Gnomius Ombrageâme

   
8

       
For

   

   
10

       
Def

   

   
12

       
Mag

   

   
0

       
Psy

   

   
10

       
Vit

   

   
20

       
Dex

   

   
30

       
Sym

   



   

       

Compétences Naturelles


       
/

   

   

       

Compétences Physiques


       
Rang 1 :
Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1

Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.

Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3

Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.

Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches et contondantes les plus basiques. For : 5.

Rang 2 :
Close-combat : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo concentre sa force et frappe violemment la cible. For : 8.

   

   

       

Compétences Défensives


       
Rang 1 :
Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.

Provocation : Actif. L'utilisateur invite les ennemis à l'attaquer, cela ne marche que pour les monstres. Def : 8

Rang 2 :
Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9.

   

   

       

Compétences Magiques


       
Rang 1 :
Barrière : Actif. Entoure la cible d'une barrière augmentant légèrement la résistance à la magie. Mag : 5

L’ombre mouvante : Actif. Magie dérivée des ténèbres, nécessite d'être d'essence ténébreuse, l’utilisateur peut changer la forme de l’ombre. Complètement inutile sinon pour impressionner les ennemis. Mag : 6.

Illusions Courtes : Actif. L’utilisateur peut projeter des illusions courtes et qui sont facilement identifiables en tant qu’illusion à n’importe qui. Mag : 7.

Imagination : Actif. L'utilisateur peut modeler un objet grâce à la force de son imagination. Mag : 10.

Amaterasu, flammes sombres : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu obscur, ce feu est plus lent que le brasier mais plus puissant. Mag : 6. Le posséder empêche l'obtention de la série "Brasier ».

Aura de l'âme : Actif. Permet de créer une énergie immatérielle sous forme d'aura, entourant le mage, avec la nature élémentaire de l'utilisateur. A ce niveau, l'énergie est tellement faible, qu'elle est inoffensive. Mag : 8
Éclaboussure Sanguine : Actif. L'utilisateur peut extraire le sang de son corps et la projeter sur l'ennemi. Ce sort est inoffensif et nécessite d'avoir une plaie ouverte. Mag : 7

Laser: Actif. L'utilisateur peut lancer un nombre restreint de laser peu puissants. Mag : 5.

Sonar : Actif. Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre très restreint, environ 5 mètres. Mag : 8

Projection : Actif. En se concentrant, le possesseur peut projeter une image de lui ailleurs pour troubler l’ennemi. Mag : 10

Appel des Atomes : Actif. Le sorcier produit une énergie sous forme d'aura, qui inoffensive, ne servira qu'à la préparation de l'arcane. Toutefois, l'énergie produite est instable. Mag : 7

Énergie Noire : Actif. Nécessite d'être d'essence ténébreuse. L'utilisateur peut amasser l'énergie noire, une énergie ténébreuse, autour de lui. Elle a pour apparence des filets violets, elle n'est pas tangible. Ce niveau ne sert qu'à la préparation de l'arcane. Mag : 7

Imaginaire élémentaire : Passif. Nécessite Aura de l'âme. L’utilisateur peut, s’il le souhaite, donner une apparence à l’aura qui l’entoure pour paraître plus impressionnant. À ce niveau, c’est juste pour la frime et cette série de compétence dépend entièrement de la série L’alliance naturelle. Mag : 12

Drain : Actif. Bloque l’obtention de la série de compétences Soin. Le sorcier s’immobilise et crée autour de lui une petite zone de trois mètres de diamètre dont les contours sont à peine visibles à l’œil nu. De chaque vivant dans cette zone, il draine de l’énergie vitale pour soigner de légères blessures. Les vivants, comme les plantes, les animaux les plus lents, verront leur énergie très lentement aspirée par le sorcier. Mag : 6

Vitrum : Actif. Le sorcier peut créer une quantité de verre selon son niveau de magie. Cette capacité ne fait qu'apparaître le verre sous une forme préalable et difforme, prête à l'utilisation du prochain sort. Mag : 8.

Rang 2 :
Bouclier : Actif. Permet à l’utilisateur d’augmenter temporairement sa défense. Mag : 10, Def : 5.

