Garance

Force : 1
Défense : 2
Magie : 60
Psychisme : 10
Vitesse : 0
Dextérité : 4
Symbiose : 35



Compétences Naturelles :

Vol : Nécessite au moins une Aile ou une bonne explication. Permet de voler tout à fait normalement, à noter cependant que si cela permet de voler plus haut et plus longtemps, le style est moins souple que les vols planés.

♫Appendice lumineux : Nécessite une partie du corps capable de rayonner. Permet de produire de la lumière et de jouir ainsi d'une certaine visibilité autour de soi ou de servir tout simplement de projecteur dans une soirée disco ! (les fées dans le pays imaginaire peuvent produire de la lumière avec leur propre corps)

♫ Kawaï : nécessite d'être un véritable petit chou à la crème tout mignon et tout doux. Ne permet absolument rien sauf d'attirer l'attention des âmes sensibles, cette compétence est purement pour le swagg...



Compétences Physiques :

(/)



Compétences Magiques :


Chocolat : Actif. L'utilisateur concentre son énergie magique pour faire apparaître du chocolat sous forme de pâte. A ce stade, la compétence ne sert à rien si ce n'est à servir de composant pour les gâteaux ou pâtisseries. Mag : 4

Chocolat + : Actif.  Nécessite Chocolat. A partir du chocolat qu'il sait créer, l'utilisateur peut maintenant envoyer un jet de chocolat comestible sur son adversaire. Cette compétence est non-létale, mais peut servir d'entrave. Mag : 15

Ondes lumineuses : Actif. Nécessite d'être d'essence lumineuse. L'utilisateur émet des ondes lumineuses désagréables pour ceux qui sont des ténèbres ou réconfortantes pour ceux qui sont de la lumière. Mag : 4

Projection : Actif. En se concentrant, le possesseur peut projeter une image de lui ailleurs pour troubler l’ennemi. Mag : 10

Marmiton de l'étrange: passif. Nécessite d'être un bon cuisinier. Le personnage est capable de produire une nourriture saine et équilibrée de façon si parfaite et avec des ingrédients hors normes qu'elle peut produire des effets étonnants selon l'envie du cuisinier. Mais il faut savoir que les effets des aliments ne fonctionnent que si l'aliment en question est intégralement mangé ! Car une fois ingéré dans le corps, la digestion commence à s'opérer et la combinaison de toutes les saveurs permet de produire leurs capacités. Mag 10, Dex : 10.

La pièce de théâtre : Actif. Nécessite Projection. L’utilisateur peut désormais projeter des images de lui à plusieurs endroits qui l’imitent. Mag : 20

Imagination : Actif. L'utilisateur peut modeler un objet grâce à la force de son imagination. Mag : 10.

Mise en situation : Actif, nécessite Imagination. L'utilisateur peut mettre en scène une certaine situation selon son imagination. Mag : 20.

Manipulation du Décor : Actif. Nécessite "Mise en situation".  Permet à l'utilisateur de créer, toujours selon son imagination, tout ce qu'il veut. A noter que les choses sont condamnés à retourner à l'immatériel. Mag : 30.

Lenteur : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir un adversaire. Mag : 12.

Vague de lumière : Actif. Nécessite Ondes lumineuses. L'utilisateur émet des vagues de lumière par intervalles de 10 secondes qui repoussent les ténèbres et réconfortent les membres de la lumière. Mag : 12.

Trouble lumineux : Actif . Nécessite Vague de Lumière . L'utilisateur crée un grand flash de lumière blessant les créatures des ténèbres, réconfortant les créatures de la lumière. En plus de faire quelques dégâts, cette compétence peut rendre confus de faibles êtres des ténèbres (Sans-coeurs basique), les faisant s'attaquer entre eux. Mag : 24

Force Lumineuse : Actif. Nécessite Vague de lumière. L'utilisateur émet une vague continue de lumière très désagréables pour les ténèbres, d'une telle puissance qu'elle les paralyse. Mag : 34

Soin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5.

Soin + : Actif. Nécessite Soin. Permet à l’utilisateur de soigner de légères blessures. Mag : 17.

Barrière : Actif. Entoure la cible d'une barrière augmentant légèrement la résistance à la magie. Mag : 5

Barrière + : Actif. Nécessite Barrière. Entoure la cible d’une barrière augmentant la résistance à la magie. Mag : 15.

