Isa



   
45

       
For

   

   
15

       
Def

   

   
5

       
Mag

   

   
0

       
Psy

   

   
5

       
Vit

   

   
10

       
Dex

   

   
0

       
Sym

   



   

       

Compétences Naturelles


       

-Flux Lunaire :Nécessite une affinité avec la lune... Ne marche qu'à la nuit tombée. Permet à l'organisme de son utilisateur de se renforcer, de se stimuler et donc d'améliorer légèrement sa puissance.

   

   

       

Compétences Physiques


       

-Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
-Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.
-Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
-Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.
-Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.
-Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches et contondantes les plus basiques. For : 5.
-Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4.
-Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.
-Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9.
-Coup de Zone Aérien : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint, et ce dans les airs. For : 10.
-Enchaînement de Zone : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone à la suite. For : 11.
-Close-combat : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo concentre sa force et frappe violemment la cible. For : 8.
-Animosité : Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13.
-Charge brute : Actif . L'utilisateur peut se propulser sur l’ennemi, la vitesse et la violence de l’attaque dépendent de la vitesse de l’utilisateur. For : 20
-Surpassement : Passif. Augmente grandement la puissance des attaques physiques en cas de danger. For : 15, Def : 5.
-Mode Berserk : Actif. L’attaquant laisse la fureur le gagner, une grande dose d’Adrénaline se libère alors dans son corps, permettant à l’attaquant de se jeter à corps perdu dans la bataille, ne ressentant plus la douleur et doublant sa force. C’est une technique de dépassement, elle demande beaucoup d’énergie et fait subir un après-coup douloureux. For : 67.[HS RANG 4]
-Frappe de Zone : Actif. Nécessite Coup de Zone. Permet d’augmenter le périmètre d’attaque. For : 30.
-Acharnement : Passif, nécessite Animosité. L’attaquant manie une arme blanche de manière parfaite. For : 33.
-Écho de l’âme : Actif. Nécessite Acharnement. L’utilisateur peut étendre chacune de ses attaques tranchantes ou à estoc, une onde est projetée de l’arme utilisée. For : 36.
-AoE : Actif. Au lieu de viser l’ennemi, l’utilisateur frappe le sol aux pieds de celui-ci, produisant une violente onde de choc pouvant heurter l’adversaire si ce dernier ne s’éloigne pas, avec une intensité bien moins grande que si la personne avait directement été touchée. Avec la force minimale requise, l’impact aura lieu à 50cm de rayon autour du point de choc. Le rayon augmente de manière exponentielle avec la force de l’utilisateur. For : 42.

   

   

       

Compétences Défensives


       
-Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.
-Concentration : Passif. Augmente la résistance aux dégâts physiques et soigne légèrement tant que l’utilisateur reste passif. Def : 14.
-Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9.
-Anticipation : Actif. Permet d’anticiper et d’arrêter le prochain coup de l’adversaire. Def : 27.[HS]

   

   

       

Compétences Magiques


       

-Aura de l’âme : Actif. Le combattant recouvre son arme et l’entièreté de son corps d’un halo, d’une aura de la couleur de sa nature élémentaire. Cette fine couche de magie diminue légèrement les dégâts élémentaires subis du même élément, mais surtout, fait que chaque coup porté inflige aussi des dégâts élémentaires. Cette compétence sert aussi à accompagner les techniques d’arme, comme Fissure, Écho de l’âme, Frappe simple, avec n’importe quel élément, y compris ceux qui ne font pas des dégâts en soi (Rêve, Cauchemar, Crépuscule, Lune, etc.) La dépense en magie sera plus grande en fonction de la puissance de la compétence physique. Mag : 33.[HS]

   

   

       

Compétences Psychiques


       

-Obsession du Berseker : Actif. Nécessite Mode Berserk. Au moment d'entrer en mode Berserk, vous pourrez choisir une cible... ennemi, objet ou autre... et selon le principe de Mode Berserk, vous vous jetterez à corps perdu sur la destruction de cette cible comme de tout ce qu'il y aura entre vous et elle. Psy : 30.[HS]
-Force Psychique: Passif. Permet à l’utilisateur de manipuler de petits objets par la seule force de son esprit. Le contrôle reste imprécis. Psy : 20.[HS]
-Force de l’esprit : Passif. Nécessite Force Psychique. Permet à l’utilisateur de manipuler des objets, allant jusqu’au poids de son arme, par la seule force de son esprit. Le contrôle n’est pas réellement fluide. Psy : 35.[HS]


   

   

       

Compétences de Vitesse


       

-Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.
-Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10.[HS]
-Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11.[HS]

   

   

       

Compétences de Dextérité


       

-Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3
-Judoka : Actif. Vous saisissez votre adversaire et le jetez au sol en usant tout votre poids et votre adresse. Vit 5, Dex 10
-Lancer : Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 7, Dex : 16.[HS]

   

   

       

Compétences de Symbiose


       

-Poche intérieure : Passif. Permet de faire disparaître et apparaître son arme à volonté. Sym : 42.[HS]

   

     

Compétences événementielles


     

Revêtement détruit : Vous voilà éliminé à nouveau ! Vous êtes désaturé, comme si les couleurs vous quittaient petit à petit. N'a absolument aucune utilité.

Tableau de chasse : Quand vous le voulez, des trompettes sonnent et la liste de toutes les personnes que vous avez éliminées durant le Battle Royale défile au-dessus de votre tête. N'a absolument aucune utilité.