Narantuyaa Engke Ubilaï

Force : 20
Défense : 35
Magie : 14
Psychisme : 29
Vitesse : 40
Dextérité : 60
Symbiose : 32


Compétences Physiques :

Rang 1:

Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.

Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3

Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.

Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1

Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches et contondantes les plus basiques. For : 5.

Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4.

Rang 2:

Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.

Close-combat : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo concentre sa force et frappe violemment la cible. For : 8.

Initié : Passif, nécessite Combat Rapproché. L’attaquant peut se battre avec aisance sans ses armes. For : 13.

Surpassement : Passif. Augmente grandement la puissance des attaques physiques en cas de danger. For : 15, Def : 5.

L’Œil de Soumission : Actif. Celui qui détient cette compétence peut concentrer sa force en lui et le temps d’un croisement de regards avec quelqu’un, lui transmettre un éclair très bref de puissance à l’état pur. Cela n’est pas offensif du tout et ne sert qu’à donner à l’ennemi un aperçu de sa force. Peut aussi surprendre. For : 14.

Animosité : Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13.

Rang 3:

Hors-Statistique - Indépendance : Passif, nécessite Initié. L’attaquant peut se reposer entièrement sur la force pure. For : 33.

Hors-Statistique - Technique de la paume : Actif. Nécessite Indépendance. L’attaquant peut repousser les techniques directes de feu, d’eau, et des éléments avec un minimum de consistance d’un coup de paume. For : 34.

Compétences Magiques :

Rang 1:

Hors Statistique - Sonar : Passif. Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre très restreint, environ 5 mètres. Mag : 8
Soin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5. (promo)
Barrière : Actif. Entoure la cible d'une barrière augmentant légèrement la résistance à la magie. Mag : 5 (promo)
Roche : Actif. Permet à l’utilisateur d’utiliser un sort de terre. Mag : 4 (promo)
Illusions Courtes : Actif. L’utilisateur peut projeter des illusions courtes et qui sont facilement identifiables en tant qu’illusion à n’importe qui. Mag : 7.
Percée en Flèche: Actif. Envoie une flèche sur un ennemi, la direction change selon la direction des mains de la personne lançant le sort. A noter que la flèche peut être une simple flèche dessinée à la main, un pieu peu consistant, fléchettes, etc...Mag : 8 (promo)

Rang 2:

Hors Statistique - Sondage : Passif, Nécessite Sonar. Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre restreins, environ 20 mètres. Mag : 15

Foudre:  Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre. Mag : 4


Rang 3:

Hors-Statistique - Détection : Passif, Nécessite Sondage. Permet de sentir la présence de quelqu'un ou d'un groupe de personnes sur un périmètre de 50 mètres. Mag : 35

Compétences Défensives :

Rang 1:

Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.

Provocation : Actif. L'utilisateur invite les ennemis à l'attaquer, cela ne marche que pour les monstres. Def : 8

Rang 2:

Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9.

Bataille de bar ! : Passif. Après avoir bu, le personnage ressent moins la douleur et se sent plus fort ! Plus il sera ivre, plus ses coups seront puissants. Toutefois la consommation d’alcool aura une influence notable sur la précision et l’habilité de ses coups. Def : 13.  

Peau d’acier : Passif. Nécessite une armure. Le défenseur diminue les dégâts physiques de 10 % en fonction qu'il s'agisse d'une armure légère. Def : 10.

Rang 3

Hors-Statistique - Ridiculité : Actif. Nécessite Une Petite goutte et Initié, ainsi que d’être ivre. L’homme ivre détenant cette compétence remet en question toutes ses techniques de combat et en développe en quelques instants une toute nouvelle complètement improvisée et dont il ne voudra jamais se souvenir… mais dont l’effet sera proche à la compétence Zui Quan. Def : 30.
Endurance: Actif. Permet de rester stoïque pendant une minute. Def : 33. (promo)

Tourbillon Divin: Actif. Nécessite Hake. En se faisant tourner à grande vitesse et en s'entourant d'une aura magique, l'utilisateur peut créer un bouclier protecteur autour de lui. S'arrête au moment où l'utilisateur arrête de tourner, une personne qui touche le tourbillon se voit projeter. For : 15, Dex : 15, Def : 15  (promo)

Défi : Actif. Nécessite Provocation. Le défenseur provoque tous les ennemis, marche aussi sur les autres personnages. Def : 28.

