Ioan Kappel



   
0

       
For

   

   
4

       
Def

   

   
42

       
Mag

   

   
39

       
Psy

   

   
6

       
Vit

   

   
45

       
Dex

   

   
30

       
Sym

   



   

       

Compétences Naturelles


       
Aucunes.

   

   

       

Compétences Physiques


       
RANG 1
Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1 (HS)
Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1. (HS)

   

   

       

Compétences Défensives


       
[Relais : Actif. Lorsque pour vous le combat s'achève, que vous n'en pouvez plus, passez le relais à un allié. En somme, par un contact, ou de loin, tant que vous situez votre allié, vous donnez ce qu'il vous reste d'énergie physique (mais quand même pas tout, pour rester conscient) à une personne. Elle ne récupère pas absolument tout ce que vous lui donnez, seulement une partie qui dépend de votre défense, mais c'est déjà bien pour continuer ce combat à votre place ! Def : 40, Psy : 45.

   

   

       

Compétences Magiques


       

RANG 1
Air: Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent. (Mag : 4)
Sonar : Passif. Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre très restreint, environ 5 mètres. Mag : 8

RANG 2
Sondage : Passif, Nécessite Sonar . Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre restreins, environ 20 mètres. Mag : 15
Dopage : Actif. L'utilisateur utilise un sort pour augmenter temporairement ses facultés, le contrecoup est cependant dur. Mag : 17 For : 5 (HS)

RANG 3
Tisseur de rêves : Actif. Nécessite d’être de nature élémentaire Rêve. Le sorcier possédant cette compétence peut créer des rêves, décider de leur contenu, de leur déroulement. Ce rêve, il le garde en lui et peut en profiter une fois qu’ils dorment. Mag : 29
Partage de rêve : Actif. Nécessite Tisseur de rêves. Permet d’insuffler à sa cible, dans son sommeil, un rêve créé. Si le rêve est violent ou sombre, la cible résistera et effacera le rêve sans mal. Mag : 35. (HS)
Visiteur nocturne : Actif. Nécessite Partage de rêve. L’utilisateur peut s’introduire dans le rêve de sa cible s’il est proche d’elle. Il n’est pas visible pour sa cible, toutefois il peut vivre en même temps que lui ses rêves et ses cauchemars. Une fois qu’il est entré une fois dans les rêves d’une personne, le sorcier peut revenir dans ses rêves même s’il est dans un autre monde. Il ne sait toutefois pas si la personne dort, avant d’avoir essayé de revenir dans ses rêves. Mag : 35, Psy : 28. (HS)
Magie bleue : Actif. Quand vous subissez ou quand vous êtes témoin d'un sort ou d'une technique d'un monstre ou d'un adversaire, vous pouvez vous approprier ce sort de manière définitive à condition de sacrifier un sort ou une technique du même rang dans votre fiche de personnage. Toutes les conditions d'obtention de la compétences volées pourront être ignorées. Vous ne pouvez garder dans votre fiche de personnage qu'une seule technique volée. Mag : 35, Dex : 10. (HS)

   

   

       

Compétences Psychiques


       

RANG 1
Pensée reliée : Actif. L'utilisateur peut créer des liens via la pensée sous forme de fil, avec divers objets. Cette compétence ne sert qu'à préparer les prochaines. Psy : 8 (HS)

RANG 2
Scan : Actif. L'utilisateur peut deviner les grandes lignes des capacités d'une personne en un coup d'oeil Psy : 25 (HS)

RANG 3
Miroir : Actif. Permet de crée une protection qui renvoie les attaque magique comme physique à la même puissance, ne dure que pour une attaque, de rang 3 ou moins. Psy : 20 Def : 10 Mag : 5 (HS)
Implosion : Actif. Le mage peut compresser un objet, en un point, le faisant imploser. Psy : 28 (HS)
Blindage : Actif. En se concentrant, le possesseur de cette compétence peut ériger une barrière invisible devant lui qui peut bloquer tirs, coups et mêmes sorts. Néanmoins cette barrière est destructible et se fragilisera au fil des coups, atteignant directement l’utilisateur. Psy : 40 (HS)

   

   

       

Compétences de Vitesse


       

RANG 1
Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.

