Bonjour, donc comme le dit le titre, c'est ici que je vous parlerai des nouvelles compétences récemment ajoutées. Pas besoin de long discourt pour ça.
Donc, on va commencer avec les compétences rajoutées cette semaine :
En magie pour commencer.
Série de compétences avec les Ténèbres en 5 rangs.
Rang 1 :
Énergie Noire : Actif. Nécessite d'être d'essence ténébreuse. L'utilisateur peut amasser l'énergie noire, une énergie ténébreuse, autour de lui. Elle a pour apparence des filets violets, elle n'est pas tangible. Ce niveau ne sert qu'à la préparation de l'arcane. Mag : 7
Rang 2 :
Matière Noire : Actif. Nécessite Énergie Noire. L'utilisateur peut condenser l'énergie de tel manière qu'elle devienne tangible. Cela ne permet que de faire de petites constructions, tel un bouclier, ou un couteau. Mag : 18
Rang 3 :
Effusion Noire : Actif. Nécessite Matière Noire. L'utilisateur peut désormais manipuler les objets construits par cette série comme s'il faisait parti de lui. Ou lancer une brusque vague d'énergie noire sur l'adversaire. Mag : 20 Psy : 10
Rang 4 :
Danse d'Obscurité : Actif. Nécessite Effusion Noire. L'utilisateur maîtrise presque parfaitement l'énergie noire, il est capable d'en faire presque ce qu'il veut, dans les limites du raisonnables. Mag : 40 Psy : 20
Rang 5 :
Tombeau des Ténèbres : Actif. Nécessite Danse d'Obscurité. L'utilisateur possède désormais une parfaite maîtrise de cette série, il est capable d'alourdir les objets créer ainsi, de construire des objets d'une taille importante, et aussi, la puissance des sorts d'énergies noires, sous toutes formes ont augmentés. Mag : 65 Psy : 35
Ensuite, des compétences qui continuent une série déjà existante et, en même temps, débutent une série sur le Sacre.
Rang 2 :
Lumière du Seigneur : Actif. Nécessite Vague de lumière et d’avoir la foi chrétienne. Permet de convertir la lumière en « lumière religieuse ». La Lumière de Dieu est très efficace contre les démons et les morts-vivants. Toutefois à ce stade, elle n’est pas offensive. Mag : 15
Rang 3 :
Sainte Croix :] Actif. Nécessite Lumière du Seigneur. L’utilisateur frappe l’air ou un ennemi en deux coups en croix. Lorsque le deuxième coup est porté, la lumière jaillit de la frappe et l’utilisateur projette la croix de lumière dans la direction voulue : Mag : 15, For : 20
Rang 4 :
Grande Croix : Actif. Nécessite Lumière du Seigneur. Une énorme croix de cinq mètres sur les médianes se dessine autour de l’utilisateur. Et une puissante lumière jaillit de la croix durant trois secondes, infligeant de puissants dégâts à ceux présents sur la croix. Le lanceur subit lui aussi des dégâts. Plus il y a de psychisme, plus la croix est grande, plus le lanceur subit des dégâts. Mag : 40, Psy : 20
Signe de croix : Actif. Nécessite Lumière du Seigneur. L’utilisateur de ce sort fait un signe de croix, appelant sa propre lumière divine et en touchant un corps de cette même main, insuffle cette lumière dans ce corps. Permet en outre d’exorciser ou de grièvement blesser un démon ou un mort-vivant. Inutile autrement. Mag : 60
Bénédiction : Actif. Nécessite lumière du Seigneur. Grâce à cette compétence, son utilisateur peut bénir un objet comme une arme, une armure. Il peut aussi bénir de l’eau. Cela donne l’élément sacre à l’objet visé. Mag : 50
Pour finir en Symbiose.
Rang 2 :
Stupides Canards Baveux : Actif. La personne qui possède cette compétence peut appeler à lui... Une centaine de Canards baveux complètement arriérés qui ne savent pas obéir aux ordres mais qui se répandent comme la peste. Ils ne sont bons à rien, sauf à polluer les rues. Sym 27
Rang 3 :
Dragons des Brumes : Actif. L'utilisateur peut invoquer un Dragon fait de brume. Il peut devenir immatériel et soufflé des nuages brumeux glacées, ou brûlant sur l'adversaire. Quand il est sous forme de Brume, il ne peut attaquer. Sym : 43
Fusion Élémentaire : Actif. Nécessite une nature élémentaire. L'utilisateur de cette compétence peut, en étant en contact avec l'élément qui correspond à sa nature élémentaire, fusionner son âme avec cet élément. Il ressent alors tout ce que la mer ressent, s'il fait ça en étant dans la mer. Tout ce que le sol ressent, s'il l'utilise en contact avec le sol. Mais il ne fait que ressentir, il ne voit rien, il n'entend rien, il ne sent rien. Il ne fait que ressentir et partager sa conscience avec celle de l'élément touché. Sym : 40
Voilà, c'est tout pour aujourd'hui. Et tant que j'y pense. Si vous avez une question sur une Compétence ou une Série, quelle soit nouvelle ou pas, venez me la poser. Je m'occuperai d'y répondre.