Feuilles Mouvantes : Actif. Permet à l'utilisateur de contrôler de petites feuilles de papiers, pouvant être envoyer sur l'adversaire. Complètement inutile sinon pour impressionner les ennemis. Mag : 6

Origamis : Actif. Nécessite Feuilles Mouvantes. Permet de modeler la forme du papier à volonté, pouvant créer de simples origami tel des fleurs, des oiseaux, etc. Mag : 28

Évolution de Matière : Actif. Nécessite Origamis. Permet de transformer des feuilles de papier en diverses objets fait avec du papier, tel du carton, des cartes, etc. Mag : 34

Son gracieux : Actif. L'utilisateur peut jouer ou chanter une mélodie qui donneras envie de danser aux esprits les plus faibles qui entendront la mélodie et leur pensées en seront légèrement brouillés. L'utilisateur reste insensible au sortilège, peut importe le niveau. A noter que plus la volonté de ceux qui entendront la musique est forte, plus il sera difficile de les manipuler via cette série. Mag : 7.

Son Angélique : Actif. Nécessite Son Gracieux. Ceux qui entendront la mélodie auront leurs pensées confuses et l'envie de danser se fera plus forte. Mag : 18.

Illusions Courtes : Actif. L’utilisateur peut projeter des illusions courtes et qui sont facilement identifiables en tant qu’illusion à n’importe qui. Mag : 7.

Flash Illusoire : Actif. Nécessite Illusions courtes. L’illusionniste peut projeter une illusion en flash à quelqu’un tout en donnant une impression de frayeur intense, ou en projetant une autre sensation. Contrairement au Pouvoir Psychique, c’est plus pour menacer ou pour réconforter que pour envoyer des messages. Mag : 20.

Charmeur de plante : Actif. Celui qui contrôle cette compétence peut « charmer » toute sorte de végétation et les mettre en mouvement. Mag : 7.

Compagnon de la nature : Actif. Nécessite Charmeur de plante, le mage possédant cette compétence peut gêner ses adversaires en ligotant ses membres de liane provenant du sol ou autres. Mag : 14.

Coloriage fantastique : Actif. Nécessite d'être une fée. Le petit être doté de cette capacité est apte à modifier la couleur de n'importe quel objet ou élément de l'environnement selon ses désirs. Ce n'est qu'une technique purement esthétique ou idéal à bon nombres de farces. Mag : 12.

Guérison : Actif. Permet à l’utilisateur de guérir une cible empoisonnée. Mag : 12.

Somni : Actif. L'utilisateur projette à vitesse moyenne une bulle aux reflets violets, aussi difficile à discerner qu'une bulle de savon, vers une cible. Si celle-ci est touchée par la bulle, elle tombe dans un très léger sommeil. Si léger que si la personne est debout et tient un objet, elle restera debout et tiendra toujours l'objet. Le sort ne dure qu'une trentaine de secondes. Si la personne endormie est frappée ou même touchée, elle se réveille immédiatement. Mag : 15.

Somni + : Actif. Nécessite Somni. L'utilisateur projette à vitesse moyenne trois bulles dans les directions qu'il choisit. Si une personne est touchée par une bulle, elle tombe dans un très léger sommeil (mêmes règles pour somni). Si une personne est touchée par deux bulles, le sommeil devient léger. Elle garde sa position et continue à tenir ce qu'elle tenait. Le sort ne dure encore qu'une trentaine de secondes mais si la personne est légèrement touchée, avec précaution, elle ne se réveille pas. Si une personne est touchée par trois bulles, elle s'effondre sur elle-même, lâche ce qu'elle tient et ne se réveille pas avec le choc de sa chute. Le sommeil dure une trentaine de secondes. Toutefois, la personne se réveillera si elle est frappée ou touchée de manière trop appuyée (même sensibilité que pour deux bulles). Mag : 30

Espace : Actif. L’utilisateur peut transporter son adversaire dans un lieu plus adapté à ses besoins. Mag : 18.

Tour de passe-passe : Actif. Le magicien utilisant cette technique peut se fusionner avec un type d’objet. Mag : 18.

Encre: Actif. L'utilisateur jette de l'encre sur les yeux de son ennemi l'aveuglant pendant un très court moment. Mag : 18.

Poussière de fée : Actif. Nécessite d'être une fée. En saupoudrant un peu une personne d'une poudre diapré et scintillante, celle-ci se retrouve avec la faculté de voler comme un oiseau. Les effets sont purement temporaires. De plus, il faut vraiment y croire. Mag : 24.