   

   

       

Compétences de Dextérité


       

RANG 1
Gadget : Actif. Permet à l’utilisateur de fabriquer et d’employer des gadgets mineurs, ne pouvant pas faire de grande chose bien méchant. Dex : 7

RANG 2
Bâtisseur néophyte : Passif. L'utilisateur peut fabriquer des objets de petite taille (leviers, poulies, etc.) en assemblant divers matériaux. Dex : 12, For : 5 (HS)

RANG 3
Magic Everywhere : Passif. Nécessite de savoir fabriquer un objet avec précision. L’artisan, lorsqu’il fabrique un objet, y insuffle de son énergie magique et symbiotique. La magie enchante l’objet, la symbiose appelle un pouvoir plus grand. En somme, l’objet que fabrique l’artisan deviendra magique et abritera un pouvoir qu’il ne choisira pas. Ce pouvoir s’installe définitivement dans l’objet. L’objet ne peut pas être une arme, un robot ou un gadget. A ce stade, le pouvoir n’est pas grand. Exemples : Une fourchette qui ne se salit pas, une clé qui siffle quand on l’appelle, un pantalon qui s’adapte à la taille de la personne qui le porte. Dex : 30, Mag : 30, Sym : 30
Ingénieur avancé : Passif. Nécessite Bâtisseur néophyte. L'utilisateur peut fabriquer des objets de taille moyenne (chariots, petits murs, etc.) en assemblant divers matériaux. La vitesse de fabrication est également accrue. Dex : 25, Vit : 13, For : 10 (HS)

RANG 4
Au nom de Mary Poppins : Passif. Nécessite Magic everywhere. L’artisan peut insuffler de plus grands pouvoirs dans l’objet qu’il fabrique. À partir de ce rang, plus l’objet sera travaillé, détaillé, plus le pouvoir contenu sera grand. Exemples : Une armoire à la contenance infinie, un parapluie qui vous fait porter par le vent, un briquet capable d’emprisonner des lumières électriques. Dex : 60, Mag : 60, Sym : 30 (HS)

RANG 5
McGuffin : Passif. Nécessite Au nom de Mary Poppins. L’artisan peut insuffler de grands pouvoirs dans l’objet qu’il fabrique. Ses créations sont encore loin d’égaler celles du Forgeron. Un objet détenant un très grand pouvoir sera terriblement long à fabriquer, affiner, perfectionner. L’artisan ne choisit toujours pas le pouvoir contenu. Exemples : Une armoire capable de vous transporter toujours au même endroit, un tapis volant, une boule de cristal. Dex : 90, Mag : 60, Sym : 30 (HS)

   

   

       

Compétences de Symbiose


       

RANG 3
Chimère : Actif. Nécessite Tisseur de rêve. Permet au sorcier d’invoquer des créatures issues de ses rêves ou de ceux de personnes dont il a visité les rêves. Ces créatures ont une puissance ne dépassant pas la puissance d’une invocation de rang 3. Mag : 29, Sym : 35. (HS)

   


     

Compétences évènementielles


     

Serpentins et cotillons : Actif. L’utilisateur est dorénavant d’invoquer à lui plusieurs objets festifs tels que des cotillons, des serpentins ou des langues de belle-mère. Attention, ceci est parfaitement inutile en combat et demande d’être soi-même dans un esprit de fête et de joie. Les couleurs, ainsi que la durée d’apparition dépendent uniquement de la condition du lanceur au moment où il utilise la compétence.
Spectacle : Nécessite d'être en présence d'une personne possédant la même compétence. A vous deux, vous êtes capable de reproduire une danse désynchronisée ! Le premier entamé les premiers mouvements et donnant le relais au second. Celui-ci reproduira les gestes à l'identique. Inutile en combat, la compétences peut être un échec si le second refuse de suivre le mouvement.
Revêtement détruit : Vous voilà éliminé à nouveau ! Vous êtes désaturé, comme si les couleurs vous quittaient petit à petit. N'a absolument aucune utilité.
Tableau de chasse : Quand vous le voulez, des trompettes sonnent et la liste de toutes les personnes que vous avez éliminées durant le Battle Royale défile au-dessus de votre tête. N'a absolument aucune utilité.