Kurt Brown



   
44

       
For

   

   
76

       
Def

   

   
100

       
Mag

   

   
42

       
Psy

   

   
52

       
Vit

   

   
100

       
Dex

   

   
8

       
Sym

   



   

       

Compétences Naturelles


       
/

   

   

       

Compétences Physiques


       
Rang 1 :

Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.
Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.
Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.
Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.
Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches et contondantes les plus basiques. For : 5.
Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4. (promo)
Immobilisation amateur : Actif. Nécessite Combat rapproché et de faire 80 kg minimum. Une fois l’adversaire au sol, l’utilisateur se jette de tout son long sur ce dernier, espérant le maintenir au sol de son seul poids. For : 10. (promo)


Rang 2 :

Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.
Close-combat : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo concentre sa force et frappe violemment la cible. For : 8.
Initié : Passif, nécessite Combat Rapproché. L’attaquant peut se battre avec aisance sans ses armes. For : 13.
Animosité : Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13.
Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9. (promo)
Coup de Zone Aérien : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint, et ce dans les airs. For : 10. (promo)
Surpassement : Passif. Augmente grandement la puissance des attaques physiques en cas de danger. For : 15, Def : 5. (promo)


Rang 3 :

Lancer : (HS) Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 25.
Diskobolos : (HS) Actif. Nécessite Lancer. Tout objet lancer par l'utilisateur lui revient dans la main et ce même après avoir heurté une cible. For : 35
Ramener : (HS) Actif. Nécessite Lancer et une arme reliée au lanceur par un fil, une chaine ou autre. Permets de ramener un ennemi touché par l'arme vers soi. For : 30, Dex :15
Clameurs du bastion : (HS) Actif. Le guerrier hurlant " Tenez-bon ! " prodigue un bonus de défenses aux alliés ayant entendu ce cri d'espérance pendant cinq minutes. L'effet disparaît automatiquement si le lanceur n'est plus en état de combattre. Def : 30, For : 35.
Ressaisissement de la muraille : (HS) Actif. Nécessite Concentration. Vos acolytes récupèrent un peu de le force vitale une fois qu'ils ont entendus " Tenez-votre position ! " pendant cinq minutes. L'effet disparaît si le lanceur n'est plus en état de combattre ou si l'un de vos allié encouragé est attaqué. Def : 30, For : 35.
   

   

   

       

Compétences Défensives


       
Rang 1 :

Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.
Provocation : Actif. L'utilisateur invite les ennemis à l'attaquer, cela ne marche que pour les monstres. Def : 8 (promo)


Rang 2 :

Concentration : Passif. Augmente la résistance aux dégâts physiques et soigne légèrement tant que l’utilisateur reste passif. Def : 14.
Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9.
Peau d’acier : Passif. Nécessite une armure. Le défenseur diminue les dégâts physiques de 30 %en fonction qu'il s'agisse d'une armure moyenne. Def : 10.


Rang 3 :

Endurance : (HS) Actif. Permet de rester stoïque pendant une minute. Def : 33.
Anticipation : (HS) Actif. Permet d’anticiper et d’arrêter le prochain coup de l’adversaire. Def : 27.
Dévier : (HS) Actif. Nécessite Parade, Anticipation et Fougue. Nécessite une arme blanche qui a une face lisse. Celui qui possède cette compétence peut dévier un projectile sur une face plate de son arme blanche et renvoyer le projectile avec la même puissance vers une autre direction, en fonction de celle qu’il choisit de sa lame. Def : 22, Dex : 22
Contrôle : (HS) Passif. Le défenseur peut garder son sang-froid et résister à la provocation. Def : 24.
Armure fumante : Nécessite Peau d'acier, Sagesse et Purédpois. Permet à l'utilisateur de greffer l'élément Fumée à son armure pendant une durée déterminée. Les couleurs de l’armure se ternissent, perdent de leur éclat. Tout coup porté sur l’armure fera cracher depuis celle-ci une bouffée de fumée. Def : 20, Mag : 20.


