Huayan Song - 宋华严



 
25

       
For

   

   
52

       
Def

   

   
79

       
Mag

   

   
100

       
Psy

   

   
57

       
Vit

   

   
73

       
Dex

   

   
100

       
Sym

   



   

       

Compétences Naturelles


       
/

   

   

       

Compétences Physiques


       
Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.

Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches et contondantes les plus basiques. For : 5.

Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1

Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.

Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.

Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3

Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4.

   

   

       

Compétences Défensives


       
Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.

Chic soutient : Passif. Nécessite un éventail, un parapluie ou une cape. L'élégant défenseur diminue les agressions physiques de 10 %. Def : 9.

Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9.

Tranchée : Actif. Le défenseur fait apparaître des tranchées et des talus pour se protéger. Def : 10, Mag : 3, Sym : 3.


Concentration : Passif. Augmente la résistance aux dégâts physiques et soigne légèrement tant que l’utilisateur reste passif. Def : 14. (promo)

Peau d’acier : Passif. Nécessite une armure. Le défenseur diminue les dégâts physiques de 10% en fonction qu'il s'agisse d'une armure légère. Def : 10. (promo)

Relais : Actif. Lorsque pour vous le combat s'achève, que vous n'en pouvez plus, passez le relais à un allié. En somme, par un contact, ou de loin, tant que vous situez votre allié, vous donnez ce qu'il vous reste d'énergie physique (mais quand même pas tout, pour rester conscient) à une personne. Elle ne récupère pas absolument tout ce que vous lui donnez, seulement une partie qui dépend de votre défense, mais c'est déjà bien pour continuer ce combat à votre place ! Def : 40, Psy : 45.


Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9.

   

   

       

Compétences Magiques


       
Brasier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu. Mag : 4 (promo)

Charmeur de plante : Actif. Celui qui contrôle cette compétence peut « charmer » toute sorte de végétation et les mettre en mouvement. Mag : 7. (promo)

Illusions Courtes : Actif. L’utilisateur peut projeter des illusions courtes et qui sont facilement identifiables en tant qu’illusion à n’importe qui. Mag : 7.

Imagination : Actif. L'utilisateur peut modeler un objet grâce à la force de son imagination. Mag : 10.

Aura de l'âme : Actif. Permet de créer une énergie immatériel sous forme d'aura, entourant le mage, avec la nature élémentaire de l'utilisateur. A ce niveau, l'énergie est tellement faible, qu'elle est inoffensive. Mag : 8

Sonar : Passif. Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre très restreint, environ 5 mètres. Mag : 8

Projection : Actif. En se concentrant, le possesseur peut projeter une image de lui ailleurs pour troubler l’ennemi. Mag : 10

Foudre : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre. Mag : 4

Barrière : Actif. Entoure la cible d'une barrière augmentant légèrement la résistance à la magie. Mag : 5

Flash Illusoire : Actif. Nécessite Illusions courtes. L’illusionniste peut projeter une illusion en flash à quelqu’un tout en donnant une impression de frayeur intense, ou en projetant une autre sensation. Contrairement au Pouvoir Psychique, c’est plus pour menacer ou pour réconforter que pour envoyer des messages. Mag : 20.

Bouclier : Actif. Permet à l’utilisateur d’augmenter temporairement sa défense. Mag : 10, Def : 5.

Peur: Actif. L'utilisateur envoie une image terrifiante dans l'esprit de son ennemi, le paralysant un court instant. Mag : 21.

Sondage : Passif, Nécessite Sonar . Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre restreins, environ 20 mètres. Mag : 15

Invisibilité Éphémère : Actif. L'utilisateur peut devenir partiellement invisible, sur une courte durée. Mag : 19

Instant Silencieux : Actif. L'utilisateur peut créer un espace où le bruit est banni. Le son n'existe plus à l'intérieur. Mag : 13

Aimant : Actif. Permet à l’utilisateur de créer un champ magnétique attirant les ennemis à courte portée. Mag : 16.

Bio : Actif. Permet à l’utilisateur d’empoisonner son ennemi. Mag : 13.

Compagnon de la nature : Actif. Nécessite Charmeur de plante, le mage possédant cette compétence peut gêner ses adversaires en ligotant ses membres de liane provenant du sol ou autres. Mag : 14. (promo)

Espace : Actif. L’utilisateur peut transporter son adversaire dans un lieu plus adapté à ses besoins. Mag : 18.

