Ascète : Actif. Nécessite une bonne explication. Le personnage est capable de transformer son corps par un procédé difficile à maîtriser. En quelques secondes, il perd en carrure, en poids, devient beaucoup moins costaud (-20 en force et défense tant qu'il est sous cette forme) mais gagne en rapidité et en agilité (+20 en dextérité et vitesse). Cette compétence ne permet pas de dépasser le cap 100 PS. For : 30, Def : 40, Dex : 15
Et une compétence événementielle, la première du genre
Poisson d’avril : Actif. L'utilisateur est capable de créer un orbe deau, d’un diamètre de cinquante centimètres, flottant dans les airs en face de vous et émettant une faible lueur. Dans celle-ci, se trouvent quelques poissons vivants (le nombre est selon l’envie de l’utilisateur) et leur apparence correspond à l'humeur du lanceur à l'instant où il utilise la compétence. La sphère ainsi que les poissons disparaissent quand à l'instant où l'utilisateur brise sa concentration, il est impossible de boire l'eau contenu dans la sphère.
Elle n'est pas disponible. Seuls ceux qui ont participé à l'event du premier avril 2017 ont pu la recevoir.
Série chocolat. Je la trouve excellente. Proposée et totalement écrite par Roxas.
Rang 1 :
Chocolat : Actif. L'utilisateur concentre son énergie magique pour faire apparaître du chocolat sous forme de pâte. A ce stade, la compétence ne sert à rien si ce n'est à servir de composant pour les gâteaux ou pâtisseries. Mag : 4
Rang 2 :
Chocolat + : Actif. Nécessite Chocolat. A partir du chocolat qu'il sait créer, l'utilisateur peut maintenant envoyer un jet de chocolat comestible sur son adversaire. Cette compétence est non-létale, mais peut servir d'entrave. Mag : 15
Rang 3 :
Chocolat ++. Actif. Nécessite Chocolat +. L'utilisateur peut désormais durcir son chocolat. Il lui sera donc possible de créer des pépites de chocolat, des roches chocolatées, ou bien des murs de chocolat derrière lesquels il pourra se protéger. Attention cependant, cela reste du chocolat. Mag : 30
Armure chocolatée : Nécessite Peau d'acier, Sagesse et Chocolat +. Permet à l'utilisateur de greffer l'élément chocolat à son armure pendant une durée déterminée. Le métal se teint couleur chocolat. Le chocolat dans le métal imprègne ce dernier pour que tout contact de la peau avec l'armure inflige aussi une sensation de douceur à celui qui attaque. Def : 20, Mag : 20.
Frappe Chocolatée : Actif. Nécessite Chocolat. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de chocolat. For : 25, Mag : 7.
Choco'dome : Actif. Nécessite Chocolat et Dôme. En concentrant son énergie magique, l'utilisateur peut s'enrober lui et ses adversaires d'un dôme de chocolat dur, les coupant de toute action se situant à l'éxtérieur du dôme. Toutefois, le chocolat garde ses propriétés : il est mangeable, peut fondre sous la chaleur, etc. Il est régi par les mêmes règles que Dôme. Mag : 38
Rang 4 :
Chocolat X : Actif. L'utilisateur atteint un degré de maîtrise en chocolat respectable. Il sera capable de créer du bon chocolat, de contrôler le taux d'amertume ou encore d'en contrôler la densité. Mag : 55
Choc'écailles : Actif. Nécessite Peau d'acier, Armure chocolatée, Sagesse et Chocolat ++. Permet à l’utilisateur de greffer l’élément chocolat à son armure pendant une durée déterminée. Le métal de l'armure deviendra chocolaté, le moindre contact sera très dur mais apportera une sensation de douceur, de plus, des graines de cacao pourront s'échapper de l'armure. Difficile de contrôler ces dernières. Ce chocolat peut être mangé. Def : 30, Mag : 40
Lame Chocolatée : Actif. Nécessite Chocolat ++. Permet à l’utilisateur de greffer l’élément chocolat à son arme pendant une durée déterminée. For : 40, Mag : 30.
