Caesys



    

        
25

        
For

    

    

        
6

        
Def

    

    

        
50

        
Mag

    

    

        
2

        
Psy

    

    

        
11

        
Vit

    

    

        
20

        
Dex

    

    

        
0

        
Sym

    



    

        

Compétences Naturelles


        
Immersions :  Nécessite d'être capable de respirer sous l'eau, ou au moins une bonne explication. Vous permet de respirer sous l'eau, tout à fait normalement.

    

    

        

Compétences Physiques


        
Rang 1 :

Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.
Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.
Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.
Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.
Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches et contondantes les plus basiques. For : 5.
Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4.

Rang 2 :

Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.
Animosité : Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13.
Charge brute : Actif . L'utilisateur peut se propulser sur l’ennemi, la vitesse et la violence de l’attaque dépendent de la vitesse de l’utilisateur. For : 20

Rang 3 :

Lancer : Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 25.
Frappe Aqueuse : Actif. Nécessite H20. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe d’eau. For : 25, Mag : 7
Tranchant de l’Aurore : Actif. Nécessite une arme tranchante. Permet de créer une aurore boréale qui suit votre lame. L’aurore tranche aussi bien que votre arme mais sa durée d’utilisation et sa lenteur en fait une compétence à risque. For 25 Mag 12
[HS]La déferlante des mers : Actif. Nécessite Frappe Aqueuse et Tranchant de l’Aurore. Remplace l’aurore par un filin d’eau qui suit votre lame. La vitesse de l’aurore est légèrement augmentée mais utiliser cette compétence trop longtemps entraine des dégâts à son employeur. For 30 Mag 13

Rang 4 :

[HS]Lame Aqueuse : Actif. Nécessite H2O ++. Permet à l’utilisateur de greffer l’élément eau à son arme pendant une durée déterminée. For : 40, Mag : 30.

    

    

        

Compétences Défensives


        
Rang 1 :

[HS]Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.
[HS]Provocation : Actif. L'utilisateur invite les ennemis à l'attaquer, cela ne marche que pour les monstres. Def : 8

Rang 2 :

[HS]Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9.

Rang 3 :

[HS]Endurance : Actif. Permet de rester stoïque pendant une minute. Def : 33.
[HS]Anticipation : Actif. Permet d’anticiper et d’arrêter le prochain coup de l’adversaire. Def : 27

    

    

        

Compétences Magique


        
Rang 1 :

Brasier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu. Mag : 4
H²O : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau. Mag : 4

Rang 2 :

H²O + : Actif. Nécessite H²O. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau légèrement plus puissant. Mag : 15.
Faiblesse élémentaire : Actif. Nécessite un élément. Permet de rendre vulnérable un adversaire contre un élément, ne fonctionne que rarement et ne dure que peu de temps. Mag : 18
Manipulation d'élément : Actif. Nécessite un de ces éléments : Air, Eau, Métal. L'utilisateur peut soulever un objet léger et le maintenir en l'air. Mag : 21. Bloque l'obtention de la série Force Psychique

Rang 3 :

H²O ++ : Actif. Nécessite H²O +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau plus puissant. Mag : 30.
Puissance : Passif. Nécessite un élément. Lorsque le possesseur de la capacité se concentre, une onde qui donne un indice de la puissance de l’élément se dégage petit à petit de son corps, pouvant prendre des mesures tout à fait démentielles, empêchant la progression d’un adversaire. Mag : 40.
Dôme : Actif. Crée un dôme avec un élément, toucher les parois du dôme peut être douloureux en fonction de l’élément. Mag : 36.
Magic Break : Passif. Permet à l’utilisateur de lancer deux sorts sans temps de latence. Mag : 29.
Aisance élémentaire : Actif. Nécessite Manipulation d'éléments. L'utilisateur peut soulever des objets lourds mais vaguement. Mag : 31
Sonate utopique:  Actif. Le lanceur utilise sa voix ou un instrument pour jouer une mélodie qui calme  l'ennemi. Mag 39
Modélisation : Actif . Nécessite un élément. L'utilisateur peut après avoir lancé un sort magique, lui donner une forme, que ce soit une forme animal ou objet. Cette compétence n'est pas réellement faite pour le combat, plus pour impressionner votre adversaire, mais en réfléchissant vous pourrez utiliser par exemple un oiseau de glace, un lion de feu, etc. Mag : 28
Déshydratation : Actif. Nécessite H20++. Le magicien peut en retirant une certaine quantité d'eau du corps de son adversaire, le déshydrater, plus ou moins sévèrement, lui donnant une grosse soif, des vertiges et/ou un malaise. À noter que l'efficacité du sort dépend de votre niveau en magie, et du niveau en psychisme de votre adversaire. Mag : 40
Liquéfaction : Actif. Le personnage se liquéfie, devient une flaque d'eau et peut se déplacer pendant cinq secondes sous cette forme avant de reprendre son apparence. Les armes et vêtements qu'il tient se liquéfient avec lui, pas les autres objets. Mag : 40

    

    

        

Compétences Psychique


        
Rang 3 :

[HS]Danse naturelle : Actif. Permet à l’utilisateur de manipuler le feu, la nature et l’eau à sa guise. Sans cependant le produire, il peut en faire ce qu’il veut avec aisance, il n'y est pas invulnérable. Psy : 33.

    

    

        

Compétences de Vitesse


        
Rang 1 :

Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5
Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.
Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.

Rang 2 :

Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10.
[HS]Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11.

    

    

        

Compétences de Dextérité


        
Rang 1 :

Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3
Judoka : Actif. Vous saisissez votre adversaire et le jetez au sol en usant tout votre poids et votre adresse. Vit 5, Dex 10 

Rang 2 :

Super-saut : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18.
Réception : Permet à son possesseur de limiter les effets d'une chute. Dex: 10, Mag : 5
Saut de l’Ange : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir sa chute lors d’un saut. Dex : 17.
Balayage : Actif. nécessite Judoka. Vous effectuez un balayage simple, qui secoue l'adversaire sans le faire chuter. Vit 10 Dex 15 

    

    

        

Compétences de Symbiose


        
Vos compétences de symbiose viennent ici.