Rang 4 :

Détermination : Actif. Nécessite Endurance. Permet de rester stoïque pendant trois minutes. Def : 50. (promo)
Dernière chance : Actif. Le combattant est capable de se relever après une blessure qui aurait pût le mettre hors-combat et continue de se battre pendant quelques instants avant de s'écrouler de fatigue. Néanmoins, elle n'ignore pas non plus les dégâts subits malgré ce dépassement physique presque surhumain. Def : 59. (promo)
Relais : Actif. Lorsque pour vous le combat s'achève, que vous n'en pouvez plus, passez le relais à un allié. En somme, par un contact, ou de loin, tant que vous situez votre allié, vous donnez ce qu'il vous reste d'énergie physique (mais quand même pas tout, pour rester conscient) à une personne. Elle ne récupère pas absolument tout ce que vous lui donnez, seulement une partie qui dépend de votre défense, mais c'est déjà bien pour continuer ce combat à votre place ! Def : 40, Psy : 45.
Écailles asphyxiantes : Actif. Nécessite Peau d'acier, Sagesse, armure fumante et Cette fumée ne m’dit rien qui vaille . Permet à l’utilisateur de greffer l’élément Fumée à son armure pendant une durée déterminée. Les plaques de l’armure produisent continuellement de la fumée tout autour de l’utilisateur, une fumée épaisse qui rendra compliqué le fait de voir la personne à moins d’être à quelques mètres. L’inhalation sera douloureuse. Même l’auteur de cette action peinera à voir plus loin que quelques mètres autour de lui. La fumée peut être soufflée. Def : 30, Mag : 40.


Rang 5 :

Auréole : Passif. Nécessite de la Force, de la Magie et du Psychisme. Permet à l’utilisateur de se relever instantanément après un K.O. Def : 60, For : 30, Mag : 30, Psy : 30.
       

   

   

       

Compétences Magiques


       
Rang 1:

Brasier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu. Mag : 4 Indisponible
Glacier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace. Mag : 4 Indisponible
Foudre : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre. Mag : 4 Indisponible
H²O : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau. Mag : 4 (promo) Indisponible
Air : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent. Mag : 4 (promo) Indisponible
Roche : Actif. Permet à l’utilisateur d’utiliser un sort de terre. Mag : 4 (promo) Indisponible
Rouille : Actif. D’un contact, l’utilisateur peut accélérer le processus d’oxydation d’un métal durant les vingt-quatre prochaines heures. Ce dernier peut légèrement se rouiller au terme de celles-ci. L’objet ne peut être plus grand qu’un couteau de cuisine. Mag : 13 Indisponible
Barrière : Actif. Entoure la cible d'une barrière augmentant légèrement la résistance à la magie. Mag : 5
Projection : Actif. En se concentrant, le possesseur peut projeter une image de lui ailleurs pour troubler l’ennemi. Mag : 10 (promo)
Imagination : Actif. L'utilisateur peut modeler un objet grâce à la force de son imagination. Mag : 10.
Sonar : Passif. Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre très restreint, environ 5 mètres. Mag : 8 (promo)
Énergie Noire : Actif. Nécessite d'être d'essence ténébreuse. L'utilisateur peut amasser l'énergie noire, une énergie ténébreuse, autour de lui. Elle a pour apparence des filets violets, elle n'est pas tangible. Ce niveau ne sert qu'à la préparation de l'arcane. Mag : 7 Indisponible
Tabagisme passif : Actif. Cette série de compétences bloque l’obtention de la série Brasier et de la série Amaterasu. L’utilisateur lance un trait de fumée sur son adversaire. Le trait est rapide. Le trait, de la taille d’un brasier, laisse dans son sillage de la fumée qui se dissipe après quelques secondes dans l’air. Cela n’est pas douloureux mais fera tousser quelqu’un qui n’est pas habitué à la fumée, comme par exemple à la fumée de cigarette. Mag : 6.


Rang 2 :

