Hoper

Force : 32
Défense : 14
Magie : 25
Psychisme : 5
Vitesse : 8
Dextérité : 11
Symbiose : 2


Compétences Physiques :

Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1

Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.

Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.

Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.

Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.

Initié : Passif, nécessite Combat Rapproché. L’attaquant peut se battre avec aisance sans ses armes. For : 13.

Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches et contondantes les plus basiques. For : 5.

Animosité : Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13.

Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3

Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9.

Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.

Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4.

Estoc filante : Actif. Nécessite une arme d’estoc. Actif. C’est l’une des rares compétences qui ne nécessite pas une grande force pour son rang. Concentrez votre volonté sur la pointe de votre lame et frappez. Le mouvement de votre lame a alors réussit à s'allonger sur une courte distance, frappant ainsi l'adversaire. For : 20

Lancer : Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 25.

Catapultage : Actif. Permet à l’utilisateur d’envoyer son adversaire dans les airs. For : 30.

Surpassement : Passif. Augmente grandement la puissance des attaques physiques en cas de danger. For : 15, Def : 5.

Frappe Infernale : Actif. Nécessite Brasier. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de feu. For : 25, Mag : 7.

Frappe Glaciale : Actif. Nécessite Glacier. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de glace. For : 25, Mag : 7

Frappe Eclair : Actif. Nécessite Foudre. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de foudre. For : 25, Mag : 7

Frappe Aqueuse : Actif. Nécessite H20. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe d’eau. For : 25, Mag : 7

Tranchant de l’Aurore : Actif. Nécessite une arme tranchante. Permet de créer une aurore boréale qui suit votre lame. L’aurore tranche aussi bien que votre arme mais sa durée d’utilisation et sa lenteur en fait une compétence à risque. For 25 Mag 12

L’éclair orphelin : Actif. Nécessite Frappe Eclair et Tranchant de l’Aurore. Remplace l’aurore par un éclair qui suit votre lame. La vitesse de l’aurore est grandement augmentée mais utiliser cette compétence trop longtemps entraine des dégâts lourds à son employeur. For 30 Mag 13

La flamme chaleureuse : Actif. Nécessite Frappe Infernale et Tranchant de l’Aurore. Remplace l’aurore par une flamme qui suit votre lame. La vitesse de l’aurore est augmentée mais utiliser cette compétence trop longtemps entraine des dégâts à son employeur. For 30 Mag 13

La solitude glaciale : Actif. Nécessite Frappe Glaciale et Tranchant de l’Aurore. Remplace l’aurore par un nuage de glace qui suit votre lame. Gèle ce qui touche le nuage. La vitesse de l’aurore est légèrement augmentée mais utiliser cette compétence trop longtemps entraine des dégâts à son employeur. For 30 Mag 13

La déferlante des mers : Actif. Nécessite Frappe Aqueuse et Tranchant de l’Aurore. Remplace l’aurore par un filin d’eau qui suit votre lame. La vitesse de l’aurore est légèrement augmentée mais utiliser cette compétence trop longtemps entraine des dégâts à son employeur. For 30 Mag 13

Compétences Magiques :

Brasier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu. Mag : 4

Brasier + : Actif. Nécessite Brasier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu légèrement plus puissant. Mag : 15.

Glacier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace. Mag : 4

Glacier + : Actif. Nécessite Glacier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace légèrement plus puissant. Mag : 15.

Foudre : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre. Mag : 4

Foudre + : Actif. Nécessite Foudre. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre légèrement plus puissant. Mag : 15.

H²O : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau. Mag : 4

H²O + : Actif. Nécessite H²O. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau légèrement plus puissant. Mag : 15.

Matrice magique : Actif. Une matrice stocke un sort de rang 1 ou 2 pour être libéré dans une condition simple, comme la proximité ou le temps, permettant de préparer des pièges. Une seule matrice ne peut être active à la fois et elle ne fonctionne pas si l'utilisateur est décédé. Mag : 20

Soin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5.

Soin + : Actif. Nécessite Soin. Permet à l’utilisateur de soigner de légères blessures. Mag : 17.

Lenteur : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir un adversaire. Mag : 12.

Illusions Courtes : Actif. L’utilisateur peut projeter des illusions courtes et qui sont facilement identifiables en tant qu’illusion à n’importe qui. Mag : 7.

Percée en Flèche: Actif. Envoie une flèche sur un ennemi, la direction change selon la direction des mains de la personne lançant le sort. A noter que la flèche peut être une simple flèche dessinée à la main, un pieu peu consistant, fléchettes, etc...Mag : 8

Lignes Noires  : Actif. Nécessite Percée en Flèche. Envoie une dizaine de flèches sur un ou plusieurs ennemis. Mag : 17.

Invisibilité Éphémère : Actif. L'utilisateur peut devenir partiellement invisible, sur une courte durée. Mag : 19

Sonar : Passif. Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre très restreint, environ 5 mètres. Mag : 8

Sondage : Passif, Nécessite Sonar . Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre restreins, environ 20 mètres. Mag : 15

Compétences Défensives :

Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.

Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9.

Prudence : Passif. Nécessite un bouclier. Le défenseur diminue les séquelles physiques de 25%. Def : 10.

Appendice maudit : Passif. Une partie du corps de l'utilisateur est maudite. Celle-ci l'attire vers les ténèbres et immisce ces dernières dans son coeur. Toutefois, l'appendice étant faite de ténèbres, les coups donnés par celui-ci ainsi que les sorts étant expulsés par ce membre, seront toujours légèrement imprégnés de ténèbres. Def : 20, Psy : 20 [HS]

Anticipation : Actif. Permet d’anticiper et d’arrêter le prochain coup de l’adversaire. Def : 27. [HS]

Dévier : Actif. Nécessite Parade, Anticipation et Fougue. Nécessite une arme blanche qui a une face lisse. Celui qui possède cette compétence peut dévier un projectile sur une face plate de son arme blanche et renvoyer le projectile avec la même puissance vers une autre direction, en fonction de celle qu’il choisit de sa lame. Def : 22, Dex : 22 [HS]

Compétences Psychiques :

(Les Compétences Psychiques que vous avez acquis)

Compétences de Vitesse :

Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5

Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.

Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.

Super Glissade : Actif. Nécessite Glissade. Permet à l’utilisateur de glisser très rapidement sur le sol sur une courte distance. Vit : 26. [HS]

Éclair : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des mouvements plus rapides qu’à l’accoutumée. Vit : 27. [HS]

Ascension : Actif. Permet à l’utilisateur d’escalader rapidement tout type de surface, sauf les plus lisses. Vit : 25, Dex : 20. [HS]

Compétences de Dextérité :

Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3

Desperado : Passif. L'attaquant sait utiliser les armes de combat à distance comme l'arc ou les armes à feu, mais certainement pas assez pour utiliser deux armes à la fois. Dex : 5


Super-saut : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18. [HS]

Double saut : Passif. Nécessite Super saut. Permet de faire un double saut. Dex : 35. [HS]

Compétences de Symbiose :

La première ligne : Actif. Permet de faire apparaître une arme tranchante, à estoc ou contondante. Sym : 21. [HS]