Hadès



   
5

       
For

   

   
9

       
Def

   

   
40

       
Mag

   

   
7

       
Psy

   

   
11

       
Vit

   

   
5

       
Dex

   

   
17

       
Sym

   


   

       

           

Compétences Naturelles


           
Résistance accrue de la chaleur : Nécessite une bonne explication. Votre peau, vous permet de résister à de très hautes températures.

Résistance accrue de la froideur : Nécessite une bonne explication. Votre peau, vous permet de résister à des températures très basses.

       

       

           

Compétences Physiques


           
Rang 1

Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.

Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1

Rang 3

HS Frappe Ténébreuse : Actif. Nécessite d'être d'essence ténébreuse. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de ténèbres. For : 25, Mag : 7.

       

       

           

Compétences Défensives


           
Rang 2

HS Peau d’acier : Passif. Nécessite une armure. Le défenseur diminue les dégâts physiques de 10, 30 ou 50% en fonction qu'il s'agisse d'une armure légère, moyenne ou lourde. Def : 10

Rang 3

HS L'invulnérable : Actif. Le lanceur ne se laissant pas intimider aussi facilement par ses ennemis hurle " Vous ne pouvez pas m'arrêter ! " consolidant sa propre défense physique. Def : 40, For : 35.

Rang 4

Relais : Actif. Lorsque pour vous le combat s'achève, que vous n'en pouvez plus, passez le relais à un allié. En somme, par un contact, ou de loin, tant que vous situez votre allié, vous donnez ce qu'il vous reste d'énergie physique (mais quand même pas tout, pour rester conscient) à une personne. Elle ne récupère pas absolument tout ce que vous lui donnez, seulement une partie qui dépend de votre défense, mais c'est déjà bien pour continuer ce combat à votre place ! Def : 40, Psy : 45.

       

       

           

Compétences Magiques


           
Rang 1

Roche : Actif. Permet à l’utilisateur d’utiliser un sort de terre. Mag : 4

Barrière : Actif. Entoure la cible d'une barrière augmentant légèrement la résistance à la magie. Mag : 5

Chocolat : Actif. L'utilisateur concentre son énergie magique pour faire apparaître du chocolat sous forme de pâte. A ce stade, la compétence ne sert à rien si ce n'est à servir de composant pour les gâteaux ou pâtisseries. Mag : 4

Illusions Courtes : Actif. L’utilisateur peut projeter des illusions courtes et qui sont facilement identifiables en tant qu’illusion à n’importe qui. Mag : 7.

L’ombre mouvante : Actif. Magie dérivée des ténèbres, nécessite d'être d'essence ténébreuse, l’utilisateur peut changer la forme de l’ombre. Complètement inutile sinon pour impressionner les ennemis. Mag : 6.

Amaterasu, flammes sombres : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu obscur, ce feu est plus lent que le brasier mais plus puissant. Mag : 6. Le posséder empêche l'obtention de la série "Brasier".

Aura de l'âme : Actif. Permet de créer une énergie immatériel sous forme d'aura, entourant le mage, avec la nature élémentaire de l'utilisateur. A ce niveau, l'énergie est tellement faible, qu'elle est inoffensive. Mag : 8

Énergie Noire : Actif. Nécessite d'être d'essence ténébreuse. L'utilisateur peut amasser l'énergie noire, une énergie ténébreuse, autour de lui. Elle a pour apparence des filets violets, elle n'est pas tangible. Ce niveau ne sert qu'à la préparation de l'arcane. Mag : 7

Imaginaire élémentaire : Passif. Nécessite Aura de l'âme. L’utilisateur peut, s’il le souhaite, donner une apparence à l’aura qui l’entoure pour paraître plus impressionnant. À ce niveau, c’est juste pour la frime et cette série de compétence dépend entièrement de la série L’alliance naturelle. Mag : 12

Rang 2

Bio : Actif. Permet à l’utilisateur d’empoisonner son ennemi. Mag : 13.

Flash Illusoire : Actif. Nécessite Illusions courtes. L’illusionniste peut projeter une illusion en flash à quelqu’un tout en donnant une impression de frayeur intense, ou en projetant une autre sensation. Contrairement au Pouvoir Psychique, c’est plus pour menacer ou pour réconforter que pour envoyer des messages. Mag : 20.

