Noctis Lucis Caelum



    

        
30

        
For

    

    

        
10

        
Def

    

    

        
2

        
Mag

    

    

        
0

        
Psy

    

    

        
22

        
Vit

    

    

        
6

        
Dex

    

    

        
10

        
Sym

    



    

        

Compétences Naturelles


        
Vos compétences Naturelles

    

    

        

Compétences Physiques


        
Rang 1 :

Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.
Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.
Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.
Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.
Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches et contondantes les plus basiques. For : 5.
Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4.


Rang 2 :

Combo Break :
 Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.
Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9.
Coup de Zone Aérien : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint, et ce dans les airs. For : 10.
Animosité : Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13.  


Rang 3 :

Lancer : Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 25.
Catapultage : Actif. Permet à l’utilisateur d’envoyer son adversaire dans les airs. For : 30.
HS Acharnement : Passif, nécessite Animosité. L’attaquant manie une arme blanche de manière parfaite. For : 33.

    

    

        

Compétences Défensives


        
Rang 1 :

Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2


Rang 2 :

Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9.


Rang 3 :

HS Anticipation :
 Actif. Permet d’anticiper et d’arrêter le prochain coup de l’adversaire. Def : 27.  

    

    

        

Compétences Magiques


        
Rang 4 :

HS + Arcane du sorcier : Actif. Permet de se téléporter d’un point A à un point B pourvu que les deux points soient proches de l’autre (moins de vingt mètres). Le sorcier doit obligatoirement voir ou avoir déjà vu l’endroit dans lequel il apparaîtra. L’incantation est longue, une dizaine de secondes pour un sorcier sans vitesse. Mag : 67.


    

    

        

Compétences Psychiques


        



    

    

        

Compétences de Vitesse


        
Rang 1:

Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.


Rang 2 :

Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10.
Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11.


Rang 3 :

HS Éclair : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des mouvements plus rapides qu’à l’accoutumée. Vit : 27.
HS Ascension : Actif. Permet à l’utilisateur d’escalader rapidement tout type de surface, sauf les plus lisses. Vit : 25, Dex : 20.  

    

    

        

Compétences de Dextérité


        
Rang 1 :

Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3


Rang 2 :

HS Super-saut : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18.
HS Réception : Permet à son possesseur de limiter les effets d'une chute. Dex: 10, Mag : 5


    

    

        

Compétences de Symbiose


        
Rang 2 :

HS Phalange : Actif. Permet de faire apparaître un bouclier. Sym : 20.
HS La première ligne : Actif. Permet de faire apparaître une arme tranchante, à estoc ou contondante. Sym : 21.
HS La dernière ligne : Actif. Permet de faire apparaître des armes de lancer et pour le combat à distance. Sym : 21.


Rang 3 :

HS Poche intérieure : Passif. Permet de faire disparaître et apparaître son arme à volonté. Sym : 42. 
HS Forgeron du front : Actif. Nécessite La Première Ligne. Actif. L'utilisateur peut invoquer des armes tranchantes, à estocs ou contondantes de meilleure qualité et peut même reproduire des armes qu'il a déjà vu, sans pour autant reproduire leurs potentiel magique. Sym : 50