Rang 5 :
Ferrero Rocher : Actif. Nécessite Comète et Chocolat X. L'utilisateur atteint une telle maîtrise du chocolat qu'il peut faire chuter du ciel d'immenses Ferrero Rochers. Ces Ferrero Rochers peuvent écraser les ennemis ou leur provoquer de graves blessures grâce aux éclats de noisettes tranchants qui les garnissent Mag : 90
Arcane du Cacao : Actif. Nécessite Chocolat ++. Le mage chocolatier devient capable de créer ce qu'il veut grâce au chocolat. Plus il aura de magie, plus la consistance du chocolat sera dure. Cette compétence peut, entre autres, servir à la construction d'une immense forteresse de chocolat. Mag : 92
Chemise de Willy Wonka : Actif. Nécessite Fils du Cristal, Choc'écailles, Ferrero Rocher et Arcane du Cacao. Votre peau ne ressemble plus à du chocolat et pourtant, cette compétence vous rend encore plus chocolaté, atteignant les 99% de cacao. Sous cette forme, les sorts de Chocolat seront trois fois plus puissants et surtout pourront être utilisés sans limite, sans consommer la moindre énergie mais vous serez extrêmement vulnérable au lait, et aux enfants. Cette compétence fait de son possesseur l'incarnation du chocolat elle-même. Bloque ou supprime toutes les compétences magiques élémentaires. Def : 60, Mag : 90
Chocapic: Actif. Nécessite Chocolat ++. Permet à l’utilisateur de concentrer l’élément de chocolat à l’intérieur de son arme, jusqu’à atteindre une puissance énorme, et de le relâcher lorsqu’il frappe. For : 70, Mag : 30.
Compétences proposées par Heinrich :
Para-Para : Actif. Nécessite Son divin. Désormais, l’utilisateur de cette compétence pourra choisir de ne pas jouer lui-même de son instrument. En effet, un enregistrement suffira ! Car il se concentrera sur la danse, qui sera imitée scrupuleusement par tous ceux qui le verront, et ce jusque à l’épuisement. Mag : 70, Def : 30.
Ployez ! : Actif. Nécessite Frappe sismique. Permet à l’utilisateur de frapper très violemment le sol devant lui, produisant un séisme soudain faisant chuter toutes personnes se trouvant devant lui sur une dizaine de mètres. For : 80
Techniques d’immobilisation :
Immobilisation de Nikyo : Actif. Nécessite Initié. Une fois l’adversaire au sol, sur le ventre, l’utilisateur se place derrière celui-ci, soulève le bras de sa cible et le maintient droit et perpendiculairement à son corps avant d’incliner le bras vers la tête de la personne immobilisée. Dex : 13
Étranglement en triangle : Actif. Nécessite Initié. Au sol, si l’adversaire attaque d’une main, l’utilisateur immobilise cette main de la sienne et vient enfermer le bras et la tête de son adversaire entre ses deux jambes. Les jambes étreignant l’ennemi au niveau de la gorge forment un triangle. Cette technique immobilise seulement, elle n’étouffe pas. Dex : 18, Def : 10
Ude Ishigi : Actif. Nécessite Initié. Une fois l’adversaire au sol sur le dos, l’utilisateur s’approche d’un des flancs de ce dernier. Il bloque une de ses jambes autour du torse de son adversaire et l’autre autour de son cou. Il tire ensuite le bras de son adversaire vers lui et part en arrière. Dex : 18, Vit : 5.
Chinlock : Actif. Nécessite Initié. Une fois l’adversaire au sol sur le dos, l’utilisateur enroule ses bras autour du cou de son adversaire et serre de manière à l’empêcher de résister. N’est pas létal, ne fait qu’empêcher de bouger. Dex : 10, For : 15
STF : Actif. Nécessite Initié. Une fois l’adversaire au sol sur le ventre, l’utilisateur, debout, bloque une des jambes de la cible entre ses cuisses, se couche sur le dos de son adversaire en enroulant ses bras autour du cou de ce dernier avant de tirer vers lui tête et jambe de l’ennemi. Dex : 10, For : 15.
Kimura : Actif. Nécessite Indépendance. Au sol, si l’adversaire a les deux mains au sol de part et d’autre du buste ou de la tête de l’utilisateur. L’utilisateur attrape un des deux poignets de sa cible d’une main et enroule le bras du même côté de son autre bras. Il force alors pour coller le poignet de son adversaire sur sa hanche, formant un angle droit avec le coude de l’adversaire. Finalement, il remonte le poignet vers l’épaule de sa cible et continue de le bloquer entre ses deux jambes. Dex : 24.
Immobilisation amateur : Actif. Nécessite Combat au corps à corps et de faire 80 kg minimum. Une fois l’adversaire au sol, l’utilisateur se jette de tout son long sur ce dernier, espérant le maintenir au sol de son seul poids. For : 10.