Guérison : Actif. Permet à l’utilisateur de guérir une cible empoisonnée. Mag : 12.

Lenteur : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir un adversaire. Mag : 12.

Roche + : Actif. Nécessite Roche. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de terre légèrement plus puissant. Mag : 15.

Barrière + : Actif. Nécessite Barrière. Entoure la cible d’une barrière augmentant la résistance à la magie. Mag : 15.

Bouclier : Actif. Permet à l’utilisateur d’augmenter temporairement sa défense. Mag : 10, Def : 5.

Chocolat + : Actif.  Nécessite Chocolat. A partir du chocolat qu'il sait créer, l'utilisateur peut maintenant envoyer un jet de chocolat comestible sur son adversaire. Cette compétence est non-létale, mais peut servir d'entrave. Mag : 15

Espace : Actif. L’utilisateur peut transporter son adversaire dans un lieu plus adapté à ses besoins. Mag : 18.

Espace Vide : Actif. Vous pouvez désormais priver un petit espace de son air. Mag : 13

Prise de l’ombre : Actif, nécessite « Ombre mouvante ». L’utilisateur peut faire sortir une ombre du sol et la rendre solide. Mag : 18.

Peur: Actif. L'utilisateur envoie une image terrifiante dans l'esprit de son ennemi, le paralysant un court instant. Mag : 21.

Pulse : Actif. Nécessite d'être d'essence ténébreuse Sort de base utilisant les ténèbres. Permet de crée une petite masse de miasme noir qui s’infiltre dans le corps de l’adversaire et le dévore de l’intérieur. Mag : 13

Invisibilité Éphémère : Actif. L'utilisateur peut devenir partiellement invisible, sur une courte durée. Mag : 19

Instant Silencieux : Actif. L'utilisateur peut créer un espace où le bruit est banni. Le son n'existe plus à l'intérieur. Mag : 13

Instant Noir : Actif. L'utilisateur peut créer un petit endroit plongé dans les ténèbres, où la lumière ne peut naître. Mag : 13

Matière Noire : Actif. Nécessite Énergie Noire. L'utilisateur peut condenser l'énergie de telle manière qu'elle devienne tangible. Cela ne permet que de faire de petites constructions, tel un bouclier, ou un couteau. Mag : 18

Rang 3

Dôme : Actif. Crée un dôme avec un élément, toucher les parois du dôme peut être douloureux en fonction de l’élément. Mag : 36.

Roche ++ : Actif. Nécessite Roche +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de terre plus puissant. Mag : 30.

Le Psychosomatique : Actif. Nécessite Flash Illusoire. L’illusionniste peut faire subir une douleur psychique à l’ennemi qui ressentira la douleur même après l’illusion. Mag : 35.

Barrière ++ : Actif. Nécessite Barrière +. Entoure la cible d’une barrière augmentant grandement la résistance à la magie. Mag : 30.

Chocolat ++. Actif. Nécessite Chocolat +. L'utilisateur peut désormais durcir son chocolat. Il lui sera donc possible de créer des pépites de chocolat, des roches chocolatées, ou bien des murs de chocolat derrière lesquels  il pourra se protéger. Attention cependant, cela reste du chocolat. Mag : 30

Lenteur + : Actif. Nécessite Lenteur. Permet de ralentir un adversaire plus efficacement. (plus ou moins -15 en vitesse à la cible). La durée dépend du psychisme de l’adversaire.. La vitesse d’un personnage ne peut pas descendre en-dessous de la valeur négative -5. Mag : 30.

Stop : Actif. Nécessite Lenteur. Permet de figer l’ennemi pendant un très bref moment. Mag : 30.

Art Abstrait : Actif. Nécessite Prise de l’ombre. Le sorcier qui détient ce pouvoir peut modeler et solidifier une ombre. Mag : 34.

Puissance : Passif. Nécessite un élément. Lorsque le possesseur de la capacité se concentre, une onde qui donne un indice de la puissance de l’élément se dégage petit à petit de son corps, pouvant prendre des mesures tout à fait démentielles, empêchant la progression d’un adversaire. Mag : 40.

Magic Break : Passif. Permet à l’utilisateur de lancer deux sorts sans temps de latence. Mag : 29.