Brasier + : Actif. Nécessite Brasier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu légèrement plus puissant. Mag : 15.Indisponible
Glacier + : Actif. Nécessite Glacier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace légèrement plus puissant. Mag : 15. Indisponible
Foudre + : Actif. Nécessite Foudre. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre légèrement plus puissant. Mag : 15. Indisponible
H²O + : Actif. Nécessite H²O. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau légèrement plus puissant. Mag : 15. Indisponible
Air + : Actif. Nécessite Air. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent légèrement plus puissant. Mag : 15. Indisponible
Roche + : Actif. Nécessite Roche. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de terre légèrement plus puissant. Mag : 15. Indisponible
Décharge : actif. Nécessite Foudre. La main de l'utilisateur se charge momentanément d'une grande énergie électrique. Il suffit d'un contact avec la peau de la cible pour endormir les plus faibles et paralyser temporairement les plus résistants. Mag : 22 (promo) Indisponible
Étreinte Glacial : Actif. Nécessite Glacier. Permet à l’utilisateur d’immobilisé brièvement son adversaire dans de la glace facilement cassable. Mag : 19 (promo) Indisponible
Sclérose : Actif. L'utilisateur lance une malédiction qui emprisonne son ennemi dans la pierre après un petit moment. Toutefois, cet effet n'est que temporaire... Mag : 17. (promo) Indisponible
Encre: Actif. L'utilisateur jette de l'encre sur les yeux de son ennemi l'aveuglant pendant un très court moment. Mag : 18.
Bio : Actif. Permet à l’utilisateur d’empoisonner son ennemi. Mag : 13. (promo) Indisponible
Lenteur : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir un adversaire. Mag : 12. (promo)
Aimant : Actif. Permet à l’utilisateur de créer un champ magnétique attirant les ennemis à courte portée. Mag : 16. (promo)
Barrière + : Actif. Nécessite Barrière. Entoure la cible d’une barrière augmentant la résistance à la magie. Mag : 15.
Modeleur des Glaciers : Actif. Nécessite Imagination et Glacier. Permet à l’utilisateur de créer un objet de petite taille avec de la glace. Mag : 19 Indisponible
Manipulation d'élément : Actif. Nécessite un de ces éléments : Air , Eau , Métal. L'utilisateur peut soulever un objet léger et le maintenir en l'air. Mag : 21. Bloque l'obtention de la série Force Psychique Indisponible
Sondage : Passif, Nécessite Sonar . Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre restreins, environ 20 mètres. Mag : 15
Pulse : Actif. Nécessite d'être d'essence ténébreuse Sort de base utilisant les ténèbres. Permet de crée une petite masse de miasme noir qui s’infiltre dans le corps de l’adversaire et le dévore de l’intérieur. Mag : 13 Indisponible
Purédpois : Actif. Tabagisme passif. Le fumeur lance à présent une sphère de fumée beaucoup plus large sur son adversaire, de la taille d’un Brasier X. Cette sphère de feu traîne dans son sillage une fumée qui se dissipera vite. L’effet de la fumée n’est pas plus fort. Mag : 16.
Harmonie Élémentaire : Passif. L'utilisateur, devient un expert de son élément associé (fumée), doublant sa puissance, mais diminuant de moitié celle des autres éléments. Mag : 24

Rang 3 :