La pièce de théâtre : Actif. Nécessite Projection. L’utilisateur peut désormais projeter des images de lui à plusieurs endroits qui l’imitent. Mag : 20

Projectiles Magiques : Actif. Permet de créer des projectiles magiques, qui se lancent automatiquement vers la cible ennemie. Mag : 21

Mental : Celui qui possède cette compétence peut commander les objets par la pensée, ils bougent d'eux mêmes et peuvent devenir des ennemis à part entière; Mag :22 (promo)

Instant Noir : Actif. L'utilisateur peut créer un petit endroit plongé dans les ténèbres, où la lumière ne peut naître. Mag : 13

Soulèvement de l'éther : Actif. Nécessite Aura de l'âme. L'énergie créée ainsi, peut grâce à la force magique de son utilisateur, commencer à s'agrandir, à prendre la forme d'un objet venant de l'imaginaire, sans pour autant être tangible. Elle est encore inoffensive.  Mag : 18

Mise en situation : Actif, nécessite Imagination. L'utilisateur peut mettre en scène une certaine situation selon son imagination. Mag : 20.

Foudre + : Actif. Nécessite Foudre. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre légèrement plus puissant. Mag : 15.

Barrière + : Actif. Nécessite Barrière. Entoure la cible d’une barrière augmentant la résistance à la magie. Mag : 15.

Bouclier : Actif. Permet à l’utilisateur d’augmenter temporairement sa défense. Mag : 10, Def : 5.

Matrice magique : Actif. Une matrice stocke un sort de rang 1 ou 2 pour être libéré dans une condition simple, comme la proximité ou le temps, permettant de préparer des pièges. Une seule matrice ne peut être active à la fois et elle ne fonctionne pas si l'utilisateur est décédé. Mag : 20

Espace Vide : Actif. Vous pouvez désormais priver un petit espace de son air. Mag : 13

Décharge : actif. Nécessite Foudre. La main de l'utilisateur se charge momentanément d'une grande énergie électrique. Il suffit d'un contact avec la peau de la cible pour endormir les plus faibles et paralyser temporairement les plus résistants. Mag : 22

Terreur : Actif. Nécessite Peur. L'utilisateur effraie l'ennemi en lui remémorant un souvenir douloureux, une image horrible de l'avenir... Le paralysant de peur pendant un moment. Mag : 29. HS

Gravité : Actif. Permet d’envoyer l’ennemi en l’air ou bien de l’écraser au sol. Mag : 31.

Bottes antigravitationnelles : Actif. Nécessite Gravité. Permet à l'utilisateur de marcher sur les murs et autres supports, ignorant la gravité. Ne permet pas la lévitation. Mag : 30.

Détection : Passif, Nécessite Sondage . Permet de sentir la présence de quelqu'un ou d'un groupe de personnes sur un périmètre de 50 mètres. Mag : 35 HS

Fouet éthérique : Actif. Nécessite Soulèvement de l'éther . L'utilisateur peut commencer à manier cette énergie pour frapper son adversaire. Lui donnant l'aspect qu'il veut. L'énergie passera au travers du corps de l'adversaire, endommageant son esprit et non son corps. Mag : 30 HS

Le Psychosomatique : Actif. Nécessite Flash Illusoire. L’illusionniste peut faire subir une douleur psychique à l’ennemi qui ressentira la douleur même après l’illusion. Mag : 35. HS

Soin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5. (promo)


Soin + : Actif. Nécessite Soin. Permet à l’utilisateur de soigner de légères blessures. Mag : 17.`(promo)

Guérison : Actif. Permet à l’utilisateur de guérir une cible empoisonnée. Mag : 12. (promo)

Brasier + : Actif. Nécessite Brasier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu légèrement plus puissant. Mag : 15.

Sphère explosive : Actif. Nécessite Brasier +. Lance une sphère de feu à un endroit ou sur un ennemi. La sphère explose alors dans un rayon d'un mètre, au moment où le veut le magicien. Mag : 21

H²O : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau. Mag : 4

Son gracieux : Actif. L'utilisateur peut jouer ou chanter une mélodie qui donneras envie de danser aux esprits les plus faibles qui entendront la mélodie et leur pensées en seront légèrement brouillés. L'utilisateur reste insensible au sortilège, peut importe le niveau. A noter que plus la volonté de ceux qui entendront la musique est forte, plus il sera difficile de les manipuler via cette série. Mag : 7.


Son Angélique : Actif. Nécessite Son Gracieux. Ceux qui entendront la mélodie auront leurs pensées confuses et l'envie de danser se fera plus forte. Mag : 18.

