Asriel Zerkor


 

     
2

         
For

     

     
3

         
Def

     

     
30

         
Mag

     

     
15

         
Psy

     

     
0

         
Vit

     

     
0

         
Dex

     

     
20

         
Sym

     

 

 

     

         

Compétences Naturelles


         
♫ Kawaï : nécessite d'être un véritable petit chou à la crème tout mignon et tout doux. Ne permet absolument rien sauf d'attirer l'attention des âmes sensibles, cette compétence est purement pour le swagg...

     

     

         

Compétences Physiques


         
Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1

Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.

     

     

         

Compétences Défensives


         
Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.

     

     

         

Compétences Magiques


         
Brasier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu. Mag : 4
Brasier + : Actif. Nécessite Brasier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu légèrement plus puissant. Mag : 15.

Glacier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace. Mag : 4
Glacier + : Actif. Nécessite Glacier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace légèrement plus puissant. Mag : 15.

Foudre : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre. Mag : 4
Foudre + : Actif. Nécessite Foudre. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre légèrement plus puissant. Mag : 15.
Foudre ++ : Actif. Nécessite Foudre +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre plus puissant. Mag : 30.
Décharge : Actif. Nécessite Foudre. La main de l'utilisateur se charge momentanément d'une grande énergie électrique. Il suffit d'un contact avec la peau de la cible pour endormir les plus faibles et paralyser temporairement les plus résistants. Mag : 22
Voûte électrique* : Actif. Nécessite Décharge. L'utilisateur est temporairement entouré d'un dôme électrique qui électrocute tous ceux qui osent s'aventurer à l'intérieur (cependant, la protection n'arrête aucun sort). Plus le niveau de magie de l'utilisateur est élevé, plus le dôme prend des ampleurs considérables. Mag 31

H²O : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau. Mag : 4
H²O + : Actif. Nécessite H²O. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau légèrement plus puissant. Mag : 15.

Air: Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent. Mag : 4
Air + : Actif. Nécessite Air. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent légèrement plus puissant. Mag : 15.
Air ++ : Actif. Nécessite Air +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent plus puissant. Mag : 30.
Rafale : Actif. Nécessite Air + et Barrière +. L'utilisateur peut s'entourer d'un tourbillon de vent qui amoindrit les chocs. Mag : 26, Psy : 10.

Roche : Actif. Permet à l’utilisateur d’utiliser un sort de terre. Mag : 4
Roche + : Actif. Nécessite Roche. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de terre légèrement plus puissant. Mag : 15.

Soin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5.
Soin + : Actif. Nécessite Soin. Permet à l’utilisateur de soigner de légères blessures. Mag : 17.
Soin ++* : Actif. Nécessite Soin +. Permet à l’utilisateur de soigner des blessures. Mag : 33.

Guérison : Actif. Permet à l’utilisateur de guérir une cible empoisonnée. Mag : 12.

Barrière : Actif. Entoure la cible d'une barrière augmentant légèrement la résistance à la magie. Mag : 5
Barrière + : Actif. Nécessite Barrière. Entoure la cible d’une barrière augmentant la résistance à la magie. Mag : 15.
Barrière ++ : Actif. Nécessite Barrière +. Entoure la cible d’une barrière augmentant grandement la résistance à la magie. Mag : 30.

Ondes lumineuses : Actif. Nécessite d'être d'essence lumineuse. L'utilisateur émet des ondes lumineuses désagréables pour ceux qui sont des ténèbres ou réconfortantes pour ceux qui sont de la lumière. Mag : 4
Vague de lumière : Actif. Nécessite Ondes lumineuses. L'utilisateur émet des vagues de lumière par intervalles de 10 secondes qui repoussent les ténèbres et réconfortent les membres de la lumière. Mag : 12.
Trouble lumineux : Actif . Nécessite Vague de Lumière . L'utilisateur crée un grand flash de lumière blessant les créatures des ténèbres, réconfortant les créatures de la lumière. En plus de faire quelques dégâts, cette compétence peut rendre confus de faibles êtres des ténèbres (Sans-coeurs basique), les faisant s'attaquer entre eux. Mag : 24
Force Lumineuse* : Actif. Nécessite Vague de lumière. L'utilisateur émet une vague continue de lumière très désagréables pour les ténèbres, d'une telle puissance qu'elle les paralyse. Mag : 34

Énergie Noire : Actif. Nécessite d'être d'essence ténébreuse. L'utilisateur peut amasser l'énergie noire, une énergie ténébreuse, autour de lui. Elle a pour apparence des filets violets, elle n'est pas tangible. Ce niveau ne sert qu'à la préparation de l'arcane. Mag : 7
Matière Noire : Actif. Nécessite Énergie Noire. L'utilisateur peut condenser l'énergie de telle manière qu'elle devienne tangible. Cela ne permet que de faire de petites constructions, tel un bouclier, ou un couteau. Mag : 18

Laser: Actif. L'utilisateur peut lancer un nombre restreint de laser peu puissants. Mag : 5.
Pluie Écarlate : Actif. Nécessite Laser . L'utilisateur peut lancer plus de laser mais à une vitesse moyenne. Mag : 15.
Grêle Pourpre* : Actif. Nécessite Pluie Ecarlate . L'utilisateur tire des laser plus puissant que précédemment sans amélioration de vitesse. Mag : 33.