Brasier ++ : Actif. Nécessite Brasier +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu plus puissant. Mag : 30.Indisponible
Glacier ++ : Actif. Nécessite Glacier +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace plus puissant. Mag : 30. Indisponible
Foudre ++ : Actif. Nécessite Foudre +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre plus puissant. Mag : 30. Indisponible
H²O ++ : Actif. Nécessite H²O +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau plus puissant. Mag : 30. Indisponible
Air ++ : Actif. Nécessite Air +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent plus puissant. Mag : 30. Indisponible
Roche ++ : Actif. Nécessite Roche +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de terre plus puissant. Mag : 30. Indisponible
Magic Break : Passif. Permet à l’utilisateur de lancer deux sorts sans temps de latence. Mag : 29.
Dôme : Actif. Crée un dôme avec un élément, toucher les parois du dôme peut être douloureux en fonction de l’élément. Mag : 36.
Lenteur + : Actif. Nécessite Lenteur. Permet de ralentir un adversaire plus efficacement. (plus ou moins -15 en vitesse à la cible). La durée dépend du psychisme de l’adversaire.. La vitesse d’un personnage ne peut pas descendre en dessous de la valeur négative -5. Mag : 30. (promo)
Stop : Actif. Nécessite Lenteur. Permet de figer l’ennemi pendant un très bref moment. Mag : 30. (promo)
Gravité : Actif. Permet d’envoyer l’ennemi en l’air ou bien de l’écraser au sol. Mag : 31. (promo)
Aimant +: Actif. Nécessite Aimant. Permet à l’utilisateur de créer un champ magnétique attirant les ennemis à courte portée et capable de les repousser plus loin. Mag : 34.
Corrosion : Actif. Nécessite Rouille. D’un contact, l’utilisateur peut faire rouiller à vue d’oeil un objet métallique un peu plus important tel qu’un bouclier ou une armure. Mag : 33 Indisponible
Bottes antigravitationnelles : Actif. Nécessite Gravité. Permet à l'utilisateur de
marcher sur les murs et autres supports, ignorant la gravité. Ne permet pas la lévitation. Mag : 30.
Rafale : Actif. Nécessite Air + et Barrière +. L'utilisateur peut s'entourer d'un tourbillon de vent qui amoindrit les chocs. Mag : 26, Psy : 10. Indisponible
Aisance élémentaire : Actif. Nécessite Manipulation d'éléments. L'utilisateur peut soulever des objets lourds mais vaguement. Mag : 31 Indisponible
Voûte électrique : actif. Nécessite Décharge. L'utilisateur est temporairement entouré d'un dôme électrique qui électrocute tous ceux qui osent s'aventurer à l'intérieur (cependant, la protection n'arrête aucun sort). Plus le niveau de magie de l'utilisateur est élevé, plus le dôme prend des ampleurs considérables.  Mag 31 (promo) Indisponible
Contrainte Glaciale : Actif. Nécessite Étreinte Glaciale. Permet à l’utilisateur d’immobiliser son adversaire dans un bloc de glace plus résistant. Mag 33 (promo) Indisponible
Mégalithe : Actif. Nécessite Sclérose. L'utilisateur enferme son ennemi dans une pierre très dense. Toutefois, elle est facilement destructible de l'extérieur. Mag : 30. (promo) Indisponible
Détection : Passif, Nécessite Sondage . Permet de sentir la présence de quelqu'un ou d'un groupe de personnes sur un périmètre de 50 mètres. Mag : 35
Pulsar : Actif. Nécessite Pulse. Sort avancé utilisant les ténèbres. Permet de faire imploser la miasme noir dans le corps de l’adversaire, lui causant de lourd dommage. Mag : 34 Indisponible
Cette fumée ne m’dit rien qui vaille : Actif. Nécessite Purédpois. L’utilisateur lance cette fois-ci beaucoup plus de fumée vers son adversaire, en cône. La portée est courte (plus ou moins 20 mètres maximum) mais la fumée se répand rapidement. Toutefois, elle reste légère et se dissipe assez vite dans l’air. Il est difficile, mais pas impossible de voir à travers. Être habitué à la fumée ne servira plus vraiment. L’inhalation fera beaucoup tousser. Mag : 31.
Geyser : Actif. Celui qui détient cette magie, peut accumuler un élément sous terre et le faire exploser sous le premier humain qui marchera dessus. Mag : 28.
Sang élémentaire : Actif. Nécessite Harmonie Élémentaire. L'utilisateur peut mélanger de la magie à ses aptitudes, par exemple se propulser grâce aux flammes, durcir sa peau comme la terre ou la glace, ou encore frapper l'adversaire avec un élément... Seul souci, vous dépensez le double d'énergie et cette compétence bloque les sorts des autres éléments. Si votre nature élémentaire est Brasier, vous serez limité au Brasier ET aux sorts non-élémentaires. Mag : 38

Rang 4 :

