Karg’orth



   
44

       
For

   

   
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Def

   

   
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Mag

   

   
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Sym

   


Seigneur : 105 PS offerts - 90 Compétences offertes, dont 14 Hors Statistiques.

   

       

Compétences Naturelles


       
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Compétences Physiques


       
Rang 1 :

Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.
Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.
Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.
Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.
Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches et contondantes les plus basiques. For : 5.
Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4.
Soupir : Actif. L’utilisateur inspire longuement et expire puissamment, produisant un souffle particulièrement puissant, comparable à un courant d’air, pouvant accroître un feu, balayer des feuilles de papier. For : 5. Def : 5
Immobilisation amateur : Actif. Nécessite Combat rapproché et de faire 80 kg minimum. Une fois l’adversaire au sol, l’utilisateur se jette de tout son long sur ce dernier, espérant le maintenir au sol de son seul poids. For : 10.

Rang 2 :
Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.
Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9.
Coup de Zone Aérien : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint, et ce dans les airs. For : 10.
Enchaînement de Zone : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone à la suite. For : 11.
Close-combat : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo concentre sa force et frappe violemment la cible. For : 8.
Initié : Passif, nécessite Combat Rapproché. L’attaquant peut se battre avec aisance sans ses armes. For : 13.
Animosité : Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13.
Surpassement : Passif. Augmente grandement la puissance des attaques physiques en cas de danger. For : 15, Def : 5.
Charge brute : Actif . L'utilisateur peut se propulser sur l’ennemi, la vitesse et la violence de l’attaque dépendent de la vitesse de l’utilisateur. For : 20
L’Œil de Soumission : Actif. Celui qui détient cette compétence peut concentrer sa force en lui et le temps d’un croisement de regards avec quelqu’un, lui transmettre un éclair très bref de puissance à l’état pur. Cela n’est pas offensif du tout et ne sert qu’à donner à l’ennemi un aperçu de sa force. Peut aussi surprendre. For : 14.
Expiration : Actif. Nécessite Soupir. L’utilisateur inspire longuement, stockant dans ses poumons plus d’air, et expire plus fort. La puissance de son souffle peut déplacer sur quelques mètres un objet d’une dizaine de kilos ou stopper un brasier ou une flèche. For : 15, Def : 8.
Haleine fétide :  Actif. Nécessite d’avoir une mauvaise haleine et Expiration. Le souffle du personnage est le même mais dégage en plus une odeur nauséabonde pouvant énormément gêner l’adversaire… L’effet est décuplé contre les personnages ayant Science de l’olfaction. For : 18, Def : 8