Lenteur : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir un adversaire. Mag : 12.
Lenteur + : Actif. Nécessite Lenteur. Permet de ralentir un adversaire plus efficacement. (plus ou moins -15 en vitesse à la cible). La durée dépend du psychisme de l’adversaire.. La vitesse d’un personnage ne peut pas descendre en-dessous de la valeur négative -5. Mag : 30.
Stop : Actif. Nécessite Lenteur. Permet de figer l’ennemi pendant un très bref moment. Mag : 30.

Célérité : Actif. Permet d’augmenter la vitesse de la cible. Mag : 28.

Dôme* : Actif. Crée un dôme avec un élément, toucher les parois du dôme peut être douloureux en fonction de l’élément. Mag : 36.

Sceau de l'essence* : Actif. Celui qui possède cette magie peut créer un grand sceau en-dessous de ses ennemis. Le temps de préparation est long mais une fois lancé, tout ce qui est à l'intérieur du sceau reçoit une attaque élémentaire de plein fouet. Ne pouvant être lancé qu'avec l'élément de prédilection de son utilisateur. Mag : 36.

Magic Break : Passif. Permet à l’utilisateur de lancer deux sorts sans temps de latence. Mag : 29.

     

     

         

Compétences Psychiques


         
Corps/Esprit/Contrôle : Actif. Permet, en opposant son psychisme à celui de son adversaire, de briser les bulles ou d'autres effets psychiques provoqués notamment par les compétences Engourdissement, Vertige. Si l'adversaire se concentre, il y aura un duel psychique qui sera, par le fait, éreintant psychiquement pour les deux personnes.  Psy : 15.

     

     

         

Compétences de Vitesse


         
Sprint* : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.

     

     

         

Compétences de Dextérité


         
Roulade* : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3

Le petit Chimiste* : Passif. Nécessite de connaître les propriétés de chaque plante ,et nécessite un Alambic. L’utilisateur est capable de créer de simples potions à partir de plantes dont l’effet de soin reste très faible. Dex : 8

     

     

         

Compétences de Symbiose


         
Chocobo : Actif. L’utilisateur peut invoquer un Chocobo qui lui sert à la fois de soutien et de monture. Rappel : Ce chocobo est un esprit, si vous l'invoquez, il peut quand même être invoqué par quelqu'un d'autre. Ce n'est pas le vôtre ! Sym : 10.

Bambi : Actif. L’utilisateur peut invoquer Bambi, un jeune faon, qui libère quelques orbes permettant à n’importe qui de se régénérer en les absorbant. Sym : 16.

Petit Poney : Actif. L’utilisateur peut invoquer des petits poneys non-violents, mignon, beau et magnifique de toutes les couleurs les plus chatoyantes qui peuvent exister. Ils peuvent voler sur des arc-en-ciel et leur haleine sent le bonbon. Leur viande a le gout de bonheur. Ils fuient dès qu'ils voient une personne avec des cheveux blonds coiffés en pics. Sym : 4.
Le Roi des Petits Poneys : Actif. Un majestueux Petit Poney orné d'une couronne qui règne parmi les siens... Maitrise des sorts de soutien rudimentaire. Sym : 14

Chevalier: Actif. L'utilisateur invoquer un chevalier en armure. Celui-ci porte une épée et un bouclier et se bats aussi bien qu'un soldat normal. Sym:14

Clonage: Actif. Permet de faire apparaître un clone de vous. À noter que le clone est moins résistant que l'utilisateur. Sym : 9 Mag : 5
Multiplication: Actif. Nécessite Clonage. Permet de faire apparaître 5 clones de vous même. Sym : 15 Mag : 14
Réflexion : Actif. Nécessite Clonage. Fait apparaître un clone de vous qui reproduit exactement les mêmes mouvements que vous. Comme un miroir, il est plus ou moins loin en face de vous... Il est certes un peu plus résistant qu'un clone standard... mais il peut potentiellement vous blesser puisque si vous chargez tout droit, il chargera dans votre direction. Sym : 14, Mag : 13

Mouton céleste : Passif. Permet d’invoquer un troupeau de ces adorables animaux qui pullulent dans le monde céleste. Leur fourrure épaisse est parfaite pour amortir les chutes ou minimiser les dégâts de choc mais ils restent des moutons et fuiront devant un danger trop grand pour eux. Peuvent servir de monture. Sym : 12
Bélier céleste : Actif. Nécessite Moutons célestes. Plus courageux que leurs femelles, les béliers célestes possède des cornes aussi robuste que des masses communes et peuvent faire de lourd dégâts en équipe mais face à un ennemi impressionnant, ils ne feront pas mieux que les moutons. Peuvent servir de monture. Sym : 16
Mouton de Hygie: Passif. Nécessite Mouton Céleste. Invoque un mouton céleste à la fourrure baigné dans la magie de soutient. Rester reposé dans la fourrure de cet animal permet de regagner des forces et de soigner des blessures. Peut servir de monture et leur nombre augmente la vitesse de récupération. Sym : 19
Béliers élémentaire céleste : Actif. Nécessite au moins un sort de base élémentaire. Permet de faire appel à un troupeau de moutons spécial dont la fourrure est de la pure magie élémentaire. Le simple fait de les frôler suffit pour subir des dégâts mais ils possèdent les mêmes points faibles que les moutons célestes. Peuvent servir de monture. Sym 20 Mag : 10

     

Nota Bene: Les noms de capacités suivis d'un * sont "Hors Statistiques"