Asuryaa Hari

Officier : 50 PS offerts - 40 Compétences offertes, dont 6 Hors Statistiques
5 compétences sacrifiées - 6 HS

Force : 4
Défense : 6
Magie : 23
Psychisme : 7
Vitesse : 6
Dextérité : 5
Symbiose : 4

Compétences Physiques :

Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.
Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4.
Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.
Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9. [HS]

Compétences Magiques :

Brasier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu. Mag : 4

H²O : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau. Mag : 4
H²O + : Actif. Nécessite H²O. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau légèrement plus puissant. Mag : 15.
H²O ++ : Actif. Nécessite H²O +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau plus puissant. Mag : 30. [HS]

Barrière : Actif. Entoure la cible d'une barrière augmentant légèrement la résistance à la magie. Mag : 5
Barrière + : Actif. Nécessite Barrière. Entoure la cible d’une barrière augmentant la résistance à la magie. Mag : 15.

Illusions Courtes : Actif. L’utilisateur peut projeter des illusions courtes et qui sont facilement identifiables en tant qu’illusion à n’importe qui. Mag : 7.
Flash Illusoire : Actif. Nécessite Illusions courtes. L’illusionniste peut projeter une illusion en flash à quelqu’un tout en donnant une impression de frayeur intense, ou en projetant une autre sensation. Contrairement au Pouvoir Psychique, c’est plus pour menacer ou pour réconforter que pour envoyer des messages. Mag : 20.

Etoiles D’Hiver : Actif. L’utilisateur fait tomber de la neige moins solide que la glace mais beaucoup plus rapide. Mag : 5. Le posséder empêche l'obtention de la série "Glacier".
Morsure Du Froid : Actif. Nécessite Etoiles D’Hivers. La neige est cette fois plus dense et tombe en plus grande quantité. Mag : 29. [HS]

Aura de l'âme : [Eau] Actif. Permet de créer une énergie immatériel sous forme d'aura, entourant le mage, avec la nature élémentaire de l'utilisateur. A ce niveau, l'énergie est tellement faible, qu'elle est inoffensive. Mag : 8
Soulèvement de l'éther : [Eau] Actif. Nécessite Aura de l'âme. L'énergie créée ainsi, peut grâce à la force magique de son utilisateur, commencer à s'agrandir, à prendre la forme d'un objet venant de l'imaginaire, sans pour autant être tangible. Elle est encore inoffensive.  Mag : 18

Percée en Flèche: Actif. Envoie une flèche sur un ennemi, la direction change selon la direction des mains de la personne lançant le sort. A noter que la flèche peut être une simple flèche dessinée à la main, un pieu peu consistant, fléchettes, etc...Mag : 8

Vent Coupant : Actif. Permet à l'utilisateur d'envoyer des plumes sur l'adversaire, moins puissants que le sort Air, mais leur tranchant est plus rapide. À noter que cette série bloque l'obtention de la série ''Air'' Mag : 7
Tempête Déchirante : Actif. Nécessite Vent Coupant.Permet à l'utilisateur d'envoyer un plus grand nombre de plumes et d'accélérer la vitesse du sort. Mag : 31 [HS]

Projection : Actif. En se concentrant, le possesseur peut projeter une image de lui ailleurs pour troubler l’ennemi. Mag : 10
La pièce de théâtre : Actif. Nécessite Projection. L’utilisateur peut désormais projeter des images de lui à plusieurs endroits qui l’imitent. Mag : 20

Bouclier : Actif. Permet à l’utilisateur d’augmenter temporairement sa défense. Mag : 10, Def : 5.

Compétences Défensives :

Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.
Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9. [HS]

Compétences Psychiques :

Distorsion de l'air : Actif. L'utilisateur peut alourdir l'air en le distordant, à noter que la série de la Distorsion de l'air dépend du niveau de psychisme des victimes. Il est alors plus difficile de respirer et de faire des efforts. Psy : 18

Compétences de Vitesse :

Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5
Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.
Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.
Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11. [HS]

Compétences de Dextérité :

Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3
Super-saut : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18. [HS]

Compétences de Symbiose :

Omukade : Actif. Permet de faire appel au mille-pattes géant, un yokaï insecte dont la longueur dépend de l’énergie que lui donne l’invocateur. Ses pinces et ses pattes tranchantes en font une invocation de choix sur le champ de bataille. Peut servir de monture. Sym : 1

Petit Poney : Actif. L’utilisateur peut invoquer des petits poneys non-violents, mignon, beau et magnifique de toutes les couleurs les plus chatoyantes qui peuvent exister. Ils peuvent voler sur des arc-en-ciel et leur haleine sent le bonbon. Leur viande a le gout de bonheur. Ils fuient dès qu'ils voient une personne avec des cheveux blonds coiffés en pics. Sym : 4.

Fausse charité : Actif. Permet à l'utilisateur de créer et de lancer de fausses pièces d'or qui attirent les curieux. Distrait un ou plusieurs individus pendant un bon moment. Sym : 3 For : 2