Nom de votre personnage



   

       
24

       
For

   

   

       
32

       
Def

   

   

       
14

       
Mag

   

   

       
17

       
Psy

   

   

       
22

       
Vit

   

   

       
42

       
Dex

   

   

       
0

       
Sym

   



   

       

Compétences Naturelles


       
Tu ne possède pas les traits nécessaires pour en posséder une.

   

   

       

Compétences Physiques


       
-Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1

-Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1

-Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3

-Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4

-Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5

-Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches et contondantes les plus basiques. For : 5

-Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10

-Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9

-Close-combat : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo concentre sa force et frappe violemment la cible. For : 8

-Initié : Passif, nécessite Combat Rapproché. L’attaquant peut se battre avec aisance sans ses armes. For : 13

-Animosité : Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13

-(H.S.)Estoc filante : Actif. Nécessite une arme d’estoc. Actif. C’est l’une des rares compétences qui ne nécessite pas une grande force pour son rang. Concentrez votre volonté sur la pointe de votre lame et frappez. Le mouvement de votre lame a alors réussit à s'allonger sur une courte distance, frappant ainsi l'adversaire. For : 20

-(H.S.)Lancer : Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 25

-(H.S.)Frappe Ténébreuse : Actif. Nécessite d'être d'essence ténébreuse. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de ténèbres. For : 25, Mag : 7

-(H.S.)Acharnement : Passif, nécessite Animosité. L’attaquant manie une arme blanche de manière parfaite. For : 33

- Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4. (Promo)

- Tornade grise : Actif . Nécessite de se battre avec une lance/baton/hallebarde/sceptre. L’utilisateur peut faire tournoyer son arme entre ses mains et devant lui pour parer n’importe quel coup frontale (Peut contrer brasier qui frappe de front mais pas un sort de Foudre.) For : 21 (Promo)


   

   

       

Compétences Défensives


       
-Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2

-(H.S.)Chic soutient : Passif. Nécessite un éventail, un parapluie ou une cape. L'élégant défenseur diminue les agressions physiques de 10 %. Def : 9

-Concentration : Passif. Augmente la résistance aux dégâts physiques et soigne légèrement tant que l’utilisateur reste passif. Def : 14. (Promo)

   

   

       

Compétences Magique


       
-Roche : Actif. Permet à l’utilisateur d’utiliser un sort de terre. Mag : 4

-Soin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5

-Barrière : Actif. Entoure la cible d'une barrière augmentant légèrement la résistance à la magie. Mag : 5

-Amaterasu, flammes sombres : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu obscur, ce feu est plus lent que le brasier mais plus puissant. Mag : 6. Le posséder empêche l'obtention de la série "Brasier".

-Éclair divin : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre plasmatique sous forme d'éclair, moins puissant mais plus rapide que la foudre. Mag : 5. Le posséder empêche l'obtention de la série "Foudre".

-Étoiles D’Hiver : Actif. L’utilisateur fait tomber de la neige moins solide que la glace mais beaucoup plus rapide. Mag : 5. Le posséder empêche l'obtention de la série "Glacier".

-Éclaboussure Sanguine : Actif. L'utilisateur peut extraire le sang de son corps et la projeter sur l'ennemi. Ce sort est inoffensif et nécessite d'avoir une plaie ouverte. Mag : 7

-Laser: Actif. L'utilisateur peut lancer un nombre restreint de laser peu puissants. Mag : 5

-Percée en Flèche: Actif. Envoie une flèche sur un ennemi, la direction change selon la direction des mains de la personne lançant le sort. A noter que la flèche peut être une simple flèche dessinée à la main, un pieu peu consistant, fléchettes, etc... Mag : 8

-Sonar : Passif. Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre très restreint, environ 5 mètres. Mag : 8

-Vent Coupant : Actif. Permet à l'utilisateur d'envoyer des plumes sur l'adversaire, moins puissants que le sort Air, mais leur tranchant est plus rapide. À noter que cette série bloque l'obtention de la série ''Air'' Mag : 7

-Filin de Vapeur : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d'eau sous forme de vapeur, ce sort est plus rapide qu'H²O mais moins puissant. Mag : 5. Le posséder empêche l'obtention de la série "H²O".

