Adrien Heiser



   

       
20

       
For

   

   

       
22

       
Def

   

   

       
0

       
Mag

   

   

       
0

       
Psy

   

   

       
5

       
Vit

   

   

       
25

       
Dex

   

   

       
10

       
Sym

   



   

       

Compétences Naturelles


       


Vision Reptilienne : [Oeil Mécanique] Nécessite une très bonne explication. L'utilisateur est capable de voir la chaleur que dégage chaque chose. Sa vision devient une nuance entre le rouge et le bleu, le
chaud et le froid.


   

   

       

Compétences Physiques


       
RANG 1 :

Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.
Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.
Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.
Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches et contondantes les plus basiques. For : 5.
Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4.
Soupir : Actif. L’utilisateur inspire longuement et expire puissamment, produisant un souffle particulièrement puissant, comparable à un courant d’air, pouvant accroître un feu, balayer des feuilles de papier. For : 5. Def : 5
Immobilisation amateur : Actif. Nécessite Combat rapproché et de faire 80 kg minimum. Une fois l’adversaire au sol, l’utilisateur se jette de tout son long sur ce dernier, espérant le maintenir au sol de son seul poids. For : 10.

RANG 2 :

Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.
Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9.
Coup de Zone Aérien : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint, et ce dans les airs. For : 10.
Enchaînement de Zone : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone à la suite. For : 11.
Close-combat : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo concentre sa force et frappe violemment la cible. For : 8.
Initié : Passif, nécessite Combat Rapproché. L’attaquant peut se battre avec aisance sans ses armes. For : 13.
Animosité : Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13.
Surpassement : Passif. Augmente grandement la puissance des attaques physiques en cas de danger. For : 15, Def : 5.
Expiration : Actif. Nécessite Soupir. L’utilisateur inspire longuement, stockant dans ses poumons plus d’air, et expire plus fort. La puissance de son souffle peut déplacer sur quelques mètres un objet d’une dizaine de kilos ou stopper un brasier ou une flèche. For : 15, Def : 8.
Nuage de poussière : Actif. Nécessite Expiration. Le personnage vise non pas l’adversaire mais le sol devant lui. Si ce dernier le permet (désert, plage, sentiers…), le souffle de l’utilisateur soulèvera un nuage de poussière dont l’ampleur dépendra de la puissance du souffle, aveuglant ceux qui s’y trouvent.  For : 18, Def : 8.


   

   

       

Compétences Défensives


       
RANG 1 :

Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.

RANG 2 :

Concentration : Passif. Augmente la résistance aux dégâts physiques et soigne légèrement tant que l’utilisateur reste passif. Def : 14.
Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9.
Peau d’acier : Passif. Nécessite une armure. Le défenseur diminue les dégâts physiques de 30% en armure moyenne. Def : 10.


   

   

       

Compétences Magiques


       
RANG 1 :

[HS]Soin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5.
[HS]Projection : Actif. En se concentrant, le possesseur peut projeter une image de lui ailleurs pour troubler l’ennemi. Mag : 10

RANG 2 :

[HS]La pièce de théâtre : Actif. Nécessite Projection. L’utilisateur peut désormais projeter des images de lui à plusieurs endroits qui l’imitent. Mag : 20


   

   

       

Compétences Psychiques


       

   

   

       

Compétences de Vitesse


       
RANG 1 :

Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5
Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.
Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.


   

   

       

Compétences de Dextérité


       
RANG 1 :

Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3
Dynamite : Actif. Nécessite Lancer. Vous fabriquez un petit explosif peu chargé, et le lancez sur l'ennemi. Dex 10.
Desperado : Passif. L'attaquant sait utiliser les armes de combat à distance comme l'arc ou les armes à feu, mais certainement pas assez pour utiliser deux armes à la fois. Dex : 5
Gadget : Actif. Permet à l’utilisateur de fabriquer et d’employer des gadgets mineurs, ne pouvant pas faire de grande chose bien méchant. Dex : 7

RANG 2 :

