Irelia Alishina



   
10

       
For

   

   
15

       
Def

   

   
0

       
Mag

   

   
76

       
Psy

   

   
12

       
Vit

   

   
44

       
Dex

   

   
1

       
Sym

   



   

       

Compétences Physiques


       
Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5
Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches et contondantes les plus basiques. For : 5

(HS)Animosité : Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13

(HS)La lame anti-sort : Actif. Nécessite du psychisme. User de votre force et de votre esprit pour fendre en deux le sort que vous a lancé votre adversaire. Ne fonctionne que sur les sorts ayant une certaine consistance. Plus l'utilisateur possède de psychisme, plus il a de chance de fendre le sort. For: 25 Psy: 15

   

   

       

Compétences Défensives


       
Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2

Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9
Concentration : Passif. Augmente la résistance aux dégâts physiques et soigne légèrement tant que l’utilisateur reste passif. Def : 14
     
(HS)Contrôle : Passif. Le défenseur peut garder son sang-froid et résister à la provocation. Def : 24

Relais : Actif. Lorsque pour vous le combat s'achève, que vous n'en pouvez plus, passez le relais à un allié. En somme, par un contact, ou de loin, tant que vous situez votre allié, vous donnez ce qu'il vous reste d'énergie physique (mais quand même pas tout, pour rester conscient) à une personne. Elle ne récupère pas absolument tout ce que vous lui donnez, seulement une partie qui dépend de votre défense, mais c'est déjà bien pour continuer ce combat à votre place ! Def : 40, Psy : 45.

   

   

       

Compétences Magiques


       
(HS)Barrière : Actif. Entoure la cible d'une barrière augmentant légèrement la résistance à la magie. Mag : 5

(HS)Barrière + : Actif. Nécessite Barrière. Entoure la cible d’une barrière augmentant la résistance à la magie. Mag : 15

   

   

       

Compétences Psychiques


       
Phénomène : Actif. Nécessite un support comme un tableau, un tissu. Le Possesseur peut changer de trois façons différentes le ciel et le temps. Chacune des façons le soumettant à une sorte d’hypnose qui changera radicalement son style de combat. Cette compétence peut transformer le temps en : Pluie (Fluide), Nuageux (Défensif), Brume (Vicieux). Tous les changements passeront d’abord sur le support en se dessinant d’abord là bas. Psy : 10
Pensée Reliée : Actif. L'utilisateur peut créer des liens via la pensée sous forme de fil, avec divers objets. Cette compétence ne sert qu'à préparer les prochaines. Psy : 8

Aura : Actif. L’utilisateur peut à loisir s’entourer d’une aura augmentant temporairement son psychisme. Psy : 17
Force Psychique : Passif. Permet à l’utilisateur de manipuler de petits objets par la seule force de son esprit. Le contrôle reste imprécis. Psy : 20
Barrière énergétique : Actif. Nécessite Barrière + et Force Psychique. Sort de Protection, n'infligeant des dégâts que si l'ennemi est à proximité. Permet à l'utilisateur de faire voler des corps d'une certaine masse et de les faire tournoyer autour de lui à grande vitesse. Psy : 28
Déplacement Sonique : Actif. Nécessite Force Psychique. Permet à l'utilisateur de se propulser vers une destination voulue et cela un bref instant grâce à la lévitation, la réception n'est pas sûre, tout de même. Psy : 26
Trouble Météorologique : Actif. Nécessite Phénomène. Trois transformations du ciel et du temps de plus sont désormais accessibles. La Foudre (Violent), la Neige (Passif), La Nuit (Calme). Psy : 20
Marche Forcée : Actif. Nécessite Pensée Reliée. L'utilisateur peut grâce aux fils donner des ordres simples à sa marionnettes, comme avancer. Nécessite une grande concentration. Psy : 22