-Projection : Actif. En se concentrant, le possesseur peut projeter une image de lui ailleurs pour troubler l’ennemi. Mag : 10

-Énergie Noire : Actif. Nécessite d'être d'essence ténébreuse. L'utilisateur peut amasser l'énergie noire, une énergie ténébreuse, autour de lui. Elle a pour apparence des filets violets, elle n'est pas tangible. Ce niveau ne sert qu'à la préparation de l'arcane. Mag : 7

-Bouclier : Actif. Permet à l’utilisateur d’augmenter temporairement sa défense. Mag : 10, Def : 5.

-(H.S.)Sondage : Passif, Nécessite Sonar . Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre restreins, environ 20 mètres. Mag : 15

-(H.S.)Matière Noire : Actif. Nécessite Énergie Noire. L'utilisateur peut condenser l'énergie de telle manière qu'elle devienne tangible. Cela ne permet que de faire de petites constructions, tel un bouclier, ou un couteau. Mag : 18

-(H.S.)Miroir : Actif. Permet de crée une protection qui renvoie les attaque magique comme physique à la même puissance, ne dure que pour une attaque, de rang 3 ou moins. Psy : 20 Def : 10 Mag : 5

Chocolat : Actif. L'utilisateur concentre son énergie magique pour faire apparaître du chocolat sous forme de pâte. A ce stade, la compétence ne sert à rien si ce n'est à servir de composant pour les gâteaux ou pâtisseries. Mag : 4 (Promo)

Aura de l'âme : Actif. Permet de créer une énergie immatériel sous forme d'aura, entourant le mage, avec la nature élémentaire de l'utilisateur. A ce niveau, l'énergie est tellement faible, qu'elle est inoffensive. Mag : 8 (Promo)

Soulèvement de l'éther : Actif. Nécessite Aura de l'âme. L'énergie créée ainsi, peut grâce à la force magique de son utilisateur, commencer à s'agrandir, à prendre la forme d'un objet venant de l'imaginaire, sans pour autant être tangible. Elle est encore inoffensive. Mag : 18 (promo)




   

   

       

Compétences Psychique


       
Tu n'as pas encore développé cette aspect de ton style de combat

   

   

       

Compétences de Vitesse


       
-Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5

-Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5

-Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3

-Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10

-Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11

   

   

       

Compétences de Dextérité


       
-Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3

-Desperado : Passif. L'attaquant sait utiliser les armes de combat à distance comme l'arc ou les armes à feu, mais certainement pas assez pour utiliser deux armes à la fois. Dex : 5

-Gadget : Actif. Permet à l’utilisateur de fabriquer et d’employer des gadgets mineurs, ne pouvant pas faire de grande chose bien méchant. Dex : 7

-Le petit Chimiste : Passif. Nécessite de connaître les propriétés de chaque plante ,et nécessite un Alambic. L’utilisateur est capable de créer de simples potions à partir de plantes dont l’effet de soin reste très faible. Dex : 8

-Super-saut : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18

-Réception : Permet à son possesseur de limiter les effets d'une chute. Dex : 10, Mag : 5

-Saut de l’Ange : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir sa chute lors d’un saut. Dex : 17

-Pickpocket: L'utilisateur peut voler un objet à l'ennemi mais il est rare de réussir du premier coup et cette technique peut le mettre en mauvaise posture. Dex : 15

-Dernière ligne : Passif, nécessite Desperado. L'attaquant peut tirer avec bien plus de précision et supporte mieux le retour de l'arme. Dex : 13

-Dévier : Actif. Nécessite Dernière ligne. Grâce à un mouvement brusque de l’arme à feu, permet de donner de l’effet à la balle et ainsi toucher à des endroits hors de vue. L’effet reste assez léger. Dex : 16

-Poing Souple : Actif. Un style de combat précis. Il consiste à frapper l'adversaire avec une précision accrue et un style de combat souple, porté sur l'agilité de l'utilisateur et sa précision. For : 13, Dex : 13

-Chimiste aguerri : Passif. Nécessite Le petit Chimiste. L’utilisateur est maintenant capable de produire des potions de poison, dont l’effet est tout sauf dangereux, et des potions de soin plus efficaces Dex : 18

-Fumée inquiétante : Actif. Nécessite Chimiste aguerri. Crée une potion qui une fois ouverte englobe la zone d’une fumée blanchâtre, permettant une fuite anticipée. Dex : 20