Subjuguer : Passif. Le magicien peut lancer de nombreux sorts l’un à la suite de l’autre en un rien de temps, pouvant aller jusqu’à des vingtaines. Mag : 44. (promo)
Pétale Garde : Passif. Permet à l’utilisateur de rester stoïque lorsqu’il lance un sort, même s’il est touché pendant sa préparation. Mag : 45. (promo)
Brasier X : Actif. Nécessite Brasier ++. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu très puissant. Mag : 55. Indisponible
Glacier X : Actif. Nécessite Glacier ++. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace très puissant. Mag : 55. Indisponible
Foudre X : Actif. Nécessite Foudre ++. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre très puissant. Mag : 55. Indisponible
H²O X : Actif. Nécessite H²O ++. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau très puissant. Mag : 55. Indisponible
Air X : Actif. Nécessite Air ++. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent très puissant. Mag : 55. Indisponible
Roche X : Actif. Nécessite Roche ++. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de terre très puissant. Mag : 55. Indisponible
Force Mystique : Actif. Nécessite Aisance élémentaire. L'utilisateur peut manipuler des objets lourds. Mag : 53. Indisponible
Détection accrue : Passif, Nécessite Détection . Permet de sentir la présence de quelqu'un ou d'un groupe de personne sur un périmètre d'environ 200 mètres. Mag : 60
Détection Poussée : Passif. Nécessite Détection. Une fois la présence d'une personne détectée, cela permet de sonder la présence pour découvrir de quelle nature elle est faite (Lumière, ténèbres, les éléments) Mag : 54
Stop +: Actif. Nécessite Stop. Permet de figer l’ennemi pendant un bref moment. Mag : 54.
Lenteur ++: Actif. Nécessite Lenteur +. Permet de ralentir l’ennemi encore plus efficacement (plus ou moins – 25 en vitesse à la cible). La durée dépend du psychisme de l’adversaire. Mag : 64.
La fin du métal : Actif. Nécessite Corrosion. D’un contact, l’utilisateur peut faire rouiller un objet de grande dimension, jusqu’à une porte en acier, une grille ou une machine à une vitesse incroyable. Au bout de quelques secondes, l’objet s’effrite déjà. Mag : 65. Indisponible
Bob Marley : Actif. Nécessite Cette fumée ne m’dit rien qui vaille et Lancer. L’utilisateur peut lancer des grenades de fumée qui en explosant, délivre une épaisse fumée noire pouvant recouvrir  une centaine de mètres carré. La fumée se dissipe très lentement, à moins de grand vent, et est extrêmement toxique pour les poumons. Mag : 61.
Arcane du sorcier : Actif. Permet de se téléporter d’un point A à un point B pourvu que les deux points soient proches de l’autre (moins de vingt mètres). Le sorcier doit obligatoirement voir ou avoir déjà vu l’endroit dans lequel il apparaîtra. L’incantation est longue, une dizaine de secondes pour un sorcier sans vitesse. Mag : 67.
Prolongement de soi : Actif. Nécessite Arcane du sorcier et Lancer. Le magicien peut supprimer totalement le temps d’incantation de sa téléportation en lançant un objet quelque part et en se téléportant sur cet objet, où qu’il tombe. La précision de la téléportation dépendra donc de sa force, de sa dextérité et de sa maîtrise de la série Lancer. Mag : 70
Champ de mine : Actif. L’évolution du Geyser permet de disperser plusieurs accumulations d’éléments dans une zone et ainsi de créer un véritable champ de mine. Mag : 62.
Coeur élémentaire : Actif. Nécessite Harmonie élémentaire. L'utilisateur peut absorber les attaques magiques de son élément (feu, eau, vent, terre, foudre) ou ce qui est liée (Glace, Lave, Sable, Boue, Neige), et ainsi se soigner de ces blessures et gagner en puissance pendant un court instant (le gain d'énergie et de puissance varie selon la puissance magique de l'ennemi ainsi que la puissance du sort absorbé), mais il ne peut en aucun cas absorber un élément crée à partir de sa propre Magie. Mag : 48


Rang 5 :

L'Héritage du Magicien : Actif. Permet à quiconque possédant cette capacité de se téléporter de monde en monde. Mag : 83.
Eyjafjöll : Actif. Nécessite Bob Marley et Sagesse. Quand il le décide, l’utilisateur fait émaner de sa personne des quantités de fumée phénoménales, se répandant autour de lui. La fumée progresse rapidement au début mais après une dizaine de secondes, n’avance plus très vite (2km/h). Cette fumée est très compacte, hautement toxique et chasse tout air sain. L’utilisateur ne craint plus sa propre fumée mais ne voit pas bien à travers pour autant. Mag : 92.
Fils du Cristal : Actif. Nécessite Sang élémentaire et Coeur élémentaire. Celui qui détient cette compétence devient littéralement son élément associé. Il peut se changer en ce dernier et ne plus du tout craindre certaines attaques, en fonction de la nature élémentaire. Il pourra de manière partielle ou totale, transformer son corps en l'élément. Les sorts élémentaires consommeront trois fois plus d'énergie magique qu'avant. La transformation en élément n'est toutefois pas passive. Il faut le vouloir pour se transformer. Mag : 78


   

   

       

Compétences Psychiques


       
Rang 1:

Rire diabolique : Actif. L'utilisateur éclate d'un rire froid pour déconcentrer l'adversaire. Psy : 7 (promo)


Rang 2:

Engourdissement : Actif. L'utilisateur peut arrêter partiellement la circulation sanguine de la cible, qui engourdit le membre impliqué. Il faut avoir un contact physique, même minime pour réaliser la compétence. À noter que les effets sont plus ou moins important selon le niveau de psychisme des victimes. Psy : 18 (promo)
Bloqueur de mana : Actif. Nécessite Combat rapproché et Engourdissement. En se concentrant sur ses coups et sur la zone d'impact de ceux-ci, un combattant peut créer une bulle psychique obstruant les voies de canalisation de la magie dans le corps d'un magicien. Cela n'empêche pas la cible de produire un sort mais cela ralentit son temps d'incantation et rend plus pénible le fait de pratiquer la magie. L'effet dépend de l'endroit où la bulle psychique se trouve. Si celle-ci est dans l'épaule droite d'un mage, celui-ci pourra toujours canaliser un sort en passant par son bras gauche. La bulle ne fait qu'un centimètre de diamètre. Elles disparaissent toutes lorsque le combattant cesse de se concentrer sur leur maintien. Moins il y en a, plus la concentration est aisée. For : 7, Psy : 11. (promo)
Corps/Esprit/Contrôle : Actif. Permet, en opposant son psychisme à celui de son adversaire, de briser les bulles ou d'autres effets psychiques provoqués notamment par les compétences Engourdissement, Vertige. Si l'adversaire se concentre, il y aura un duel psychique qui sera, par le fait, éreintant psychiquement pour les deux personnes. Psy : 15. (promo)