Guillotine-Choke : Actif. Nécessite Initié : L’utilisateur, en mettant son adversaire en sol, emporte son ennemi sur lui, fait passer la tête de ce dernier sous son bras et remonte son avant-bras sur ses carotides tout en maintenant de ses jambes l’adversaire contre lui. Dex : 10, For : 15 ;
Techniques d’achèvement :
Exécuteur : Actif. Nécessite Initié. L’utilisateur sait y faire pour infliger un coup à un adversaire au sol, à mains nues. À ce stade de la compétence, il ne connaît aucune technique précise mais a un bon instinct dès qu’il s’agit d’infliger plus de dégâts à un homme à terre. Cette série de compétences ne concerne que le combat à mains nues. For : 13, Dex : 5.
Technique de la croix céleste : Actif. Nécessite Indépendance et Capricorne. Une fois l’adversaire au sol, l’utilisateur fait un bond d’une dizaine de mètres de haut avant de retomber en piqué, tête en avant, vers l’adversaire. Dans sa chute, il positionne ses bras en X devant son visage avant de retomber sur l’ennemi. For : 34, Dex : 54.
Alors… Il n’y en a pas d’autres. En fait, j’aimerais mettre ici des techniques, genre arts martiaux pour porter un coup décisif à l’adversaire… mais genre un peu… manga quoi.
Donc si vous avez des exemples de techniques, à l’instar de la Technique de la croix céleste (technique de Nam dans DB), proposez-les moi et je les ajouterai. Ici, contrairement aux techniques d’immobilisation, on peut mettre des trucs un peu plus dingues.
Techniques de lancer (de je sais pas qui. Peut-être moi)
Donc ! On change les ps de la technique lancer. Elle reste rang 3 mais demande de la dex, à présent. Voyez-la comme la capacité à bien lancer.
(Comme d’habitude. Si je change les ps d’une compétence et donc que vous… n’avez plus les ps, tant pis pour vous, je considère que vous ne la maîtrisez plus. (à moins que vous l’ayez en HS). Néanmoins, dès que vous aurez les ps, vous n’aurez pas besoin de la racheter. Vous ne trouvez pas ça juste ? Décrivez huit compétences d’immobilisation et on en reparlera !!)
Lancer : Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 7, Dex : 16.
Diskobolos : Actif. Nécessite Lancer. Tout objet lancé par l'utilisateur lui revient dans la main et ce même après avoir heurté une cible. For : 10, Dex : 30.
Boomerang : Actif. Nécessite Diskobolos. Désormais, l’utilisateur est capable de lancer un objet de façon à ce qu’il rebondisse sur sa cible et retombe à un endroit précis. Il pourra donc courir après avoir lancé son arme et la récupérer dans les airs à l’endroit qu’il avait choisi avant de la lancer. For : 15, Dex : 40.
Suite de Epreuve d’apnée :
Amphibien : Passif. Nécessite Epreuve d’apnée.L’utilisateur est capable de retenir sa respiration un peu moins d’une dizaine de minutes, même en nageant. Def : 52.
Baleine : Passif. Nécessite Amphibien. l’utilisateur est capable de retenir sa respiration une heure, même en produisant un effort physique. Def : 80.
Esuna : Actif. Guérit la cible de toute altération d’état négative. Mag : 81.
Compétences proposées par Surkesh : (plus ou moins écrites par lui)
Obsession du Berseker : Actif. Nécessite Mode Berserk. Au moment d'entrer en mode Berserk, vous pourrez choisir une cible... ennemi, objet ou autre... et selon le principe de Mode Berserk, vous vous jetterez à corps perdu sur la destruction de cette cible comme de tout ce qu'il y aura entre vous et elle. Psy : 30.
Vive Sagesse : Actif. Nécessite Glissade. L'utilisateur utilise la glissade à vitesse réduite mais en continu, patinant à même le vide comme sur de la glace jusqu'à épuisement. Attention car on peut perdre le contrôle, glisser et se viander le tronche... Impossible de gagner de la hauteur. Vit : 20, Mag : 35.
Toupie : Actif. Vous tournez sur vous-même si vite que le déplacement d'air repousse toutes attaques ou sort... mais le tournis vous rendra vulnérable dès la rotation finie. Vit : 25, Dex : 10.
Diable de Tasmanie : Actif. Nécessité Toupie. Le principe est le même que la technique précédente mais en plus violente... et vous pourrez même vous déplacez en faisant des ravages sur votre passage ! N'espérez pas savoir où vous allez, par contre. Vit : 45, Dex : 20.
Bobby la Dépression : Actif. Le détenteur de cette compétence peut appeler à lui Bobby, un nuage vivant blasé et résigné, assez apathique mais plutôt cool, pas du genre à geindre non plus. Celui-ci se sert de son corps pour lancer des sorts élémentaires jusqu'à ++ des séries H²O (sous forme de pluies uniquement), Vapeur, Glacier (sous forme de grêles uniquement), Étoiles d'Hiver, Foudre, Éclair Plasmatique et Air. Incapable de se déplacer par lui-même, il flotte dans les airs soumis au vent pour ses mouvements. Sym : 44.