Ball'ombre: Actif. Nécessite Art Abstrait. L'utilisateur concentre les ombres dans ses mains afin d'en faire une balle qu'il envoie sur l’ennemi. Mag : 29

Amaterasu, lumière divine : Actif. Nécessite Amaterasu, flammes sombres. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu noir plus puissant qui ronge la chair. Mag : 31.

Preuve d'Existence : Actif. Seuls les personnages qui ont utilisé un portail des ténèbres ou un autre moyen de téléport dans un des KH peuvent posséder cette compétence. Permet à l'utilisateur d'invoquer un portail des ténèbres ou de disparaître, lui permettant de voyages entre les mondes. Mag : 40

Terreur : Actif. Nécessite Peur. L'utilisateur effraie l'ennemi en lui remémorant un souvenir douloureux, une image horrible de l'avenir... Le paralysant de peur pendant un moment. Mag : 29.

Attention Animaux ! : actif. Celui qui maîtrise cette compétence entre dans la tête de son ennemi et fait ressortir des limbes la peur panique d'un animal. L'utilisateur s'en sert alors comme d'un parfait instrument de terreur. Mag : 36

Canalisation Ténébreuse : Actif. Nécessite le pouvoir des ténèbres. Libérer le pouvoir des ténèbres en soi, le canalisant. Permet d'augmenter les capacités physiques de son possesseur. L'utilisateur risque beaucoup moins de succomber aux ténèbres. Mag : 33

Pulsar : Actif. Nécessite Pulse. Sort avancé utilisant les ténèbres. Permet de faire imploser la miasme noir dans le corps de l’adversaire, lui causant de lourd dommage. Mag : 34

Pensée Noire : Actif. Nécessite de pouvoir maîtriser les ténèbres. Quelque filet ténébreux s'évapore de votre corps, pénétrant celui de l'adversaire tout en injectant plusieurs sentiments contradictoire en lui, créant le doute et l'anarchie dans ses pensées. Mag : 33

Disparition : Actif. Nécessite Invisibilité Éphémère. L'utilisateur peut rendre quelques objets d'une petite taille invisible. Mag : 29

Mauvaise Pioche : Actif. Nécessite un élément. Utiliser cette compétence sur un objet piège l'objet et lui donne le support d'un élément. Ainsi, si quelqu'un le touche, l'objet projette des flammes, de la glace ou n'importe quel autre élément obtenu auparavant. Mag : 31

Prison du Vide : Actif. Nécessite : Espace Vide. L'étendu du champ augmente, pouvant aller jusqu'à créer une sphère dénués d'oxygène entourant une personne. Mag : 32

Prison Silencieuse : Actif. Nécessite Instant Silencieux. L'espace augmente, pouvant encadrer une personne. Mag : 32

Prison de l'Obscur : Actif. Nécessite Instant Noir. L'utilisateur peut désormais plonger une pièce dans des ténèbres où la lumière ne peut naître. Mag : 32

Sacrements : Actif. Accroit légèrement la puissance magique de la cible, les effets sont temporaires. Mag : 25

Imposito Manus : Actif. Accroit légèrement la puissance physique de la cible, les effets sont temporaires. Mag : 25

Ferveur : Actif. Accroit légèrement la puissance psychique de la cible, les effets sont temporaires. Mag : 25

Dons des Chérubins : Actif. Accroit légèrement la puissance symbiotique de la cible, les effets sont temporaires. Mag : 25

Touché de la Vierge : Actif. Accroit légèrement la dextérité de la cible, les effets sont temporaires. Mag : 25

Absorption des peurs: Actif. Absorbe les peurs de sa victime pour se régénérer. Nécessite que la victime soit plongée dans un état de grande terreur. Ne fonctionne pas si l'utilisateur a lui même crée la peur dont la victime souffre. Mag : 35

Énergie du chaos:  Le personnage est capable d'agglomérer une grande quantité d'énergie pure autour d’une de ses main ou des deux, prenant la forme d’une sphère, s’en servant pour assener des coups dévastateur au corps à corps. La puissance de l’impact peut blesser l’utilisateur de la compétence. Mag : 37

Explosion du Chaos: Une onde d'énergie non-élémentaire est envoyée à 360 degrés, prenant la forme d’une sphère ou tout est dévasté, ennemis, amis, objet ou construction sur un rayon de cinq mètres. Mag : 40

Seconde peau : Actif. Nécessite Peau d'acier et la maîtrise d'un élément pouvant se solidifier. Permet de créer une couche de glace, de pierre, de sang, etc... sur sa peau, formant une armure de cette substance, soit légère, soit moyenne, soit lourde. Mag : 40

HS Dix ans d’âge :  Actif. D’un contact prolongé de minimum cinq secondes, l’utilisateur peut vieillir une cible de dix ans. Si cette dernière n’a pas fini sa croissance, elle évoluera dans celle-ci et sera telle qu’elle sera dans dix ans. L’effet ne se cumule pas. Mag : 25, Sym : 15.