Rang 4

Relais : Actif. Lorsque pour vous le combat s'achève, que vous n'en pouvez plus, passez le relais à un allié. En somme, par un contact, ou de loin, tant que vous situez votre allié, vous donnez ce qu'il vous reste d'énergie physique (mais quand même pas tout, pour rester conscient) à une personne. Elle ne récupère pas absolument tout ce que vous lui donnez, seulement une partie qui dépend de votre défense, mais c'est déjà bien pour continuer ce combat à votre place ! Def : 40, Psy : 45.


Compétences Psychiques :
Hors Statistique - Fouet emmêlé : Actif, donne un coup de cheveux, les cheveux étant emmêlés, le fouet fait plus mal... PSy : 10, For : 10
Force Psychique: Passif. Permet à l’utilisateur de manipuler de petits objets par la seule force de son esprit. Le contrôle reste imprécis. Psy : 20. (promo)
Concentration: Passif. Augmente la résistance aux dégâts physiques et soigne légèrement tant que l’utilisateur reste passif. Def : 14. (promo)
Engourdissement: Actif. L'utilisateur peut arrêter partiellement la circulation sanguine de la cible, qui engourdit le membre impliqué. Il faut avoir un contact physique, même minime pour réaliser la compétence. À noter que les effets sont plus ou moins important selon le niveau de psychisme des victimes. Psy : 18 (promo)
Bloqueur de mana : Actif. Nécessite Combat rapproché et Engourdissement. En se concentrant sur ses coups et sur la zone d'impact de ceux-ci, un combattant peut créer une bulle psychique obstruant les voies de canalisation de la magie dans le corps d'un magicien. Cela n'empêche pas la cible de produire un sort mais cela ralentit son temps d'incantation et rend plus pénible le fait de pratiquer la magie. L'effet dépend de l'endroit où la bulle psychique se trouve. Si celle-ci est dans l'épaule droite d'un mage, celui-ci pourra toujours canaliser un sort en passant par son bras gauche. La bulle ne fait qu'un centimètre de diamètre. Elles disparaissent toutes lorsque le combattant cesse de se concentrer sur leur maintien. Moins il y en a, plus la concentration est aisée. For : 7, Psy : 11. (promo)



Compétences de Vitesse :

Rang 1:

Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5

Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.

Rang 2:

Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10.

Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11.  

Compétences de Dextérité :

Rang 1:

Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3

Desperado : Passif. L'attaquant sait utiliser les armes de combat à distance comme l'arc ou les armes à feu, mais certainement pas assez pour utiliser deux armes à la fois. Dex : 5

Judoka : Actif. Vous saisissez votre adversaire et le jetez au sol en usant tout votre poids et votre adresse. Vit 5, Dex 10

Gadget : Actif. Permet à l’utilisateur de fabriquer et d’employer des gadgets mineurs, ne pouvant pas faire de grande chose bien méchant. Dex : 7

Dynamite : Actif. Nécessite Lancer. Vous fabriquez un petit explosif peu chargé, et le lancez sur l'ennemi. Dex 10.

Le petit Chimiste : Passif. Nécessite de connaître les propriétés de chaque plante, et nécessite un Alambic. L’utilisateur est capable de créer de simples potions à partir de plantes dont l’effet de soin reste très faible. Dex : 8 (promo)

Rang 2:

Balayage : Actif. nécessite Judoka. Vous effectuez un balayage simple, qui secoue l'adversaire sans le faire chuter. Vit 10 Dex 15

Pickpocket: L'utilisateur peut voler un objet à l'ennemi mais il est rare de réussir du premier coup et cette technique peut le mettre en mauvaise posture. Dex: 15.

Dernière ligne : Passif, nécessite Desperado. L'attaquant peut tirer avec bien plus de précision et supporte mieux le retour de l'arme. Dex : 13.

Dévier : Actif. Nécessite Dernière ligne. Grâce à un mouvement brusque de l’arme à feu, permet de donner de l’effet à la balle et ainsi toucher à des endroits hors de vue. L’effet reste assez léger. Dex : 16

Poing Souple : Actif. Un style de combat précis. Il consiste à frapper l'adversaire avec une précision accrue et un style de combat souple, porté sur l'agilité de l'utilisateur et sa précision. For : 13 Dex : 13

Coup de Jarnac : Actif. Nécessite coup rapide, simple ou lent. L'utilisateur frappe du tranchant de la main en direction des côtes de son ennemi, allant jusqu'à au mieux lui couper le souffle, le déconcentrant dans le pire des cas. Peut fonctionner avec un bâton ou le plat d'une arme. Dex : 17 For : 15

Capoeira : Actif. Nécessite Balayage. Une balayage latéral qui frappe et fait chuter les ennemis autour de vous. dex 20 Vit 15 For 10.