Sam 2 Juil 2011 - 0:25Donc, on va commencer avec les compétences rajoutées cette semaine :
En magie pour commencer.
Série de compétences avec les Ténèbres en 5 rangs.
Rang 1 :
Énergie Noire : Actif. Nécessite d'être d'essence ténébreuse. L'utilisateur peut amasser l'énergie noire, une énergie ténébreuse, autour de lui. Elle a pour apparence des filets violets, elle n'est pas tangible. Ce niveau ne sert qu'à la préparation de l'arcane. Mag : 7
Rang 2 :
Matière Noire : Actif. Nécessite Énergie Noire. L'utilisateur peut condenser l'énergie de tel manière qu'elle devienne tangible. Cela ne permet que de faire de petites constructions, tel un bouclier, ou un couteau. Mag : 18
Rang 3 :
Effusion Noire : Actif. Nécessite Matière Noire. L'utilisateur peut désormais manipuler les objets construits par cette série comme s'il faisait parti de lui. Ou lancer une brusque vague d'énergie noire sur l'adversaire. Mag : 20 Psy : 10
Rang 4 :
Danse d'Obscurité : Actif. Nécessite Effusion Noire. L'utilisateur maîtrise presque parfaitement l'énergie noire, il est capable d'en faire presque ce qu'il veut, dans les limites du raisonnables. Mag : 40 Psy : 20
Rang 5 :
Tombeau des Ténèbres : Actif. Nécessite Danse d'Obscurité. L'utilisateur possède désormais une parfaite maîtrise de cette série, il est capable d'alourdir les objets créer ainsi, de construire des objets d'une taille importante, et aussi, la puissance des sorts d'énergies noires, sous toutes formes ont augmentés. Mag : 65 Psy : 35
Ensuite, des compétences qui continuent une série déjà existante et, en même temps, débutent une série sur le Sacre.
Rang 2 :
Lumière du Seigneur : Actif. Nécessite Vague de lumière et d’avoir la foi chrétienne. Permet de convertir la lumière en « lumière religieuse ». La Lumière de Dieu est très efficace contre les démons et les morts-vivants. Toutefois à ce stade, elle n’est pas offensive. Mag : 15
Rang 3 :
Sainte Croix :] Actif. Nécessite Lumière du Seigneur. L’utilisateur frappe l’air ou un ennemi en deux coups en croix. Lorsque le deuxième coup est porté, la lumière jaillit de la frappe et l’utilisateur projette la croix de lumière dans la direction voulue : Mag : 15, For : 20
Rang 4 :
Grande Croix : Actif. Nécessite Lumière du Seigneur. Une énorme croix de cinq mètres sur les médianes se dessine autour de l’utilisateur. Et une puissante lumière jaillit de la croix durant trois secondes, infligeant de puissants dégâts à ceux présents sur la croix. Le lanceur subit lui aussi des dégâts. Plus il y a de psychisme, plus la croix est grande, plus le lanceur subit des dégâts. Mag : 40, Psy : 20
Signe de croix : Actif. Nécessite Lumière du Seigneur. L’utilisateur de ce sort fait un signe de croix, appelant sa propre lumière divine et en touchant un corps de cette même main, insuffle cette lumière dans ce corps. Permet en outre d’exorciser ou de grièvement blesser un démon ou un mort-vivant. Inutile autrement. Mag : 60
Bénédiction : Actif. Nécessite lumière du Seigneur. Grâce à cette compétence, son utilisateur peut bénir un objet comme une arme, une armure. Il peut aussi bénir de l’eau. Cela donne l’élément sacre à l’objet visé. Mag : 50
Pour finir en Symbiose.
Rang 2 :
Stupides Canards Baveux : Actif. La personne qui possède cette compétence peut appeler à lui... Une centaine de Canards baveux complètement arriérés qui ne savent pas obéir aux ordres mais qui se répandent comme la peste. Ils ne sont bons à rien, sauf à polluer les rues. Sym 27
Rang 3 :
Dragons des Brumes : Actif. L'utilisateur peut invoquer un Dragon fait de brume. Il peut devenir immatériel et soufflé des nuages brumeux glacées, ou brûlant sur l'adversaire. Quand il est sous forme de Brume, il ne peut attaquer. Sym : 43
Fusion Élémentaire : Actif. Nécessite une nature élémentaire. L'utilisateur de cette compétence peut, en étant en contact avec l'élément qui correspond à sa nature élémentaire, fusionner son âme avec cet élément. Il ressent alors tout ce que la mer ressent, s'il fait ça en étant dans la mer. Tout ce que le sol ressent, s'il l'utilise en contact avec le sol. Mais il ne fait que ressentir, il ne voit rien, il n'entend rien, il ne sent rien. Il ne fait que ressentir et partager sa conscience avec celle de l'élément touché. Sym : 40
Voilà, c'est tout pour aujourd'hui. Et tant que j'y pense. Si vous avez une question sur une Compétence ou une Série, quelle soit nouvelle ou pas, venez me la poser. Je m'occuperai d'y répondre.