Percée en Flèche: Actif. Envoie une flèche sur un ennemi, la direction change selon la direction des mains de la personne lançant le sort. A noter que la flèche peut être une simple flèche dessinée à la main, un pieu peu consistant, fléchettes, etc...Mag : 8 (promo)

Magic Break : Passif. Permet à l’utilisateur de lancer deux sorts sans temps de latence. Mag : 29. (promo)

Glacier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace. Mag : 4 (promo)

Lignes Noires  : Actif. Nécessite Percée en Flèche. Envoie une dizaine de flèches sur un ou plusieurs ennemis. Mag : 17. (promo)

Glacier + : Actif. Nécessite Glacier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace légèrement plus puissant. Mag : 15. (promo)

Serpents Perfides : Actif. Nécessite Lignes Noires. Permet de maîtriser la trajectoire des flèches lancées. Mag : 36 (promo)

Première Dimension : Actif. Le mage fait apparaître une face géométrique plane et l'envoie sur son adversaire. Mag : 22 (livre de sort)

Armée : Actif. Nécessite Animus. Ce pouvoir permet à un manipulateur des esprits de créer des soldats et de leur donner l’esprit qui lui est associé. (C'est-à-dire, comme les similis associés. C’est en fait un dérivé de la compétence Animus. Ça consiste donc à diviser l’esprit associé et de le répartir.). Mag : 39. (promo)

Foudre ++ : Actif. Nécessite Foudre +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre plus puissant. Mag : 30. (promo)

Geyser : Actif. Celui qui détient cette magie, peut accumuler un élément sous terre et le faire exploser sous le premier humain qui marchera dessus. Mag : 28. (Livre de sort)

Brûlure spirituelle : Actif. Brûle la magie résidant dans un être, l'empêchant d'utiliser sa magie pendant un court laps de temps, lui infligeant des dégâts à chaque fois qu'il lance un sort. Les dégâts varient en fonction du niveau du sort utilisé. Le temps augmente par rapport au niveau de magie de l'utilisateur. Mag : 31 Psy : 8 (promo)

   

   

       

Compétences Psychiques


       
Rire diabolique : Actif. L'utilisateur éclate d'un rire froid pour déconcentrer l'adversaire. Psy : 7

Pensée Reliée : Actif. L'utilisateur peut créer des liens via la pensée sous forme de fil, avec divers objets. Cette compétence ne sert qu'à préparer les prochaines. Psy : 8 (promo)

Espoir d'existence: Actif. Nécessite un pinceau. Grâce à cette arcane, l'utilisateur peut créer un objet simple et de petite taille rien qu'en le peignant et ce, même sans support. Psy : 7.

Aura : Actif. L’utilisateur peut à loisir s’entourer d’une aura augmentant temporairement son psychisme. Psy : 17.

Force Psychique : Passif. Permet à l’utilisateur de manipuler de petits objets par la seule force de son esprit. Le contrôle reste imprécis. Psy : 20.

Âme Sœur : Actif. Nécessite Animus. Cette compétence permet à son possesseur d'avoir un contrôle sur son animal associé. Ce dernier lui obéit. Moins l'animal est robuste, plus le contrôle pourra être étendu à plus d'animaux. Psy : 20 (promo)

Scan : Actif. L'utilisateur peut deviner les grandes lignes des capacités d'une personne en un coup d'oeil Psy : 25

Poussée vicieuse : Actif, Nécessite des cheveux longs. L'utilisateur fait pousser ses cheveux et étrangle son adversaire avec en les manipulant à distance. Psy : 16

Super laque : Passif, nécessite des cheveux : Vous ne pouvez plus être décoiffé... PSy : 20.

Vertige : Actif. L'utilisateur peut infliger des nausées et des étourdissements à la cible, ce qui la nuit dans ses mouvements. À noter que les effets sont plus ou moins importants selon le niveau de psychisme des victimes. Psy : 17

Engourdissement : Actif. L'utilisateur peut arrêter partiellement la circulation sanguine de la cible, qui engourdit le membre impliqué. Il faut avoir un contact physique, même minime pour réaliser la compétence. À noter que les effets sont plus ou moins important selon le niveau de psychisme des victimes. Psy : 18

Désir de vivre : Actif. Nécessite Espoir d'existence. Les objets se font légèrement plus solides qu'auparavant. Psy : 14.