Bâtisseur néophyte : Passif. L'utilisateur peut fabriquer des objets de petite taille (leviers, poulies, etc.) en assemblant divers matériaux. Dex : 12, For : 5

♫ Clic ! clac ! : Nécessite une arme multimorphe comme un pistolame, un couteau suisse ou pire une mogblade. Permet de manipuler ces armes particulières sans se coincer les doigts ou perdre un oeil, en un rien de temps ! Dex : 12

Artifices : Actif. Nécessite Dynamite. L'utilisateur crée un un explosif de qualité satisfaisante et qui explose en rafale. Dex : 18. (promo)

Chimiste aguerri : Passif. Nécessite Le petit Chimiste. L’utilisateur est maintenant capable de produire des potions de poison, dont l’effet est tout sauf dangereux, et des potions de soin plus efficaces. Dex : 18 (promo)

Fumée inquiétante : Actif. Nécessite Chimiste aguerri. Crée une potion qui une fois ouverte englobe la zone d’une fumée blanchâtre, permettant une fuite anticipée. Dex : 20 (promo)

Réception : Permet à son possesseur de limiter les effets d'une chute. Dex: 10, Mag : 5

Rang 3:

Lancer : Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 7, Dex : 16.

Hors Statistique - Voleur doué: Actif. Nécessite Pickpocket. L'utilisateur à plus de chance d'arriver à voler un objet et les risques sont grandement diminués. Dex: 30.

Hors Stastique - Hake : Actif. Nécessite : Poing Souple. L'attaquant peut désormais se battre en se reposant presque entièrement sur sa souplesse. Ses coups ne sont pas des plus puissants, mais sa précision compense ce défaut. Dex : 25, For : 17.

Tourbillon Divin : Actif. Nécessite Hake. En se faisant tourner à grande vitesse et en s'entourant d'une aura magique, l'utilisateur peut créer un bouclier protecteur autour de lui. S'arrête au moment où l'utilisateur arrête de tourner, une personne qui touche le tourbillon se voit projeter. For : 15, Dex : 15, Def : 15 (promo)

Invention : Actif. Nécessite Gadget : Permet à l’utilisateur de fabriquer et d’employer des gadget supérieur, donc l’effet est bien plus utile ou dévastatrice. Dex : 29 (promo)

Hors-Statistique - Une petite goutte ! : Passif.  Nécessite une expérience avec l’alcool et Bataille de bar !. Celui qui détient cette compétence, par ses multiples guindailles, a développé un lien très étroit avec l’alcool, pouvant influer sur l’effet de ce dernier sur son corps. Il est beaucoup moins sensible aux effets de l’alcool, capable d’encaisser plus longtemps ses ravages. Def : 27.

Rapace: Passif, nécessite « Dernière Ligne ». L'attaquant peut tirer aussi bien avec une arme lourde qu'avec deux légères. Dex : 33. (promo)

Diskobolos : Actif. Nécessite Lancer. Tout objet lancé par l'utilisateur lui revient dans la main et ce même après avoir heurté une cible. For : 10, Dex : 30.

Grappin : Actif. Nécessite Lancer. A l'aide d'une arme, d'un crochet, d'un grappin ou d'un substitut accroché à une corde, l'utilisateur peut se hisser à des objets inatteignables pourvu qu'il atteigne sa cible convenablement. Dès lors, il peut remonter la corde, la descendre ou encore se balancer, avec prudence toutefois ! Dex : 20

Distraction : Actif. L’artiste effectue une danse captivante pour le public. Pour peu qu’il ne fasse pas de mauvais pas, pour peu qu’il danse bien, les gens dont le psychisme n’est pas élevé le regarderont intensément, avec admiration. Tant qu’ils sont captivés, les personnes dans le public seront beaucoup moins alertes sur ce qu’il se passe ailleurs. Attention. Ne marche absolument pas sur des cibles hostiles. Dex : 28, Sym : 26

Ingénieur avancé : Passif. Nécessite Bâtisseur néophyte. L'utilisateur peut fabriquer des objets de taille moyenne (chariots, petits murs, etc.) en assemblant divers matériaux. La vitesse de fabrication est également accrue. Dex : 25, Vit : 13, For : 10 (promo)