Rang 3 :
Catapultage : Actif. Permet à l’utilisateur d’envoyer son adversaire dans les airs. For : 30.
Explosion : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo, crée une attaque circulaire à puissance contondante qui expulse les adversaires à proximité. For : 31.
Indépendance : Passif, nécessite Initié. L’attaquant peut se reposer entièrement sur la force pure. For : 33.
Technique de la paume : Actif. Nécessite Indépendance. L’attaquant peut repousser les techniques directes de feu, d’eau, et des éléments avec un minimum de consistance d’un coup de paume. For : 34.
Acharnement : Passif, nécessite Animosité. L’attaquant manie une arme blanche de manière parfaite. For : 33.
Écho de l’âme : Actif. Nécessite Acharnement. L’utilisateur peut étendre chacune de ses attaques tranchantes ou à estoc, une onde est projetée de l’arme utilisée. For : 36.
Souffle du corps : Actif. Nécessite Indépendance. L’utilisateur peut étendre chacun de ses coups de corps à corps. Un souffle est projeté du membre utilisé. For : 36.
Frappe de Zone : Actif. Nécessite Coup de Zone. Permet d’augmenter le périmètre d’attaque. For : 30.
Enchaînement de Zone Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone aériens à la suite. For : 27.
Coup à Retardement : Actif. Permet à celui qui contrôle cette compétence de frapper un adversaire qui ne sentira le coup que quand l'utilisateur l'aura décidé. For : 32.
Poigne de surhomme : Passif, nécessite Animosité. Cette technique permet à son détenteur de porter une arme lourde dans chaque main mais pas aussi habilement que si les armes étaient légères, cependant sa force de frappe est nettement supérieur. For : 38.
Sadique :  Passif, nécessite Animosité. Le personnage préfère utiliser des armes hors du commun, tel que les crochets, katars, griffes. Il est plus rapide et se bat d'une manière peu prévisible. For : 22, Dex : 10.
Hurlement furieux : Actif. L'utilisateur grogne ou cri si fort que les ennemis autour sont aussitôt propulsés, comme une onde de choc. For : 28
Richter : Actif. Un coup de votre arme ou de votre poing contre le sol peut désormais ralentir les ennemis terrestres pendant un court laps de temps For : 35
La Vague de Domination : Actif. Nécessite L’œil de Soumission. Cette fois-ci, même si un croisement de regard même très bref est encore nécessaire, l’utilisateur peut concentrer sa force et envoyer une rafale de puissance à l’état pur à celui qu’il regarde. A nouveau, ce n’est pas offensif et cela donne aussi une idée de la force de l’utilisateur mais cela peut grandement effrayer la victime et la paralyser au moins durant le temps de la rafale (quelques secondes à peine). For : 30.
Clameurs du bastion : Actif. Le guerrier hurlant " Tenez-bon ! " prodigue un bonus de défenses aux alliés ayant entendu ce cri d'espérance pendant cinq minutes. L'effet disparaît automatiquement si le lanceur n'est plus en état de combattre. Def : 30, For : 35.
Hâte stridente : Actif. La personne ordonnant " Chargez ! " incite les combattants qui sont à ses côtés ayant perçu le hurlement à voir leur vitesse de déplacement augmenter durant les cinq prochaines minutes. Il se dissipe directement lorsque celui qui en est à l'origine n'est plus capable de se battre. For : 35.
Sans merci : Actif. Lorsque l'ennemi est affaibli par la bataille, vous pouvez galvaniser vos alliés en vociférant " Achevez-le ! " octroyant à ceux qui ont entendu une augmentation de leur puissance physique. Le boost s'estompe au bout de une minutes, lorsque la cible est vaincue ou si le lanceur est hors-combat. For : 35, Def 30.
Boutefeux : Actif. Nécessite d'être plus nombreux que l'ennemi. En provoquant vos détracteurs en sous-nombre d'un " Vous êtes seuls ! " les cibles voient leurs défense et leur force diminuer. Le malus dure une minutes ou expire si le promoteur ne parvient plus à combattre. La compétence est inefficace face aux ennemis difficilement impressionnables. Def : 32, For : 38.
L'agitateur : Actif. L'utilisateur plein d'assurance et d'audace fanfaronne et a même le culot de crier haut et fort " Je suis le plus fort ! " renforçant sa force physique au grand dam de ses adversaires. Def : 35, For : 40.
Ressaisissement de la muraille : Actif. Nécessite Concentration. Vos acolytes récupèrent un peu de le force vitale une fois qu'ils ont entendus " Tenez-votre position ! " pendant cinq minutes. L'effet disparaît si le lanceur n'est plus en état de combattre ou si l'un de vos allié encouragé est attaqué. Def : 30, For : 35.
Vendetta : Actif. Si un allié vient à tomber devant vos yeux, la colère vous gagne en poussant un hurlement déchirant augmentant votre force à mesure de votre rage durant quelques minutes. Elle n'est pas cumulable, cependant si par malheur un autre de vos compagnon vient à tomber, la capacité est de nouveau lancée. Cette technique est toutefois à risques et peut provoquer l'état de Furie si vous n'arrivez pas à contrôler votre fureur vengeresse. Def : 40 For : 38.

   

   

       

Compétences Défensives


       
Rang 1 :
Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.
Provocation : Actif. L'utilisateur invite les ennemis à l'attaquer, cela ne marche que pour les monstres. Def : 8

Rang 2 :
Concentration : Passif. Augmente la résistance aux dégâts physiques et soigne légèrement tant que l’utilisateur reste passif. Def : 14.
Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9.
Partage de peine : Actif. Permet de prendre sur soi une partie (environ la moitié) des douleurs de quelques personnes. Def : 10. Psy : 5.
Bataille de bar ! : Passif. Après avoir bu, le personnage ressent moins la douleur et se sent plus fort ! Plus il sera ivre, plus ses coups seront puissants. Toutefois la consommation d’alcool aura une influence notable sur la précision et l’habilité de ses coups. Def : 13.