Rang 3:

Miroir : Actif. Permet de crée une protection qui renvoie les attaque magique comme physique à la même puissance, ne dure que pour une attaque, de rang 3 ou moins. Psy : 20 Def : 10 Mag : 5
Corps/Esprit : Actif. Nécessite Bloqueur de Mana et initié. Les bulles psychiques que produit le combattant en frappant sa cible sont désormais plus grosses, atteignant le diamètre de deux centimètres. Cela ralentit encore davantage le flux de magie de la cible. For : 14, Psy : 23.
Sagesse : Passif. Une fois en possession de cette compétence, son utilisateur ne craindra plus ou quasiment plus les sorts strictement offensifs qu'il a lui-même lancé de rang 3 ou inférieur. Si sa magie est beaucoup plus puissante que son psychisme, l'effet pourra être altéré. Ne fonctionne absolument pas sur des sorts de mutisme, de cécité et autres... et ne peut ralentir la progression des ténèbres ou de la lumière dans le cas où vous utiliseriez celles-ci. Psy : 41.


   

   

       

Compétences de Vitesse


       
Rang 1 :

Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5
Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.
Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.


Rang 2 :
       
Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10.
Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11.


Rang 3 :

Éclair : (HS) Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des mouvements plus rapides qu’à l’accoutumée. Vit : 27.  
       

   

   

       

Compétences de Dextérité


       
Rang 1 :

Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3
Dynamite : Actif. Nécessite Lancer. Vous fabriquez un petit explosif peu chargé, et le lancez sur l'ennemi. Dex 10.
Judoka : Actif. Vous saisissez votre adversaire et le jetez au sol en usant tout votre poids et votre adresse. Vit 5, Dex 10
Desperado : Passif. L'attaquant sait utiliser les armes de combat à distance comme l'arc ou les armes à feu, mais certainement pas assez pour utiliser deux armes à la fois. Dex : 5
Le petit Chimiste : Passif. Nécessite de connaître les propriétés de chaque plante ,et nécessite un Alambic. L’utilisateur est capable de créer de simples potions à partir de plantes dont l’effet de soin reste très faible. Dex : 8


Rang 2 :

Super-saut : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18.
Saut de l’Ange : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir sa chute lors d’un saut. Dex : 17.
Balayage : Actif. nécessite Judoka. Vous effectuez un balayage simple, qui secoue l'adversaire sans le faire chuter. Vit 10 Dex 15
Coup de Jarnac : Actif. Nécessite coup simple, rapide ou lent. L'utilisateur frappe du tranchant de la main en direction des côtes de son ennemi, allant jusqu'à au mieux lui couper le souffle, le déconcentrant dans le pire des cas. Peut fonctionner avec un bâton ou le plat d'une arme. Dex : 17 For : 15
Poing Souple : Actif. Un style de combat précis. Il consiste à frapper l'adversaire avec une précision accrue et un style de combat souple, porté sur l'agilité de l'utilisateur et sa précision. For : 13 Dex : 13
Artifices : Actif. nécessite Dynamite. L'utilisateur crée un un explosif de qualité satisfaisante et qui explose en rafale. Dex : 18.
Dernière ligne : Passif, nécessite Desperado. L'attaquant peut tirer avec bien plus de précision et supporte mieux le retour de l'arme. Dex : 13.
Dévier : Actif. Nécessite Dernière ligne. Grâce à un mouvement brusque de l’arme à feu, permet de donner de l’effet à la balle et ainsi toucher à des endroits hors de vue. L’effet reste assez léger. Dex : 16
Chimiste aguerri : Passif. Nécessite Le petit Chimiste. L’utilisateur est maintenant capable de produire des potions de poison, dont l’effet est tout sauf dangereux, et des potions de soin plus efficaces. Dex : 18
Fumée inquiétante : Actif. Nécessite Chimiste aguerri. Crée une potion qui une fois ouverte englobe la zone d’une fumée blanchâtre, permettant une fuite anticipée. Dex : 20



Rang 3 :