Distorsion de l'air : Actif. L'utilisateur peut alourdir l'air en le distordant, à noter que la série de la Distorsion de l'air dépend du niveau de psychisme des victimes. Il est alors plus difficile de respirer et de faire des efforts. Psy : 18

Déplacement Sonique : Actif. Nécessite Force Psychique. Permet à l'utilisateur de se propulser vers une destination voulue et cela un bref instant grâce à la lévitation, la réception n'est pas sûre, tout de même. Psy : 26.

Retour au rêve: Nécessite Espoir d'existence. Actif. Permet à l'utilisateur de faire disparaître ce qu'il a crée grâce à sa peinture. Psy: 15.

Marche Forcée : Actif. Nécessite Pensée Reliée. L'utilisateur peut grâce aux fils donner des ordres simples à sa marionnettes, comme avancer. Nécessite une grande concentration. Psy : 22

Corps/Esprit/Contrôle : Actif. Permet, en opposant son psychisme à celui de son adversaire, de briser les bulles ou d'autres effets psychiques provoqués notamment par les compétences Engourdissement, Vertige. Si l'adversaire se concentre, il y aura un duel psychique qui sera, par le fait, éreintant psychiquement pour les deux personnes. Psy : 15.

Barrière énergétique : Actif. Nécessite Barrière + et Force Psychique. Sort de Protection, n'infligeant des dégâts que si l'ennemi est à proximité. Permet à l'utilisateur de faire voler des corps d'une certaine masse et de les faire tournoyer autour de lui à grande vitesse. Psy : 28

Lien Télépathique : Passif . L'utilisateur peut communiquer avec une personne par la pensée, le récepteur entend alors la parole normalement mais ne peut répondre que s'il connait la compétence. La personne avec qui l'émetteur s'entretient doit être dans le même monde. Psy : 30 (promo)

Céphalées : Actif. Nécessite Vertige. L'utilisateur peut infliger une migraine à la cible, en plus d'étourdissements plus intenses. Psy : 32 (promo)

Danse naturelle :  Actif. Permet à l’utilisateur de manipuler le feu, la nature et l’eau à sa guise. Sans cependant le produire, il peut en faire ce qu’il veut avec aisance, il n'y est pas invulnérable. Psy : 33.

Danse Forcée : Actif. Nécessite Marche Forcée. Les ordres sont désormais plus poussées, la marionnette peut se battre à la place de l'utilisateur, une grande concentration est encore nécessaire. Psy : 37

Miroir : Actif. Permet de crée une protection qui renvoie les attaque magique comme physique à la même puissance, ne dure que pour une attaque, de rang 3 ou moins. Psy : 20 Def : 10 Mag : 5

Force de l’esprit : Passif. Nécessite Force Psychique. Permet à l’utilisateur de manipuler des objets, allant jusqu’au poids de son arme, par la seule force de son esprit. Le contrôle n’est pas réellement fluide. Psy : 35. HS

Lévitation : Actif. L'utilisateur peut en se concentrant décoller du sol et rester en suspension jusqu'à épuisement. Psy : 38. (promo)

Trouble : Actif. Nécessite Distorsion de l'air. Bien qu'elle soit difficile à placer, cette compétence permet à l'utilisateur de bloquer pendant quelques secondes la respiration d'un ennemi en le frappant aux poumons tout en stoppant l'air y circulant. Psy : 34 (promo)

Quitte ou double : Actif. Nécessite Engourdissement. Tout en améliorant sa maîtrise pour stopper la circulation sanguine, l'utilisateur peut désormais, grâce à ça, paralyser le côté droit ou gauche de la cible. Psy : 33 (promo)

Télékinésiste Confirmé : Passif. Nécessite Force de l’Esprit. Permet à l’utilisateur de manipuler des objets avec aisance, allant jusqu’à des objets lourds. Psy : 60.

Massacre crânien : Actif. Nécessite Céphalées. L'utilisateur peut infliger une véritable torture à son ennemi, en lui créant une migraine incroyable. Ces maux de tête puissants paralysent la cible, ce qui l'empêche de faire la plupart de ses mouvements. Demande un long temps de préparation et est très difficile à placer dans un combat. Psy : 54

Absence indéterminée : Actif. Au biais de cette compétence, une personne peut projeter son esprit dans le cerveau d'une autre personne et le contrôler pour quelques instants. Plus l'utilisateur a de psychisme, plus cette durée est grande. Néanmoins, plus la cible a de psychisme, plus la technique est difficile. Et enfin, cette compétence nécessite un véritable état de concentration de son utilisateur. Une fois pratiquée, la cible ne se souvient pas de ce qu'il s'est passé durant le contrôle. Psy : 55.