Rang 3 :
Drain d’âme : Nécessite Réincarnation. L’utilisateur pompe l’âme d’un être mourant ou d’un esprit/fantôme dans le but de créer un fragment d’âme. Ces fragments d’âmes ont des couleurs variables. La cible ne mourra pas forcément mais subira de lourdes conséquences de cette perte. Mag : 54. HS

   

   

       

Compétences Psychiques


       
Vos compétences psychique viennent ici.

   

   

       

Compétences de Vitesse


       
Rang 1 :
Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5

Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.

Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.

Rang 2 :
Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10.

   

   

       

Compétences de Dextérité


       
Rang 1 :
Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3

Dynamite : Actif. Nécessite Lancer. Vous fabriquez un petit explosif peu chargé, et le lancez sur l'ennemi. Dex 10.

Desperado : Passif. L'attaquant sait utiliser les armes de combat à distance comme l'arc ou les armes à feu, mais certainement pas assez pour utiliser deux armes à la fois. Dex : 5

Gadget : Actif. Permet à l’utilisateur de fabriquer et d’employer des gadgets mineurs, ne pouvant pas faire de grande chose bien méchant. Dex : 7

Le petit Chimiste : Passif. Nécessite de connaître les propriétés de chaque plante, et nécessite un Alambic. L’utilisateur est capable de créer de simples potions à partir de plantes dont l’effet de soin reste très faible. Dex : 8

Rang 2 :
Super-saut : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18.

Réception : Permet à son possesseur de limiter les effets d'une chute. Dex: 10, Mag : 5

Saut de l’Ange : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir sa chute lors d’un saut. Dex : 17.

Artifices : Actif. nécessite Dynamite. L'utilisateur crée un un explosif de qualité satisfaisante et qui explose en rafale. Dex : 18.

Pickpocket: L'utilisateur peut voler un objet à l'ennemi mais il est rare de réussir du premier coup et cette technique peut le mettre en mauvaise posture. Dex: 15.

Dernière ligne : Passif, nécessite Desperado. L'attaquant peut tirer avec bien plus de précision et supporte mieux le retour de l'arme. Dex : 13.

Dévier : Actif. Nécessite Dernière ligne. Grâce à un mouvement brusque de l’arme à feu, permet de donner de l’effet à la balle et ainsi toucher à des endroits hors de vue. L’effet reste assez léger. Dex : 16

Chimiste aguerri : Passif. Nécessite Le petit Chimiste. L’utilisateur est maintenant capable de produire des potions de poison, dont l’effet est tout sauf dangereux, et des potions de soin plus efficaces. Dex : 18

Fumée inquiétante : Actif. Nécessite Chimiste aguerri. Crée une potion qui une fois ouverte englobe la zone d’une fumée blanchâtre, permettant une fuite anticipée. Dex : 20

Bâtisseur néophyte : Passif. L'utilisateur peut fabriquer des objets de petite taille (leviers, poulies, etc.) en assemblant divers matériaux. Dex : 12, For : 5

Rang 3 :
Lancer : Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 7, Dex : 16.

Invention : Actif. Nécessite Gadget : Permet à l’utilisateur de fabriquer et d’employer des gadgets supérieurs, dont l’effet est bien plus utile ou dévastateur. Dex : 29 HS

Alambic de Bronze : Passif. Nécessite Chimiste aguerri; L’utilisateur crée maintenant des potions aux effets supérieurs qui ont un réel impact sur la cible. Dex : 32 HS

Ingénieur avancé : Passif. Nécessite Bâtisseur néophyte. L'utilisateur peut fabriquer des objets de taille moyenne (chariots, petits murs, etc.) en assemblant divers matériaux. La vitesse de fabrication est également accrue. Dex : 25, Vit : 13, For : 10 HS

Mage de la chimie : Actif. Nécessite Alambic de Bronze. Le chimiste peut désormais imprégnée sa magie dans ses potions, les effets varient suivant l’imagination folle du chimiste. Dex : 25 Mag :18 HS

Solution concentrée : Actif. Nécessite Mage de la chimie. L’utilisateur n’est plus obligé de faire boire sa potion, en effet le simple contact du liquide contre la cible suffit à appliquer l’effet de la potion. Dex : 30 Mag : 10 HS