-Double saut : Passif. Nécessite Super saut. Permet de faire un double saut. Dex : Dex : 35

-Atterrissage en catastrophe : Active. À la réception d'un saut ou d'une technique de vol, vous faites apparaître un écran de fumée autour de vous. Attention car, même si les personnes alentours sont incapables de vous voir, vous êtes également incapable de remarquer quoi que ce soit à travers cet épais nuage. Dex : 20, Mag : 10

-Voleur doué: Actif. Nécessite Pickpocket. L'utilisateur à plus de chance d'arriver à voler un objet et les risques sont grandement diminués. Dex : 30

-Rapace : Passif, nécessite « Dernière Ligne ». L'attaquant peut tirer aussi bien avec une arme lourde qu'avec deux légères.  Dex : 33

-Invention : Actif. Nécessite Gadget : Permet à l’utilisateur de fabriquer et d’employer des gadget supérieur, donc l’effet est bien plus utile ou dévastatrice. Dex : 29

-L’art de l’effet : Actif. Nécessite Dévier : Permet d’accentuer l’effet donner aux balle mais la trajectoire reste encore imprécis. Dex : 34

-Tir Ténébreux : Actif. Nécessite Énergie Noire. Permet à l’utilisateur d’effectuer un tir de ténèbres. Dex : 25, Mag : 7

-Alambic de Bronze : Passif. L’utilisateur crée maintenant des potions aux effets supérieurs qui ont un réel impact sur la cible. Dex : 32

-(H.S.)Mage de la chimie : Actif. Nécessite Alambic de Bronze. Le chimiste peut désormais imprégnée sa magie dans ses potions, les effets varient suivant l’imagination folle du chimiste. Dex : 25 Mag :18

-Solution concentrée : Actif. Nécessite Mage de la chimie. L’utilisateur n’est plus obligé de faire boire sa potion, en effet le simple contact du liquide contre la cible suffit à appliquer l’effet de la potion. Dex : 30 Mag : 10

-Chimiste Ardent : Actif. Nécessite Alambic de bronze et Mage de la chimie. Permet à l’utilisateur de crée une potion offensive d’attribut de feu. Dex : 28, Mag : 5

-Chimiste Gelée : Actif. Nécessite Alambic de bronze et Mage de la chimie. Permet à l’utilisateur de crée une potion offensive d’attribut de gel. Dex : 28 Mag : 5

-Chimiste Foudroyé : Actif. Nécessite Alambic de bronze et Mage de la chimie. Permet à l’utilisateur de crée une potion offensive d’attribut de foudre.

-Chimiste Aqueux : Actif. Nécessite Alambic de bronze et Mage de la chimie. Permet à l’utilisateur de crée une potion offensive d’attribut d’eau. Dex : 28 Mag : 5

-Chimiste Obscur : Actif. Nécessite Alambic de bronze et Mage de la chimie. Permet à l’utilisateur de crée une potion offensive d’attribut de ténèbres. Dex : 28, Mag : 5

-Grappin : Actif. Nécessite Lancer. A l'aide d'une arme, d'un crochet, d'un grappin ou d'un substitut accroché à une corde, l'utilisateur peut se hisser à des objets inatteignables pourvu qu'il atteigne sa cible convenablement. Dès lors, il peut remonter la corde, la descendre ou encore se balancer, avec prudence toutefois ! Dex : 20

Diskobolos : Actif. Nécessite Lancer. Tout objet lancé par l'utilisateur lui revient dans la main et ce même après avoir heurté une cible. For : 10, Dex : 30. (promo)

Gravité relative : Nécessite Réception. Peut attérrir en douceur sur n'importe quel surface et ce en toute direction. Dex: 25, Mag : 15 (promo)

Hake : Actif. Nécessite : Poing Souple. L'attaquant peut désormais se battre en se reposant presque entièrement sur sa souplesse. Ses coups ne sont pas des plus puissants, mais sa précision compense ce défaut. Dex : 25, For : 17.  (promo)

   

   

       

Compétences de Symbiose


       
Tu n'as pas encore développé cette aspect de ton style de combat

   


Luna Lestrange



 

     
2

     
For

 

 

     
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Def

 

 

     
0

     
Mag

 

 

     
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Psy

 

 

     
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Vit

 

 

     
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Dex

 

 

     
3

     
Sym