Rang 3 :
Endurance : Actif. Permet de rester stoïque pendant une minute. Def : 33.
Anticipation : Actif. Permet d’anticiper et d’arrêter le prochain coup de l’adversaire. Def : 27.
Altruisme : Actif. Nécessite Partage de Peine. Permet de prendre sur soi toutes les blessures de quelques personnes. Def : 25, Psy : 10.
Défi : Actif. Nécessite Provocation. Le défenseur provoque tous les ennemis, marche aussi sur les autres personnages. Def : 28.
Contrôle : Passif. Le défenseur peut garder son sang-froid et résister à la provocation. Def : 24.
L'invulnérable : Actif. Le lanceur ne se laissant pas intimider aussi facilement par ses ennemis hurle " Vous ne pouvez pas m'arrêter ! " consolidant sa propre défense physique. Def : 40, For : 35.
Une petite goutte ! : Passif.  Nécessite une expérience avec l’alcool et Bataille de bar !. Celui qui détient cette compétence, par ses multiples guindailles, a développé un lien très étroit avec l’alcool, pouvant influer sur l’effet de ce dernier sur son corps. Il est beaucoup moins sensible aux effets de l’alcool, capable d’encaisser plus longtemps ses ravages. Def : 27.
Kaioken 125% : Actif. Permet à l'utilisateur de repousser ses limites et d'aller au-delà de ses capacités habituelles pour un temps imparti. Désormais capable de se battre à 125% de ses capacités physiques habituelles, l'utilisateur pourra effectuer des prouesses physiques que son corps n'est pas capable de faire habituellement et n'est pas prêt à encaisser non plus. L'utilisateur a la peau qui vire sérieusement au rouge sous l'intense effort, pouvant presque lui donner un air de démon. C’est une technique de dépassement. Le contrecoup sera une grande fatigue diminuant sensiblement son efficacité au combat. Def : 40

   

   

       

Compétences Magiques


       
Rang 2 :
Marmiton de l'étrange HS : passif. Nécessite d'être un bon cuisinier. Le personnage est capable de produire une nourriture saine et équilibrée de façon si parfaite et avec des ingrédients hors normes qu'elle peut produire des effets étonnants selon l'envie du cuisinier. Mais il faut savoir que les effets des aliments ne fonctionnent que si l'aliment en question est intégralement mangé ! Car une fois ingéré dans le corps, la digestion commence à s'opérer et la combinaison de toutes les saveurs permet de produire leurs capacités. Mag 10, Dex : 10.


   

       

Compétences Psychiques


       
Rang 1 :
Rire diabolique : Actif. L'utilisateur éclate d'un rire froid pour déconcentrer l'adversaire. Psy : 7  

   

   

       

Compétences de Vitesse


       
Rang 1 :
Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5
Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.
Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.

Rang 2 :
Ruée HS: Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10.
Repli HS: Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11.

   

   

       

Compétences de Dextérité


       
Rang 1 :
Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3
Judoka : Actif. Vous saisissez votre adversaire et le jetez au sol en usant tout votre poids et votre adresse. Vit 5, Dex 10
Desperado : Passif. L'attaquant sait utiliser les armes de combat à distance comme l'arc ou les armes à feu, mais certainement pas assez pour utiliser deux armes à la fois. Dex : 5
Gadget : Actif. Permet à l’utilisateur de fabriquer et d’employer des gadgets mineurs, ne pouvant pas faire de grande chose bien méchant. Dex : 7