Rang 4 :

Parfait maçon : Passif. Nécessite Ingénieur avancé. L'utilisateur peut fabriquer des objets de grande taille (façades de bâtiment, tours, pièges, etc.) en assemblant divers matériaux. La vitesse de fabrication atteint des vitesses impressionnantes. Dex : 47, Vit : 29, For : 20, Def : 20 (promo)

Rang 5 :

Mécano divin : Passif. Nécessite Parfait maçon. L'utilisateur peut fabriquer des véhicules en un temps record qui fonctionnent sur une courte période de temps. Dex : 60, Vit : 40, For : 20, Def : 30


Compétences de Symbiose :

Rang 1 :

Hors Statistique - Berger : Actif. Le dresseur tente d'apprivoiser une bête sauvage de force mineur. Le dressage se divise en trois étapes. Affrontement (inutile si l'animal n'est pas agressif), capture (inutile si l'animal est coopératif) et pour finir le dresseur pourra le domestiquer. Le comportement de l'animal, sa loyauté et sa fidélité dépendent de la manière dont il sera dresser. A noter que si le lien entre l'homme et l'animal existe dès le départ il est fragile et seul le temps pourra le renforcer et le consolidé. Un seul animal peut être dressé à la fois. Il est possible de rater la tentative de dressage. Si l'animal n'est pas assez bien traité, il risque de se retourner contre son maitre ou de s'enfuir. Une fois dressé, l'animal restera au coté de son maitre jusqu'à leur séparation. On ne peut dresser que des animaux et insectes. Sym : 13, For : 10, Psy : 10

Assemblage : Actif. Permet à l'utilisateur de créer un objet à partir de deux objets. Sym : 8. (promo)

Copain robot : Actif. Permet d'appeller de un à trois robots dit inférieurs. Tous les robots appelés par cette compétence ou par la série, doivent avoir été fabriqués par vous. Les robots inférieurs ne sont pas très gros, pas très solides et pas très forts. Ils n'ont pas une grande capacité offensive, disons même qu'elle est ridicule. Ils sont tout de même efficaces et n'obéissent qu'à leur inventeur. Ils n'ont accès à aucune magie, si ce n'est peut-être des petits mécanismes d'auto-défense, comme une petite décharge électrique ou... une minuscule flamèche. Dex : 10, Sym : 5 (promo)

Changement Mystique : Actif. L'utilisateur peut se métamorphoser de façon primaire, en oubliant les détails de la personne qu'il copie. À noter que l'utilisateur risque à tout moment de reprendre son apparence physique. Sym : 8

Clonage : Actif. Permet de faire apparaître un clone de vous. À noter que le clone est moins résistant que l'utilisateur. Sym : 9 Mag : 5

Rang 2 :

Hors Statistique - Éleveur : Actif. Nécessite Berger. L'utilisateur peut désormais domestiquer une bête de moyenne force. Il lui devient aussi possible d'être accompagné de quatre bête, trois de force mineur maximum et une de force moyenne maximum. Sym : 23, For : 18, Psy : 18

Transformation Arcanique: Actif. Nécessite Changement Mystique. L'utilisateur peut désormais se maintenir sous cette forme pendant plus longtemps. Les risques sont toujours là. Sym : 25

La dernière ligne: Actif. Permet de faire apparaître des armes de lancer et pour le combat à distance. Sym : 21.

Multiplication. Actif. Nécessite Clonage. Permet de faire apparaître 5 clones de vous même. Sym : 15 Mag : 14



Compétences évènementielles :

Lapin de Pâques : Actif. L’utilisateur est dorénavant capable d’invoquer un petit lapin blanc tout mignon ! Avec un ruban rose autour du cou. Cependant, il n’est pas albinos et ne sert strictement à rien. Il se contente de vous suivre et va disparaître dans un coin en cas de danger. D’ailleurs, vous ne pouvez même pas tenter de le manger, il va s’enfuir s’il se rend compte d’un danger.

Spectacle : Nécessite d'être en présence d'une personne possédant la même compétence. A vous deux, vous êtes capable de reproduire une danse désynchronisée ! Le premier entamé les premiers mouvements et donnant le relais au second. Celui-ci reproduira les gestes à l'identique. Inutile en combat, la compétences peut être un échec si le second refuse de suivre le mouvement.[/u]