Blindage : Actif. En se concentrant, le possesseur de cette compétence peut ériger une barrière invisible devant lui qui peut bloquer tirs, coups et mêmes sorts. Néanmoins cette barrière est destructible et se fragilisera au fil des coups, atteignant directement l’utilisateur. Psy : 40 (promo)

Implosion : Actif. Le mage peut compresser un objet, en un point, le faisant imploser. Psy : 28 (promo)

Dans la peau du personnage : Actif. Nécessite Danse forcée. Le marionnettiste est capable de voir à travers les yeux de son pantin ou de ses pantins, et d'entendre ce qu'il entend, tout en le manipulant. Si le pantin est suffisamment élaboré, il est même possible de parler par son biais. Pouvoir manipuler la marionnette et être dans sa peau nécessite toutefois que l'utilisateur de cette compétence abandonne temporairement le contrôle de son corps. Psy : 50. (promo)

Onde de choc : Actif. L'utilisateur émet une onde de choc dont il est l'épicentre, pouvant expulser les ennemis autours. Blessant légèrement les plus proches. (L'étendue de l'onde augmente en fonction du psychisme de l'utilisateur.) Psy : 31 (promo)

Compression Psychique : Actif. L'utilisateur peut compresser deux points distants, pour créer une explosion de moyenne force. Psy : 55 (promo)

Pression de la rose : Actif. Nécessite Compression Psychique. En usant de votre maîtrise de la télékinésie, concentrer et compresser l’air ambiant dans trois points précis. L’explosion qui en résulte peut rivaliser avec Terroriste. Psy : 75 (promo)

Bloqueur de mana :
Actif. Nécessite Combat rapproché et Engourdissement. En se concentrant sur ses coups et sur la zone d'impact de ceux-ci, un combattant peut créer une bulle psychique obstruant les voies de canalisation de la magie dans le corps d'un magicien. Cela n'empêche pas la cible de produire un sort mais cela ralentit son temps d'incantation et rend plus pénible le fait de pratiquer la magie. L'effet dépend de l'endroit où la bulle psychique se trouve. Si celle-ci est dans l'épaule droite d'un mage, celui-ci pourra toujours canaliser un sort en passant par son bras gauche. La bulle ne fait qu'un centimètre de diamètre. Elles disparaissent toutes lorsque le combattant cesse de se concentrer sur leur maintien. Moins il y en a, plus la concentration est aisée. For : 7, Psy : 11. (promo)

Sagesse : Passif. Une fois en possession de cette compétence, son utilisateur ne craindra plus ou quasiment plus les sorts strictement offensifs qu'il a lui-même lancé de rang 3 ou inférieur. Si sa magie est beaucoup plus puissante que son psychisme, l'effet pourra être altéré. Ne fonctionne absolument pas sur des sorts de mutisme, de cécité et autres... et ne peut ralentir la progression des ténèbres ou de la lumière dans le cas où vous utiliseriez celles-ci. Psy : 41. (promo)

Assommoir : Actif. Nécessite Absence indéterminée. Permet de pénétrer dans l’esprit de la cible pour l’assommer. La personne ne ressentira pas de douleur. Psy : 61 (promo)

Choc mental :
Actif. Nécessite Absence indéterminée. Le psychique pénètre dans l’esprit de son adversaire d’une façon brève mais brutale. L’effet peut être très brutal si la cible a un psychisme faible. La personne ne perdra pas connaissance sauf si la douleur est trop forte. Psy : 61  (promo)

Pensine : Actif. L’utilisateur retire un souvenir de son esprit pour le matérialiser sous forme physique. Une fois ceci fait, il peut le disposer dans l’eau et plonger sa tête dedans pour revivre le souvenir. N’importe qui peut mettre la tête dans l’eau pour voir le souvenir avec l’utilisateur du sort. Un souvenir peut être volontairement altéré ou falsifié par l’utilisateur. Psy : 51. (promo)

Maestria Spirituelle : Actif. Nécessite Télékinesiste Confirmé. L’utilisateur peut manipuler par la seule force de la pensée des objets de n’importe quelle taille, et ce de manière extrêmement précise. Psy : 93. (promo)

Voyage astral : Actif. Le maître du psychisme est arrivé au paroxysme de son art. Il est capable, en atteignant une concentration extrême, de faire voyager son âme en-dehors de son corps, à travers l’espace. L’âme est capable de se rendre visible à tous ou à certains, pour un effort supplémentaire du cerveau mais est par défaut invisible à l’œil nu. Ni la série sondage, ni aucun sens ne peut la percevoir. Seule une personne possédant la capacité Au-delà pourra la voir. Néanmoins cette capacité n’est évidente pour personne et présente d’incroyables difficultés. Psy : 100. (promo)


   

   

       

Compétences de Vitesse


       
Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5

Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.

Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.

Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10.

Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11.

   

   

       

Compétences de Dextérité


       
Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3

Réception : Permet à son possesseur de limiter les effets d'une chute. Dex: 10, Mag : 5

Super-saut :  Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18.

Lancer : Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 7, Dex : 16. HS

Desperado : Passif. L'attaquant sait utiliser les armes de combat à distance comme l'arc ou les armes à feu, mais certainement pas assez pour utiliser deux armes à la fois. Dex : 5 (promo)

Dernière ligne : Passif, nécessite Desperado. L'attaquant peut tirer avec bien plus de précision et supporte mieux le retour de l'arme. Dex : 13.(promo)

Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3 (promo)

   

   

       

Compétences de Symbiose


       
Fausse charité : actif. Permet à l'utilisateur de créer et de lancer de fausses pièces d'or qui attirent les curieux. Distrait un ou plusieurs individus pendant un bon moment. Sym : 3 For : 2

Âme errante : Actif. Pouvoir sacré permettant de prendre contact avec une âme errante qui a perdu la vie suffisamment récemment pour que quiconque puisse entendre son souffle. L'âme peut parler mais ne peut rester que peu de temps. Elle est immatérielle. Sym : 6.

Clonage : Actif. Permet de faire apparaître un clone de vous. À noter que le clone est moins résistant que l'utilisateur. Sym : 9 Mag : 5 HS

Appel mortuaire : Actif. Nécessite Âme errante. Permet à celui qui possède ce niveau de la maîtrise de manipuler une âme pour que celle-ci l'aide. Sym : 16 (promo)

Chevalier: Actif. L'utilisateur invoquer un chevalier en armure. Celui-ci porte une épée et un bouclier et se bats aussi bien qu'un soldat normal. Sym:14 (promo)

Berger : Actif. Le dresseur tente d'apprivoiser une bête sauvage de force mineur. Le dressage se divise en trois étapes. Affrontement (inutile si l'animal n'est pas agressif), capture (inutile si l'animal est coopératif) et pour finir le dresseur pourra le domestiquer. Le comportement de l'animal, sa loyauté et sa fidélité dépendent de la manière dont il sera dresser. A noter que si le lien entre l'homme et l'animal existe dès le départ il est fragile et seul le temps pourra le renforcer et le consolidé. Un seul animal peut être dressé à la fois. Il est possible de rater la tentative de dressage. Si l'animal n'est pas assez bien traité, il risque de se retourner contre son maitre ou de s'enfuir. Une fois dressé, l'animal restera au coté de son maitre jusqu'à leur séparation. On ne peut dresser que des animaux et insectes. Sym : 13, For : 10, Psy : 10


Changement Mystique : Actif. L'utilisateur peut se métamorphoser de façon primaire, en oubliant les détails de la personne qu'il copie. À noter que l'utilisateur risque à tout moment de reprendre son apparence physique. Sym : 8 HS

Résurrection Morbide : Actif. Le lanceur invoque un squelette armé d'un glaive et d'un bouclier en bois obéissant aveuglément à son maitre. Sym : 8

Appel de la tombe : Nécessite Résurrection Morbide : L'invokeur peut faire revivre une goule affamée, obéissant aveuglément à son maître ou l'équivalent de trois squelettes armés. Sym : 20

Spectre d'entrave : Actif. Nécessite Ame errante. Après l'appel d'une âme errante, l'invokeur peut s'aider de celle-ci ou celles-ci, s'il y en a plusieurs, au combat. Elles s'engouffrent dans l'adversaire et provoquent en lui des malaises, des légères douleurs. Sym : 17.