Danse naturelle : Actif. Permet à l’utilisateur de manipuler le feu, la nature et l’eau à sa guise. Sans cependant le produire, il peut en faire ce qu’il veut avec aisance, il n'y est pas invulnérable. Psy : 33
Lien Télépathique : Passif . L'utilisateur peut communiquer avec une personne par la pensée, le récepteur entend alors la parole normalement mais ne peut répondre que s'il connait la compétence. La personne avec qui l'émetteur s'entretient doit être dans le même monde. Psy : 30
Force de l’esprit : Passif. Nécessite Force Psychique. Permet à l’utilisateur de manipuler des objets, allant jusqu’au poids de son arme, par la seule force de son esprit. Le contrôle n’est pas réellement fluide. Psy : 35
Tourbillon énergétique : Actif. Nécessite Barrière énergétique. Sort offensif, permettant de piéger l'adversaire en le plongeant dans un mini tourbillon grâce à des corps lévitant. L'ennemi bloqué, il est facile de refermer le piège et d'attaquer avec les corps à la source du tourbillon. Psy : 37
Lévitation : Actif. L'utilisateur peut en se concentrant décoller du sol et rester en suspension jusqu'à épuisement. Psy : 38
Blindage : Actif. En se concentrant, le possesseur de cette compétence peut ériger une barrière invisible devant lui qui peut bloquer tirs, coups et mêmes sorts. Néanmoins cette barrière est destructible et se fragilisera au fil des coups, atteignant directement l’utilisateur. Psy : 40
Chevalier du Ciel : Actif. Nécessite Trouble Météorologique. Trois transformations du ciel et du temps de plus sont désormais accessibles. La Pleine Lune (Agité), Nuages Noirs (Prudent), Ondée (Offensif). Psy : 30
Danse Forcée : Actif. Nécessite Marche Forcée. Les ordres sont désormais plus poussées, la marionnette peut se battre à la place de l'utilisateur, une grande concentration est encore nécessaire. Psy : 37

Télékinésiste Confirmé : Passif. Nécessite Force de l’Esprit. Permet à l’utilisateur de manipuler des objets avec aisance, allant jusqu’à des objets lourds. Psy : 60
Régent des Cieux : Actif. Nécessite Chevalier du Ciel. Trois transformations du ciel et du temps de plus sont désormais accessibles. Soleil Noir (Imparable), Aube (Acharné), Crépuscule (Tenace). Psy : 50
Dualité de l’Esprit : Actif. Nécessite Chevalier du Ciel. Le Maître Psychique peut grâce à cette compétence, assembler deux temps pour en créer une nouvelle hypnose. Psy : 59
(HS+)Spectacle du Pantin : Actif. Nécessite Danse Forcée. La concentration demandait est moindre, l'utilisateur maîtrise presque parfaitement une marionnette. Psy : 67

(HS+)Vengeance Divine : Actif. Nécessite Régent des Cieux. Trois transformations du ciel et du temps de plus sont désormais accessibles. Tempête de Neige (Omniscient), Cataclysme (Sauvage), Déluge (Invincible). Psy : 70

   

   

       

Compétences de Vitesse


       
Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3
Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5

Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10
(HS)Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11

(HS)Éclair : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des mouvements plus rapides qu’à l’accoutumée. Vit : 27

   

   

       

Compétences de Dextérité


       
Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3
Dynamite : Actif. Nécessite Lancer. Vous fabriquez un petit explosif peu chargé, et le lancez sur l'ennemi. Dex 10

Pickpocket : L'utilisateur peut voler un objet à l'ennemi mais il est rare de réussir du premier coup et cette technique peut le mettre en mauvaise posture. Dex: 15
Saut de l’Ange : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir sa chute lors d’un saut. Dex : 17
Super-saut : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18

Lancer : Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 7, Dex : 16
Grappin : Actif. Nécessite Lancer. A l'aide d'une arme, d'un crochet, d'un grappin ou d'un substitut accroché à une corde, l'utilisateur peut se hisser à des objets inatteignables pourvu qu'il atteigne sa cible convenablement. Dès lors, il peut remonter la corde, la descendre ou encore se balancer, avec prudence toutefois ! Dex : 20
(HS)Voleur doué : Actif. Nécessite Pickpocket. L'utilisateur à plus de chance d'arriver à voler un objet et les risques sont grandement diminués. Dex: 30

   

   

       

Compétences de Symbiose


       
(HS)Poche intérieure : Passif. Permet de faire disparaître et apparaître son arme à volonté. Sym : 42

   

 

       

Compétences évènementielles


       
Spectacle : Nécessite d'être en présence d'une personne possédant la même compétence. A vous deux, vous êtes capable de reproduire une danse désynchronisée ! Le premier entamé les premiers mouvements et donnant le relais au second. Celui-ci reproduira les gestes à l'identique. Inutile en combat, la compétences peut être un échec si le second refuse de suivre le mouvement.