Super-saut : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18.
[HS]Réception : Permet à son possesseur de limiter les effets d'une chute. Dex: 10, Mag : 5
Artifices : Actif. nécessite Dynamite. L'utilisateur crée un un explosif de qualité satisfaisante et qui explose en rafale. Dex : 18.
Dernière ligne : Passif, nécessite Desperado. L'attaquant peut tirer avec bien plus de précision et supporte mieux le retour de l'arme. Dex : 13.
Bâtisseur néophyte : Passif. L'utilisateur peut fabriquer des objets de petite taille (leviers, poulies, etc.) en assemblant divers matériaux. Dex : 12, For : 5
Roulé-boulé : Actif. Celui qui détient cette compétence est assez souple pour vivement se mettre en boule. Plus il aura de dextérité, à partir de là, plus il sera capable d'effectuer des mouvements en étant en boule (sauter, avancer, rouler). Dex : 24
Chinlock : Actif. Nécessite Initié. Une fois l’adversaire au sol sur le dos,  l’utilisateur enroule ses bras autour du cou de son adversaire et serre de manière à l’empêcher de résister. N’est pas létal, ne fait qu’empêcher de bouger. Dex : 10, For : 15

RANG 3 :

Lancer : Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 7, Dex : 16.
[HS]Ingénieur avancé : Passif. Nécessite Bâtisseur néophyte. L'utilisateur peut fabriquer des objets de taille moyenne (chariots, petits murs, etc.) en assemblant divers matériaux. La vitesse de fabrication est également accrue. Dex : 25, Vit : 13, For : 10
Grappin : Actif. Nécessite Lancer. A l'aide d'une arme, d'un crochet, d'un grappin ou d'un substitut accroché à une corde, l'utilisateur peut se hisser à des objets inatteignables pourvu qu'il atteigne sa cible convenablement. Dès lors, il peut remonter la corde, la descendre ou encore se balancer, avec prudence toutefois ! Dex : 20
[HS]Rapace : Passif, nécessite « Dernière Ligne ». L'attaquant peut tirer aussi bien avec une arme lourde qu'avec deux légères. Dex : 33.
[HS]Kalashnikov ! : Nécessite Rapace. Jouez là comme un psychopathe, riez fort, fumez un cigare et videz entièrement votre chargeur sur le terrain comme un fou furieux ! La précision est diminuée mais les dégâts colossaux. Dex : 35


   

   

       

Compétences de Symbiose


       
RANG 1 :

[HS]Clonage : Actif. Permet de faire apparaître un clone de vous. À noter que le clone est moins résistant que l'utilisateur. Sym : 9 Mag : 5
Copain robot : Actif. Permet d'appeller de un à trois robots dit inférieurs. Tous les robots appelés par cette compétence ou par la série, doivent avoir été fabriqués par vous. Les robots inférieurs ne sont pas très gros, pas très solides et pas très forts. Ils n'ont pas une grande capacité offensive, disons même qu'elle est ridicule. Ils sont tout de même efficaces et n'obéissent qu'à leur inventeur. Ils n'ont accès à aucune magie, si ce n'est peut-être des petits mécanismes d'auto-défense, comme une petite décharge électrique ou... une minuscule flamèche. Dex : 10, Sym : 5

RANG 2 :

[HS]Drone : Actif. L'utilisateur invoque un drone qui prodigue des sorts de soutien de bas niveau. Sym : 22
[HS]Multiplication : Actif. Nécessite Clonage. Permet de faire apparaître 5 clones de vous même. Sym : 15 Mag : 14
[HS]Reconnaissance vocale : Actif. Nécessite Copain robot. Les robots n'ont pas besoin d'être télécommandés ou recevoir le moindre signal électronique pour obéir. Ils savent désormais plus facilement comprendre les exigences de l'inventeur. De plus, à ce stade, l'inventeur sait appeler 20 robots inférieurs qu'il a créés. Dex : 15, sym : 13

RANG 3 :

[HS]XZ et YV : Actif. Nécessite Drone. L'utilisateur invoque deux drone, XZ et YV, possédant des compétences de soutien, tel la création d'un dôme protecteur. Si un robot est détruit, l'autre aussi. Sym : 42
[HS]Réplication :
Actif. Nécessite Multiplication. Permet de faire apparaître 20 clones. Sym : 27 Mag : 23
[HS]Réplication de l'armement : Passif : Nécessite Réplication. Vos clones possèdent désormais vos armes. Sym : 28 Mag : 23