Animus : Actif. L’utilisateur peut invoquer un animal, en parfaite adéquation avec son esprit, qui viendra l’aider dans son combat. Sym : 35. HS

Transformation arcanique : Actif. Nécessite Changement Mystique. L'utilisateur peut désormais se maintenir sous cette forme pendant plus longtemps. Les risques sont toujours là. Sym : 25 HS

Réincarnation : Actif. Nécessite Imagination et Appel mortuaire. Permet de donner la forme d'un objet à une âme. Cependant, l'objet reste fragile. Sym : 32

Esprit animal : Passif. nécessite Animus. Celui qui possède cette compétence peut parler avec l'animal qui lui est associé. Sym : 30.

Lien Familial: Passif. Nécessite Esprit Animal, permet de parler avec l'animal à qui le possesseur est associé, ainsi qu'à sa famille (Bovidé, Reptile, Canidés) Sym : 50.

Chevalier Noir: Actif. L'utilisateur peut invoquer jusqu'à cinq chevaliers en armure ou un chevalier noir. Ce dernier est armé d'une épée large, plus puissante qu'une épée normale et porte une armure qui le rends plus résistant aux flammes mais moins à la magie. Sym: 26

Corbeaux meurtriers : Actif. Envoie une nuée de corbeaux qui plantent leurs becs et leurs serres partout sur les cibles. Les corbeaux peuvent blesser mortellement les ennemis très faibles, mais face aux ennemis puissants, ils ne sont là que pour distraire et ralentir. Sym : 25

Gardien de chaire : Nécessite Appel de la tombe. Celui qui possède cette compétence peut appeler à lui une créature formée d'un amas de morts ou l'équivalent de 10 squelettes... Sym : 38.

Thérianthropie : Actif. Nécessite Animus. L'utilisateur se transforme en son animal associé. Plus son animal associé est petit, plus il y en aura. N'est que peu utile en combat. En cette forme, l'utilisateur est restreint à la force de la compétence Animus. La magie est bloquée, il ne reste que les capacités animales. Sym : 40 HS

Art de la Transformation : Actif. Nécessite Transformation arcanique. L'utilisateur peut désormais se changer en presque ce qu'il veut. Les détails sont désormais respectés. Les risques sont beaucoup moins présents. Sym : 47 HS

Mardi Gras : Actif. Permet à l'utilisateur de revêtir un autre habit tout en enlevant celui qu'il a. Cela nécessite une certaine mise en scène pour la transformation et donc à chaque fois un rituel. Sym : 35

Prinnies : Actif. Invoque un certain nombre de prinnies, des petits pingouins. Ces monstres sont parfaits pour toutes tâches ménagères ou construction mais inutile au combat. Si ce n’est qu’ils explosent lorsqu’on les tues. Plus vous aurez de symbiose et plus vous pourrez en invoquer. Sym : 29

Polymorphie Parfaite : Actif. Nécessite Art de la Transformation. L'utilisateur peut se changer en ce qu'il veut, les détails sont parfaitement respectés. Il n'y a plus aucun risque. Sym : 67

Armée de Thanatos : Actif. Nécessite Gardien de chaire. Permet d'invoquer une puissante liche, mais qui ne contrôle qu'un seul élément. Elle est dotée d'une certaine intelligence mais obéira toujours à son maître. Un tel niveau de maîtrise de la nécromancie permet d'appeler à soi une cinquantaine de squelettes.. Sym : 58.

Sangsue : Actif. L’invocateur invoque des sangsues sur son adversaire. Celle-ci s’attache sur son corps et lui suce se sang, un peu comme n’importe quel sangsue. A noter que, plus vous aurez de symbiose plus vous pourrez en faire apparaître. Sym : 25 (promo)

Esprit des Tourments : Actif. Le remords vient prendre votre ennemie, sous la forme de son cauchemar. Plus votre ennemi aura tué de personne, plus l'invocation sera effrayante, à noter qu'une personne insensible à ce carnage, tel un sans-coeur, ne subira que peu de dégâts. Sym : 45

Sangsue carnivore : Actif. Nécessite Sangsue. L’invocateur fait apparaître quelques sangsues, de la taille d’un chien, et possédant une mâchoire. Ces choses sont plus impulsives et savent même sauter au visage de l’ennemie pour essayer de le dévorer. Sym : 45

Poudre de Perlimpinpin ! : Nécessite Art de la transformation. A présent, l'utilisateur peut changer quelqu'un d'autre en presque ce qu'il veut, avec les détails correspondant à son niveau de compétence dans la série Transformation mystique. Il peut le changer en animal ou peut changer certaines parties de son corps, comme par exemple changer une femme en sirène ou une sirène en femme. Néanmoins c'est la dextérité de la cible qui déterminera si il sait s'adapter à son nouveau corps. Lorsqu'on subit ce sort contre son gré, revenir à son état naturel est assez facile. Les stats de la cible ne changent pas. Si la cible est consentante, la transformation durera plusieurs heures. Sym : 55.