Folie du Chimiste : Actif. Nécessite Alambic de Bronze. Le chimiste est capable de fusionner plusieurs propriétés d’une plante afin de créer des potions explosives qui peuvent servir d’arme de lancer, les explosions restent d’un ordre minime. Dex : 35 Mag : 8 HS

Carnaval : Actif. Nécessite Artifices. L'utilisateur crée de ses mains expertes un explosif douloureux mais dont la zone touchée n'est pas très large. Dex : 34. HS

   

   

       

Compétences de Symbiose


       
Rang 1 :
Omukade : Actif. Permet de faire appel au mille-pattes géant, un yokaï insecte dont la longueur dépend de l’énergie que lui donne l’invocateur. Ses pinces et ses pattes tranchantes en font une invocation de choix sur le champ de bataille. Peut servir de monture. Sym : 1

Assemblage : Actif. Permet à l'utilisateur de créer un objet à partir de deux objets. Sym : 8.

Âme errante : Actif. Pouvoir sacré permettant de prendre contact avec une âme errante qui a perdu la vie suffisamment récemment pour que quiconque puisse entendre son souffle. L'âme peut parler mais ne peut rester que peu de temps. Elle est immatérielle. Sym : 6.

Appel mortuaire : Actif. Nécessite Âme errante. Permet à celui qui possède ce niveau de la maîtrise de manipuler une âme pour que celle-ci l'aide. Sym : 16

Slime : L’utilisateur peut invoquer plusieurs Slime. Des créature difforme et liquide capable d’utiliser divers sorts selon leur couleur. Les rouges utiliseront des Brasiers, les bleus utiliseront des glaciers et ainsi de suite … Ils résistent aux attaques physiques mais sont très sensible à la magie. Sym : 18

Unité: Actif : Permet d'invoquer une petite unité flottante qui tire un laser sur l'adversaire. Sym : 12

Parchemin sans fin : Actif. Permet a l'utilisateur de créer un parchemin et de choisir sa taille. Sym : 3

Plume éternelle : Actif. Permet d'invoquer une plume ne nécessitant pas d'encre pour écrire. Sym : 7

Fausse charité : actif. Permet à l'utilisateur de créer et de lancer de fausses pièces d'or qui attirent les curieux. Distrait un ou plusieurs individus pendant un bon moment. Sym : 3 For : 2

Copain robot : Actif. Permet d'appeler un à trois robots dit inférieurs. Tous les robots appelés par cette compétence ou par la série, doivent avoir été fabriqués par vous. Les robots inférieurs ne sont pas très gros, pas très solides et pas très forts. Ils n'ont pas une grande capacité offensive, disons même qu'elle est ridicule. Ils sont tout de même efficaces et n'obéissent qu'à leur inventeur. Ils n'ont accès à aucune magie, si ce n'est peut-être des petits mécanismes d'auto-défense, comme une petite décharge électrique ou... une minuscule flammèche. Dex : 10, Sym : 5

Flammes gangrenées : Actif. Bloque l’accès à la série Soin et aux compétences liées à la lumière. L’utilisateur utilise des énergies chaotiques et démoniaques pour faire jaillir des flammes infernales vertes ou rouges sur ses ennemis. C’est une combustion spontanée, très difficile à esquiver. Toutefois, les flammes ne se déplacent pas, ne se propagent pas sur autre chose que la cible. De plus, au contraire d’un brasier, les flammes sont invoquées, aussi le temps d’incantation rend l’attaque plus facile à prévoir. Ces flammes ne peuvent être étouffées mais peuvent être combattues avec l’eau, si la cible est soignée ou si le feu est irradié de lumière. A ce stade, la flamme qui apparait est encore petite. Sym : 10, Mag : 6.

Rang 2 :
Assemblage amélioré : Nécessite Assemblage. Permet de mieux tirer parti d'une fusion d'objet rendant celui-ci plus puissant. Sym. 23

Spectre d'entrave : Actif. Nécessite Âme errante. Après l'appel d'une âme errante, l'invokeur peut s'aider de celle-ci ou celles-ci, s'il y en a plusieurs, au combat. Elles s'engouffrent dans l'adversaire et provoquent en lui des malaises, des légères douleurs. Sym : 17.