Rang 2 :
Exécuteur : Actif. Nécessite Initié. L’utilisateur sait y faire pour infliger un coup à un adversaire au sol, à mains nues. À ce stade de la compétence, il ne connaît aucune technique précise mais a un bon instinct dès qu’il s’agit d’infliger plus de dégâts à un homme à terre. Cette série de compétences ne concerne que le combat à mains nues. For : 13, Dex : 5.
Chinlock : Actif. Nécessite Initié. Une fois l’adversaire au sol sur le dos,  l’utilisateur enroule ses bras autour du cou de son adversaire et serre de manière à l’empêcher de résister. N’est pas létal, ne fait qu’empêcher de bouger. Dex : 10, For : 15
STF : Actif. Nécessite Initié. Une fois l’adversaire au sol sur le ventre, l’utilisateur, debout, bloque une des jambes de la cible entre ses cuisses, se couche sur le dos de son adversaire en enroulant ses bras autour du cou de ce dernier avant de tirer vers lui tête et jambe de l’ennemi. Dex : 10, For : 15.
Guillotine-Choke : Actif. Nécessite Initié : L’utilisateur, en mettant son adversaire en sol, emporte son ennemi sur lui, fait passer la tête de ce dernier sous son bras et remonte son avant-bras sur ses carotides tout en maintenant de ses jambes l’adversaire contre lui. Dex : 10, For : 15 ;
Balayage HS : Actif. nécessite Judoka. Vous effectuez un balayage simple, qui secoue l'adversaire sans le faire chuter. Vit 10 Dex 15
Pickpocket HS : L'utilisateur peut voler un objet à l'ennemi mais il est rare de réussir du premier coup et cette technique peut le mettre en mauvaise posture. Dex: 15.
Dernière ligne HS : Passif, nécessite Desperado. L'attaquant peut tirer avec bien plus de précision et supporte mieux le retour de l'arme. Dex : 13.
Dévier HS : Actif. Nécessite Dernière ligne. Grâce à un mouvement brusque de l’arme à feu, permet de donner de l’effet à la balle et ainsi toucher à des endroits hors de vue. L’effet reste assez léger. Dex : 16
Coup de Jarnac HS : Actif. Nécessite coup simple, rapide ou lent. L'utilisateur frappe du tranchant de la main en direction des côtes de son ennemi, allant jusqu'à au mieux lui couper le souffle, le déconcentrant dans le pire des cas. Peut fonctionner avec un bâton ou le plat d'une arme. Dex : 17 For : 15
♫ Clic ! clac ! HS : Nécessite une arme multimorphe comme un pistolame, un couteau suisse ou pire une mogblade. Permet de manipuler ces armes particulières sans se coincer les doigts ou perdre un oeil, en un rien de temps ! Dex : 12 (Spécialisation : Pistolame)

Rang 3 :
Lancer HS : Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 7, Dex : 16.
Voleur doué HS: Actif. Nécessite Pickpocket. L'utilisateur à plus de chance d'arriver à voler un objet et les risques sont grandement diminués. Dex: 30.
Rapace HS: Passif, nécessite « Dernière Ligne ». L'attaquant peut tirer aussi bien avec une arme lourde qu'avec deux légères. Dex : 33.
Invention HS : Actif. Nécessite Gadget : Permet à l’utilisateur de fabriquer et d’employer des gadget supérieur, donc l’effet est bien plus utile ou dévastatrice. Dex : 29
L’art de l’effet HS : Actif. Nécessite Dévier : Permet d’accentuer l’effet donner aux balle mais la trajectoire reste encore imprécis. Dex : 34
Kalashnikov ! HS : Nécessite Rapace. Jouez là comme un psychopathe, riez fort, fumez un cigare et videz entièrement votre chargeur sur le terrain comme un fou furieux ! La précision est diminuée mais les dégâts colossaux. Dex : 35

   

   

       

Compétences de Symbiose


       
Vos compétences de symbiose viennent ici.

   



     

Compétences événementielles


     

Revêtement détruit : Vous voilà éliminé à nouveau ! Vous êtes désaturé, comme si les couleurs vous quittaient petit à petit. N'a absolument aucune utilité.

Tableau de chasse : Quand vous le voulez, des trompettes sonnent et la liste de toutes les personnes que vous avez éliminées durant le Battle Royale défile au-dessus de votre tête. N'a absolument aucune utilité.