Tu seras un dragon ! : Nécessite Poudre de Perlimpinpin. C'est en ce qu'il veut que l'utilisateur pourra désormais changer sa cible. Et si cette dernière n'est pas d'accord ? Et bien tant pis, elle aura du mal à redevenir elle-même. Les stats de la cible ne changent pas. Le sort peut durer assez longtemps, plusieurs jours si la cible est consentante. Sym : 70.

Parchemin sans fin : Actif. Permet a l'utilisateur de créer un parchemin et de choisir sa taille. Sym : 3 (promo)

Plume éternelle : Actif. Permet d'invoquer une plume ne nécessitant pas d'encre pour écrire. Sym : 7 (promo)

Sylphides : Actif. L’utilisateur peut invoquer les Sylphides, des fées qui viendront drainer l’énergie des ennemis pour la redonner à leur maître. Sym : 27. (promo)

Purification : Actif. Nécessite Appel Mortuaire. Il est désormais possible pour le shaman d'influencer les décisions de l'au-delà et ainsi de purifier une âme errante ou châtier celle-ci. Sym : 34. (promo)

Au-delà : Actif. Nécessite Purification. Lors de ce stade de la maitrise, le possesseur de cette série sera capable de chercher une âme dans tous les esprits et d'appeler celle-ci à lui. Sym : 62. (promo)

Pot Magique :
Actif. L’utilisateur peut invoquer un Pot Magique qui le soigne en cas de blessures. Sym : 17. (promo)

Coup de pinceau ! : Actif. Nécessite un crayon, un pinceau ou un instrument de dessin ou d'écriture. L'utilisateur considère son point de vue comme un dessin ou une peinture et peut dessiner directement dans l'espace comme sur un papier... des traits de crayon ou de peinture en fonction de son instrument. Par exemple, je peux relier tout ce que je vois d'un trait imaginaire de pinceau et ces traits imaginaires se matérialiseront en peinture dans l'espace. Il y aura un gros trait noir entre la poubelle et l'arbre. Je peux aussi écrire juste devant moi, dans l'air, un mot... ce qui va matérialiser un mot écrit qui flottera dans les airs. Sym : 10. (promo)


   

   

        

Compétences évènementielles


        
Lapin de Pâques : Actif. L’utilisateur est dorénavant capable d’invoquer un petit lapin blanc tout mignon ! Avec un ruban rose autour du cou. Cependant, il n’est pas albinos et ne sert strictement à rien. Il se contente de vous suivre et va disparaître dans un coin en cas de danger. D’ailleurs, vous ne pouvez même pas tenter de le manger, il va s’enfuir s’il se rend compte d’un danger.

De héros en zéro : Le combat en arène vous manque, avoir eu le regard de centaine de spectateurs ainsi que les caméras de l'Eclaireur vous marque à jamais ! En y repensant... une lumière apparaît au-dessus de vous, une fumée de spectacle enveloppe vos pieds et il semblerait même qu’un public imaginaire commence à vous acclamer ! Suite à cela, la Fatigue des Enfers vous assaille et cela jusqu'à ce que vous prenez le temps de souffler et récupérer.

Spectacle : Nécessite d'être en présence d'une personne possédant la même compétence. A vous deux, vous êtes capable de reproduire une danse désynchronisée ! Le premier entamé les premiers mouvements et donnant le relais au second. Celui-ci reproduira les gestes à l'identique. Inutile en combat, la compétences peut être un échec si le second refuse de suivre le mouvement.

Un double arc-en-ciel ! : C'est incroyable, c'est fabuleux, c'est invraisemblable ! Vous pouvez jurer que, alors que vous voyez un arc-en-ciel... Un deuxième se trouve juste à côté. Depuis cette étrange journée, cela vous arrive systématiquement. Totalement inutile en combat.

Revêtement détruit : Vous voilà éliminé à nouveau ! Vous êtes désaturé, comme si les couleurs vous quittaient petit à petit. N'a absolument aucune utilité.

Tableau de chasse : Quand vous le voulez, des trompettes sonnent et la liste de toutes les personnes que vous avez éliminées durant le Battle Royale défile au-dessus de votre tête. N'a absolument aucune utilité.