Lenteur + : Actif. Nécessite Lenteur. Permet de ralentir un adversaire plus efficacement. (plus ou moins -15 en vitesse à la cible). La durée dépend du psychisme de l’adversaire.. La vitesse d’un personnage ne peut pas descendre en-dessous de la valeur négative -5. Mag : 30.
Lenteur ++: Actif. Nécessite Lenteur +. Permet de ralentir l’ennemi encore plus efficacement (plus ou moins – 25 en vitesse à la cible). La durée dépend du psychisme de l’adversaire. Mag : 64.
Lenteur X : Actif. Nécessite Lenteur ++. Permet de ralentir l'adversaire de façon extrême. (plus ou moins – 40 PS en vitesse à la cible). La durée dépend du psychisme de la cible. Mag : 75.
Je précise que la série lenteur, vu comme vous en faites déjà n’importe nawak, je la mets en mode « S’il s’avère que vous êtes bêtes, je l’enlève ». Donc… Non, le sort lenteur rang 2 hyper merdique ne fait pas aller quelqu’un au ralenti. Ca lui enlève quelque chose comme 5 à sa vitesse. J’ai fait un explicatif au sujet de la vitesse.
Et enfin des compétences de mon initiative :
Rouille : Actif. D’un contact, l’utilisateur peut accélérer le processus d’oxydation d’un métal durant les vingt-quatre prochaines heures. Ce dernier peut légèrement se rouiller au terme de celles-ci. L’objet ne peut être plus grand qu’un couteau de cuisine. Mag : 13
Corrosion : Actif. Nécessite Rouille. D’un contact, l’utilisateur peut faire rouiller à vue d’oeil un objet métallique un peu plus important tel qu’un bouclier ou une armure. Mag : 33
La fin du métal : Actif. Nécessite Corrosion. D’un contact, l’utilisateur peut faire rouiller un objet de grande dimension, jusqu’à une porte en acier, une grille ou une machine à une vitesse incroyable. Au bout de quelques secondes, l’objet s’effrite déjà. Mag : 65.
Poussière : Actif. Nécessite La fin du métal. Sans même le toucher, l’utilisateur peut répandre la rouille autour de lui, sur des objets proches. Celle-ci progresse sur tout objet métallique, les détruisant tous sur son chemin. La puissance de ce sort peut venir à bout d’un immeuble en métal en moins d’une minute : Mag : 89.
Dix ans d’âge : Actif. D’un contact prolongé de minimum cinq secondes, l’utilisateur peut vieillir une cible de dix ans. Si cette dernière n’a pas fini sa croissance, elle évoluera dans celle-ci et sera telle qu’elle sera dans dix ans. L’effet ne se cumule pas. Mag : 25, Sym : 15.
Les affres du temps : Actif. Nécessite Dix ans d’âge. D’un contact prolongé de minimum cinq secondes, l’utilisateur peut vieillir une cible de trente ans. Si cette dernière a un âge déjà avancé, elle ne peut pas en mourir, mais aura la condition physique d’une personnage d’un très grand âge. La vue, l’ouïe, les muscles se dégradent. Mag : 50, Sym : 30.
Fin de vie : Actif. Nécessite Les affres du temps. D’un contact prolongé de minimum cinq secondes, l’utilisateur peut vieillir une cible jusqu’à un âge très avancé. Elle peut choisir avec précision la vieillesse qu’elle veut infliger à sa cible. Si elle maintient le contact plus d’une heure, elle peut rendre l’effet permanent. Mag : 70, Sym : 50.
Crèche et maison de retraite : Actif. Nécessite Fin de vie. Instantanément, l’utilisateur peut contrôler l’âge de toutes les personnes se trouvant dans un rayon de cinq mètres ainsi que le sien. Elle peut ainsi transformer des jeunes hommes en vieillard sénile et des vieillards en enfant de trois ans. En maintenant un contact physique durant plus d’une heure, l’utilisateur peut non seulement vieillir sa cible de manière permanente mais aussi la rajeunir. Mag : 85, Sym : 85.
Bon, j'espère que ça valait le coup d'attendre un an ! Ahah !
A l'année prochaine !
Je plaisante bien sûr, n'hésitez pas à m'envoyer vos propositions de compétences. J'ai d'autres idées de série qui devraient vous plaire... Là j'en ai juste ras-le-bol mais je le ferai peut-être prochainement ^^.
Ven 7 Avr 2017 - 8:02