Double saut : Passif. Nécessite Super saut. Permet de faire un double saut. Dex : 35.
Grappin : Actif. Nécessite Lancer. A l'aide d'une arme, d'un crochet, d'un grappin ou d'un substitut accroché à une corde, l'utilisateur peut se hisser à des objets inatteignables pourvu qu'il atteigne sa cible convenablement. Dès lors, il peut remonter la corde, la descendre ou encore se balancer, avec prudence toutefois ! Dex : 20
Capoeira : Actif. Nécessite Balayage. Une balayage latéral qui frappe et fait chuter les ennemis autour de vous. dex 20 Vit 15 For 10. (promo)
Hake : Actif. Nécessite : Poing Souple. L'attaquant peut désormais se battre en se reposant presque entièrement sur sa souplesse. Ses coups ne sont pas des plus puissants, mais sa précision compense ce défaut. Dex : 25, For : 17. (promo)
Carnaval : Actif. Nécessite Artifices. L'utilisateur crée de ses mains expertes un explosif douloureux mais dont la zone touchée n'est pas très large. Dex : 34.
Rapace : Passif, nécessite « Dernière Ligne ». L'attaquant peut tirer aussi bien avec une arme lourde qu'avec deux légères. Dex : 33.
L’art de l’effet : Actif. Nécessite Dévier : Permet d’accentuer l’effet donner aux balle mais la trajectoire reste encore imprécis. Dex : 34
Kalashnikov ! : Nécessite Rapace. Jouez là comme un psychopathe, riez fort, fumez un cigare et videz entièrement votre chargeur sur le terrain comme un fou furieux ! La précision est diminuée mais les dégâts colossaux. Dex : 35 (promo)
Artillerie : (HS) Actif. Nécessite Mortier. Permet à l'utilisateur de lancer une frappe d'artillerie dans une zone assez large, les dégâts sont plus important et la puissance est augmentée .Les tirs peuvent en peu de chance de faire tomber l'ennemi ou de l'étourdir. Dex: 25, Sym : 15
Tireur mystique : Actif. L’utilisateur a tellement confiance en ses compétences de tir qu’il ose imprégner ses projectiles de magie, pouvant donner divers effet selon l’imagination du tireur. Dex : 33 Mag : 15 (promo)
Tir Infernal : Actif. Nécessite Brasier. Permet à l’utilisateur d’effectuer un tir de feu. Dex : 25, Mag : 7. Indisponible
Tir Glacial : Actif. Nécessite Glacier. Permet à l’utilisateur d’effectuer un tir de glace. Dex : 25, Mag : 7 Indisponible
Tir Éclair : Actif. Nécessite Foudre. Permet à l’utilisateur d’effectuer un tir de foudre. Dex : 25, Mag : 7 Indisponible
Tir Aqueux : Actif. Nécessite H²0. Permet à l’utilisateur d’effectuer un tir d’eau. Dex : 25, Mag : 7 Indisponible
Aero-Tir : Actif. Nécessite Air. Permet à l’utilisateur d’effectuer un tir d’air. Dex : 25, Mag : 7 Indisponible
Tir Rocheux : Actif. Nécessite Roche. Permet à l’utilisateur d’effectuer un tir de roche. Dex : 25, Mag : 7 Indisponible
Alambic de Bronze : Passif. L’utilisateur crée maintenant des potions aux effets supérieurs qui ont un réel impact sur la cible. Dex : 32
Mage de la chimie : Actif. Nécessite Alambic de Bronze. Le chimiste peut désormais imprégnée sa magie dans ses potions, les effets varient suivant l’imagination folle du chimiste. Dex : 25 Mag :18 (promo)
Solution concentrée : Actif. Nécessite Mage de la chimie. L’utilisateur n’est plus obligé de faire boire sa potion, en effet le simple contact du liquide contre la cible suffit à appliquer l’effet de la potion. Dex : 30 Mag : 10 (promo)
Wall Cook : (HS)  actif. Cette recette permet à celui qui la mange de bénéficier d'un bonus de +5 en Défense pour ce qui est d'encaisser des dommages physiques pendant 5 a 7 minutes.. Mag : 21 Dex : 19
Tir Ténébreux : Actif. Nécessite Energie Noire. Permet à l’utilisateur d’effectuer un tir de ténèbres. Dex : 25, Mag : 7 Indisponible


Rang 4 :