Modélisation : Actif . Nécessite un élément. L'utilisateur peut après avoir lancé un sort magique, lui donner une forme, que ce soit une forme animal ou objet. Cette compétence n'est pas réellement faite pour le combat, plus pour impressionner votre adversaire, mais en réfléchissant vous pourrez utiliser par exemple un oiseau de glace, un lion de feu, etc. Mag : 28

Célérité : Actif. Permet d’augmenter la vitesse de la cible. Mag : 28.

Magic Break : Passif. Permet à l’utilisateur de lancer deux sorts sans temps de latence. Mag : 29.

Garde-robe fabuleuse : Actif. Nécessite d'être une fée. Besoin d'un nouveau costume digne des plus grands souverains ou d'une robe pour séduire le prince charmant ? Pas de problème, d'une simple envie une fée peut habiller n'importe qui en n'importe quoi en un instant. Fonctionne également contre vos ennemis, quoi de plus amusant que de les rendre ridicule et cela, contre leur volonté et quelle que soit leur résistance. Mag : 31.

Toile :  actif. L'utilisateur est capable de tisser une toile d'araignée, minuscule ou titanesque. Mag : 35 , Psy : 10

Pansy Gum : Actif. L'utilisateur peut générer une gomme adhésive et élastique. Le mage contrôle l'élasticité et adhésivité de la gomme. Plus le niveau de magie est élevé, pour la gomme pourra être élastique et adhésive. Mag : 35

Dôme : Actif. Crée un dôme avec un élément, toucher les parois du dôme peut être douloureux en fonction de l’élément. Mag : 36.

HSSubtilisation : Actif, nécessite au moins un Clone actif. Le personnage peut échanger sa place instantanément avec un clone. Mag 30 Psy 25





Compétences Défensives :

Relais : Actif. Lorsque pour vous le combat s'achève, que vous n'en pouvez plus, passez le relais à un allié. En somme, par un contact, ou de loin, tant que vous situez votre allié, vous donnez ce qu'il vous reste d'énergie physique (mais quand même pas tout, pour rester conscient) à une personne. Elle ne récupère pas absolument tout ce que vous lui donnez, seulement une partie qui dépend de votre défense, mais c'est déjà bien pour continuer ce combat à votre place ! Def : 40, Psy : 45.



Compétences Psychiques :



HSRafistolage: Actif. Nécessite un pinceau. Permet à l'utilisateur de réparer des objets de petite taille grâce à la peinture. Cela ne remplace pas une vraie réparation et sert plutôt de roue de secours. Psy : 20

HSRaccommodage: Actif. Nécessite Rafistolage. Cette fois-ci la réparation est plus solide et plus sûre. Psy : 32.




Compétences de Vitesse :

HSGlissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5

HSRepli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11.



Compétences de Dextérité :

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Compétences de Symbiose :


Parchemin sans fin : Actif. Permet a l'utilisateur de créer un parchemin et de choisir sa taille. Sym : 3

Petit Poney : Actif. L’utilisateur peut invoquer des petits poneys non-violents, mignon, beau et magnifique de toutes les couleurs les plus chatoyantes qui peuvent exister. Ils peuvent voler sur des arc-en-ciel et leur haleine sent le bonbon. Leur viande a le gout de bonheur. Ils fuient dès qu'ils voient une personne avec des cheveux blonds coiffés en pics. Sym : 4.

Plume éternelle : Actif. Permet d'invoquer une plume ne nécessitant pas d'encre pour écrire. Sym : 7

Clonage. Actif. Permet de faire apparaître un clone de vous. À noter que le clone est moins résistant que l'utilisateur. Sym : 9 Mag : 5

Multiplication. Actif. Nécessite Clonage. Permet de faire apparaître 5 clones de vous même. Sym : 15 Mag : 14

Karakasa : Actif. L'utilisateur peut invoquer un parapluie vivant, qui regardera vos ennemis de son gros oeil et vous protègera du mauvais temps. Sym : 9

Balais : Actif. L’utilisateur peut faire appel aux balais enchantés du Château Disney. Ceux-ci ne servent pas à grand-chose, hormis à déstabiliser l’ennemi en lui projetant des seaux d’eau à la figure. En grand nombre, cette diversion demeure conséquente. Sym : 11.