Drone : Actif. L'utilisateur invoque un drone qui prodigue des sorts de soutien de bas niveau. Sym : 22

Flamer : Actif. Créatures flottantes qui tournent sur elles même dans les airs en expulsant des jets de flammes. Faîte attention à l’endroit où vous les invoquer car ils restent immobiles. Sym : 22

Unités²: Actif : Nécessite Unité. L'invocateur est désormais capable d'invoquer un peu plus d'unités. Sym : 24

Mortier : Actif. L’utilisateur demande un tir de Mortier sur une position ennemie, les dégâts sont assez Aléatoire et peu puissant. Sym : 15, Dex : 14

Reconnaissance vocale : Actif. Nécessite Copain robot. Les robots n'ont pas besoin d'être télécommandés ou recevoir le moindre signal électronique pour obéir. Ils savent désormais plus facilement comprendre les exigences de l'inventeur. De plus, à ce stade, l'inventeur sait appeler 20 robots inférieurs qu'il a créés. Dex : 15, sym : 13

Diablotin : Actif. Invoque un ou plusieurs diablotins, pouvant aller jusqu’à trois. Ce petit démon est assez agile, malin, moqueur et rieur. C’est un redoutable lanceur de boules de feu, capables de lancer des Brasier + et pickpocket autant qu’un assistant parfois très utile. Il est dit que les diablotins sont les plus martyrisés des démons de par leur faiblesse physique et leur très faible défense, ce qui fait que ce sont des êtres démoniaques qui au final ne sont pas si dérangés que ça d’être invoqués par leurs maîtres mortels. Sym : 29.

Marcheur du Vide : Actif. Invoque une créature, amas de ténèbres né dans les noirceurs des routes stellaires. Il est aussi froid que les confins de l’espace et aime détruire toute existence, bonne comme mauvaise. Il encaisse particulièrement bien les dégâts et se fait un plaisir de foncer lorsqu’on leur en donne l’ordre dans la bataille. Sym : 30.

Destrier Infernal : Actif. Invoque un cheval ou plusieurs chevaux au pelage noir ébène et à la crinière, à la queue et aux sabots enflammés, provenant du plan infernal. Ce sont des démons farouches, légèrement plus rapides que des destriers normaux, mais qui ne se laissent pas monter par le premier venu. Ils détiennent l’étrange capacité de pouvoir galoper sur l’eau. Sym : 32.

Immolation : Actif. Nécessite Flammes gangrenées. La flamme apparaissant sur l’objet ou la personne est plus grande et sa morsure ronge plus rapidement les tissus ou les matières.  Sym : 17, Mag : 12.

Graine de corruption : Actif. Nécessite Drain. L’utilisateur injecte une « graine » au sein d’une personne, d’un être, d’une entité. Avec le temps, cette graine va « grandir » pour corrompre peu à peu sa cible. Plusieurs phénomènes peuvent apparaître : modifications physiques, environnementales, mentales. Si rien n’est fait, la corruption grandira comme la gangrène jusqu’à ce que tout le corps cible soit contaminé. Sym : 30.

Rang 3 :
Incinération : Actif. Nécessite Immolation. Permet au lanceur de générer un sort de feu gangrené plus puissant. Sym : 35, Mag : 25. HS

Réincarnation : Actif. Nécessite Imagination et Appel mortuaire. Permet de donner la forme d'un objet à une âme. Cependant, l'objet reste fragile. Sym : 32 HS

Intelligence artificielle : Actif. Nécessite Reconnaissance vocale. Les robots gagnent en autonomie. Ils peuvent continuer à obéir aux ordres et même avoir certaines réactions de leur propre chef. L'inventeur peut appeler soit une cinquantaine de robots inférieurs, ou jusqu'à trois robots intermédiaires. Les robots intermédiaires n'ont toujours pas de capacités vraiment incroyables mais ils sont plus solides, peuvent être un peu plus grands que des humains et ont une capacité offensive très nette. Ils sont assez forts et peuvent manier une arme (si l'inventeur les a pourvus de bras, rappelons qu'ils sont comme le décide l'inventeur). Dex : 34, Sym ; 26 HS

Maître des Démons : Passif. Nécessite Drain d’âme. Le démoniste passe un pacte avec les démons. Désormais, celui-ci pourra, au lieu de dépenser son énergie symbiotique pour invoquer les créatures démoniaques, donner des âmes à ceux-ci en échange de leur service. Sym : 40. HS