       

       

           

Compétences Psychiques


           
Rang 1

Rire diabolique : Actif. L'utilisateur éclate d'un rire froid pour déconcentrer l'adversaire. Psy : 7

       

       

           

Compétences de Vitesse


           
Rang 2

Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10.

Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11.

       

       

           

Compétences de Dextérité


           

       

       

           

Compétences de Symbiose


           
Rang 1

Résurrection Morbide : Actif. Le lanceur invoque un squelette armé d'un glaive et d'un bouclier en bois obéissant aveuglément à son maitre. Sym : 8

Âme errante : Actif. Pouvoir sacré permettant de prendre contact avec une âme errante qui a perdu la vie suffisamment récemment pour que quiconque puisse entendre son souffle. L'âme peut parler mais ne peut rester que peu de temps. Elle est immatérielle. Sym : 6.

HS Appel mortuaire : Actif. Nécessite Âme errante. Permet à celui qui possède ce niveau de la maîtrise de manipuler une âme pour que celle-ci l'aide. Sym : 16

Parchemin sans fin : Actif. Permet a l'utilisateur de créer un parchemin et de choisir sa taille. Sym : 3

Plume éternelle : Actif. Permet d'invoquer une plume ne nécessitant pas d'encre pour écrire. Sym : 7

Fausse charité : actif. Permet à l'utilisateur de créer et de lancer de fausses pièces d'or qui attirent les curieux. Distrait un ou plusieurs individus pendant un bon moment. Sym : 3 For : 2

Rang 2

HS Appel de la tombe : Nécessite Résurrection Morbide : L'invokeur peut faire revivre une goule affamée, obéissant aveuglément à son maître ou l'équivalent de trois squelettes armés. Sym : 20

HS Spectre d'entrave : Actif. Nécessite Ame errante. Après l'appel d'une âme errante, l'invokeur peut s'aider de celle-ci ou celles-ci, s'il y en a plusieurs, au combat. Elles s'engouffrent dans l'adversaire et provoquent en lui des malaises, des légères douleurs. Sym : 17.

Rang 3

HS Purification : Actif. Nécessite Appel Mortuaire. Il est désormais possible pour le shaman d'influencer les décisions de l'au-delà et ainsi de purifier une âme errante ou châtier celle-ci. Sym : 34.

HS Esprit Frappeur : Actif. Nécessite Spectre d'entrave. Grâce à cette compétence, le shaman peut matérialiser les âmes à son service, elles ne sont pas bien fortes mais sont invincibles. Cependant, elles connaissent la crainte Sym : 32.

HS Démon élémentaire : Actif. Nécessite un élément quelconque. L'utilisateur peut invoquer un minimum de six diablotins en rapport avec l'élément de l'utilisateur, Il(s) ) lance(nt) des projectiles affilé à son élément et envoyant de temps à autre quelque sort de soutien diverse. Sym : 49


       

Compétences événementielles


       
Lapin de Pâques : Actif. L’utilisateur est dorénavant capable d’invoquer un petit lapin blanc tout mignon ! Avec un ruban rose autour du cou. Cependant, il n’est pas albinos et ne sert strictement à rien. Il se contente de vous suivre et va disparaître dans un coin en cas de danger. D’ailleurs, vous ne pouvez même pas tenter de le manger, il va s’enfuir s’il se rend compte d’un danger.

Spectacle : Nécessite d'être en présence d'une personne possédant la même compétence. A vous deux, vous êtes capable de reproduire une danse désynchronisée ! Le premier entamé les premiers mouvements et donnant le relais au second. Celui-ci reproduira les gestes à l'identique. Inutile en combat, la compétences peut être un échec si le second refuse de suivre le mouvement.