Terroriste : Actif. Nécessite Carnaval. L'utilisateur, devenu maître dans l'arme de la création des explosifs peut créer des bombes puissantes et ravageuses. Dex : 50.
Visée tortueuse : Actif. Nécessite L’art de l’effet : Le tir est précis et peu prendre des angles impensables, rien qu’en imaginant la trajectoire. Dex : 50
Gunslinger : Passif. Nécessite Rapace. L'attaquant qui possède cette compétence est une réelle source de précision, d'acuité et de sang-froid. Dex : 60.
Tir perçant : Actif. Permet d’accompagner un tir d’un élan rapide, courir ou donner un coup de poing, ça peut marcher. Cette vitesse supplémentaire permet un plus grand impacte, voir, de percer les armures. Au plus vous avez de vitesse, au plus la technique est efficace. Dex : 50 Vit : 33
Alambic d’Argent : Passif. Nécessite Alambic de bronze. Le Chimiste est désormais un maître des potions. Il est assez aisée pour lui de créer un poison pouvant engourdir un membre, et aussi bien que de ressouder un os cassé. Dex : 60
Filtre de lucidité : Actif. Nécessite Alambic d’argent et Mage de la chimie. Potion qui a pour effet d’obligé une personne à dire la vérité. L’effet dure environ deux minutes. Dex : 60 Mag : 15 (promo)
Roulade et… banco ! : Actif. Nécessite Roulade. Le tireur peut, en faisant une roulade, s’il est prêt, recharger son arme en même temps. Vit : 29, Dex : 41. (promo)


Rang 5 :

Autoguidage : Actif. Nécessite Visée tortueuse : Capacité suprême du tireur, permet de donner un effet surnaturel aux balles. On pourrait parler d’autoguidage vu les tracés improbables de la balle. Vous pouvez par exemple contourner un mur pour toucher un homme qui est plaqué derrière… Dex : 78 (promo)
Roi des Snipers : Passif. Nécessite Gunslinger. L'attaquant ne rate plus une seule de ses cibles. Dex : 87
Big Bang : Actif. Nécessite Terroriste. Les explosifs que lance l'utilisateur sont de vrais fléaux, créant de grandes explosions. Dex : 86. (promo)
Alambic d’or: Actif. Nécessite Alambic d’argent. Toutes potions crée atteint des effets disproportionné, les potions de soin peuvent guérir d’une blessure mortelle. Et une potion de poison peut faire tomber un être dans le coma. Dex : 92 (promo)
Implacable : Actif. Nécessite Roi des snipers. Le tireur se met à découvert et se concentre à fond sur sa ou ses cibles. Il ne bouge plus d’un pouce avant de tirer, une balle par cible, avec une précision incroyable, enchaînant les tirs en moins d’une seconde. Plus il y a de cibles, plus le temps de concentration sera long. Si l’utilisateur n’a pas beaucoup de défense, de gros dégâts briseront très vite sa concentration. Dex:  90, Vit : 50.

       

   

   

       

Compétences de Symbiose


       
Rang 1 :

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Rang 2 :

Drone : (HS) Actif. L'utilisateur invoque un drone qui prodigue des sorts de soutien de bas niveau. Sym : 22
Mortier : (HS) Actif. L’utilisateur demande un tir de Mortier sur une position ennemie, les dégâts sont assez Aléatoire et peu puissant. Sym : 15, Dex : 14


Rang 3 :

XZ et YV : (HS) Actif. Nécessite Drone. L'utilisateur invoque deux drone, XZ et YV, possédant des compétences de soutien, tel la création d'un dôme protecteur. Si un robot est détruit, l'autre aussi. Sym : 42
       

   


     

Compétences évènementielles


     
De héros en zéro : Le combat en arène vous manque, avoir eu le regard de centaine de spectateurs ainsi que les caméras de l'Eclaireur vous marque à jamais ! En y repensant... une lumière apparaît au-dessus de vous, une fumée de spectacle enveloppe vos pieds et il semblerait même qu’un public imaginaire commence à vous acclamer ! Suite à cela, la Fatigue des Enfers vous assaille et cela jusqu'à ce que vous prenez le temps de souffler et récupérer.

Spectacle : Nécessite d'être en présence d'une personne possédant la même compétence. A vous deux, vous êtes capable de reproduire une danse désynchronisée ! Le premier entamé les premiers mouvements et donnant le relais au second. Celui-ci reproduira les gestes à l'identique. Inutile en combat, la compétences peut être un échec si le second refuse de suivre le mouvement.

Un double arc-en-ciel ! : C'est incroyable, c'est fabuleux, c'est invraisemblable ! Vous pouvez jurer que, alors que vous voyez un arc-en-ciel... Un deuxième se trouve juste à côté. Depuis cette étrange journée, cela vous arrive systématiquement. Totalement inutile en combat.