Waddle Dee : Actif. Faîte appelle aux Waddle Dee pour vous soutenir. Les Waddle Dee sont des monstres qui peuvent accomplir n’importe quels travaux mais durant un combat, ils se regroupent en une bande compacte et courent vers les ennemis pour les éloigner en le portant. Peuvent aussi servir de monture. Sym : 11

Mouton céleste : Passif. Permet d’invoquer un troupeau de ces adorables animaux qui pullulent dans le monde céleste. Leur fourrure épaisse est parfaite pour amortir les chutes ou minimiser les dégâts de choc mais ils restent des moutons et fuiront devant un danger trop grand pour eux. Peuvent servir de monture. Sym : 12

Mouton de Hygie: Passif. Nécessite Mouton Céleste. Invoque un mouton céleste à la fourrure baigné dans la magie de soutient. Rester reposé dans la fourrure de cet animal permet de regagner des forces et de soigner des blessures. Peut servir de monture et leur nombre augmente la vitesse de récupération. Sym : 19

Mouton noir céleste : Passif. Invoque un mouton noir qui garde constamment les yeux fermés et sautille sur le terrain pour diffuser un sort de sommeille qui compose sa fourrure. Une race similaire existe avec les effets de lenteurs mais faire appel à lui interdit l’utilisation du premier. Ne peut servir de monture. Sym : 20

Pot Magique : Actif. L’utilisateur peut invoquer un Pot Magique qui le soigne en cas de blessures. Sym : 17.

Faiseur de miracles : Nécessite Pot Magique. Ce dé à six face vivant apparait sur le terrain et lance sur la personne désiré un sort de soutien ou un soin si nécessaire. Augmente la puissance des magies élémentaires en sa présence. Sym : 29

Jolification : Actif. Nécessite d'être une fée. Les objets dangereux et capable de blesser tels que des rochers, des flèches ou encore un liquide brûlant peuvent se retrouver transformer quelque chose de beaucoup moins nocif conformément à l'imagination de la nymphe. Mag : 34 , Sym : 26.

Stupides Canards Baveux : Actif. La personne qui possède cette compétence peut appeler à lui... Une centaine de Canards baveux complètement arriérés qui ne savent pas obéir aux ordres mais qui se répandent comme la peste. Ils ne sont bons à rien, sauf à polluer les rues. Sym 27

Birdon : Actif. Invoquez l’oiseau casse-cou Birdon et envolez-vous vers d’autres cieux ! Cette créature vous transporte vous ou une autre personne dans les airs, très utile pendant un combat mais de courte durée. Sym : 30

Rebords de la vie : Actif. Nécessite d'être une fée. Permet d'animer un objet, il aura un tempérament qui lui est propre. Ce nouveau compagnon peut se montrer utile à la fois pour vos tâches ménagères et repousser les intrus, mais ce n'est pas non plus incroyable, disons qu'un tabouret vivant pourra juste se ruer brièvement sur quelqu'un mais rien de plus. L'objet perd sa force vitale qui l'animait si il est attaqué ou si la fée décide de lui ôter la vie. Sym : 30, Mag : 30

HSEnchantement Énormibus : Actif. Nécessite d'être une fée. La magicienne est apte à lancer ce sortilège sur elle-même afin d'apparaître à taille humaine ou encore de retrouver sa forme originelle. Mag : 32, Sym : 31.

HSPoche intérieure : Passif. Permet de faire disparaître et apparaître son arme à volonté. Sym : 42.

HSMajordome : Actif. Permet d'invoquer un majordome qui obéit aux moindres désir de son maître, pouvant invoquer quelques domestiques de faible puissance. Sym : 43

HS Faille Salvatrice : Actif. L’invocateur est capable d’invoquer une porte ou une trappe qui donne sur une chambre qui s’inspire de l’invocateur. Un support est primordial pour effectuer l’invocation mais plus le niveau de symbiose est élevée, plus le choix de support augmente. Plus le temps d'invocation est court, plus la pièce s'en retrouvera petite. A noter que La pièce ne peut pas être détruite, toutefois, l'invocation disparait au bout d'un temps X. Plus le temps d'invocation est grand, plus le temps où restera la pièce sera grand. Sym : 47.

HSÉléphants Roses : L’utilisateur peut invoquer les éléphants roses, des illusions surréalistes qui viennent troubler l’esprit des adversaires, les empêchant de pouvoir réagir correctement pendant quelques temps. Sym : 56.



Compétences évènementielles :

Spectacle : Nécessite d'être en présence d'une personne possédant la même compétence. A vous deux, vous êtes capable de reproduire une danse désynchronisée ! Le premier entamé les premiers mouvements et donnant le relais au second. Celui-ci reproduira les gestes à l'identique. Inutile en combat, la compétences peut être un échec si le second refuse de suivre le mouvement.