Fiche de compétences
de Sazh Katzroy



 

     
25

     
For

 

 

     
15

     
Def

 

 

     
40

     
Mag

 

 

     
0

     
Psy

 

 

     
10

     
Vit

 

 

     
60

     
Dex

 

 

     
0

     
Sym

 

    Compétences de force


    Rang premier

  1. Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
  2. Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.
  3. Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.
  4. Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
  5. Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.
  6. Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.
  7. Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches et contondantes les plus basiques. For : 5.

    Rang deuxième

  8. Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.
  9. Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9.
  10. Coup de Zone Aérien : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint, et ce dans les airs. For : 10.
  11. Enchaînement de Zone : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone à la suite. For : 11.
  12. Initié : Passif, nécessite Combat Rapproché. L’attaquant peut se battre avec aisance sans ses armes. For : 13.
  13. Animosité : Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13.
  14. Charge brute : Actif . L'utilisateur peut se propulser sur l’ennemi, la vitesse et la violence de l’attaque dépendent de la vitesse de l’utilisateur. For : 20

    Rang troisième

  15. Lancer : Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 25.
  16. Catapultage : Actif. Permet à l’utilisateur d’envoyer son adversaire dans les airs. For : 30. [HS]
  17. Frappe Infernale : Actif. Nécessite Brasier. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de feu. For : 25, Mag : 7.
  18. Frappe Eclair : Actif. Nécessite Foudre. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de foudre. For : 25, Mag : 7
  19. Aero-frappe : Actif. Nécessite Air. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe d’air. For : 25, Mag : 7
  20. Indépendance : Passif, nécessite Initié. L’attaquant peut se reposer entièrement sur la force pure. For : 33. [HS]
  21. Acharnement : Passif, nécessite Animosité. L’attaquant manie une arme blanche de manière parfaite. For : 33. [HS]
  22. Enchaînement de Zone Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone aériens à la suite. For : 27. [HS]

    Compétences de défense


    Rang premier

  23. Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.
  24. Provocation : Actif. L'utilisateur invite les ennemis à l'attaquer, cela ne marche que pour les monstres. Def : 8

    Rang deuxième

  25. Concentration : Passif. Augmente la résistance aux dégâts physiques et soigne légèrement tant que l’utilisateur reste passif. Def : 14.
  26. Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9

    Rang troisième

  27. Contrôle : Passif. Le défenseur peut garder son sang-froid et résister à la provocation. Def : 24. [HS]

    Compétences de dextérité


    Rang premier

  28. Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3
  29. Dynamite : Actif. Nécessite Lancer. Vous fabriquez un petit explosif peu chargé, et le lancez sur l'ennemi. Dex 10.
  30. Judoka : Actif. Vous saisissez votre adversaire et le jetez au sol en usant tout votre poids et votre adresse. Vit 5, Dex 10
  31. Desperado : Passif. L'attaquant sait utiliser les armes de combat à distance comme l'arc ou les armes à feu, mais certainement pas assez pour utiliser deux armes à la fois. Dex : 5
  32. Gadget : Actif. Permet à l’utilisateur de fabriquer et d’employer des gadgets mineurs, ne pouvant pas faire de grande chose bien méchant. Dex : 7

    Rang deuxième

  33. Super-saut : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18.
  34. Réception : Permet à son possesseur de limiter les effets d'une chute. Dex: 10, Mag : 5
  35. Balayage : Actif. nécessite Judoka. Vous effectuez un balayage simple, qui secoue l'adversaire sans le faire chuter. Vit 10 Dex 15
  36. Artifices : Actif. nécessite Dynamite. L'utilisateur crée un un explosif de qualité satisfaisante et qui explose en rafale. Dex : 18.
  37. Pickpocket: L'utilisateur peut voler un objet à l'ennemi mais il est rare de réussir du premier coup et cette technique peut le mettre en mauvaise posture. Dex: 15.
  38. Dernière ligne : Passif, nécessite Desperado. L'attaquant peut tirer avec bien plus de précision et supporte mieux le retour de l'arme. Dex : 13.
  39. Dévier : Actif. Nécessite Dernière ligne. Grâce à un mouvement brusque de l’arme à feu, permet de donner de l’effet à la balle et ainsi toucher à des endroits hors de vue. L’effet reste assez léger. Dex : 16

    Rang troisième

  40. Double saut : Passif. Nécessite Super saut. Permet de faire un double saut. Dex : 35.
  41. Gravité relative : Nécessite Réception. Peut attérrir en douceur sur n'importe quel surface et ce en toute direction. Dex: 25, Mag : 15
  42. Carnaval : Actif. Nécessite Artifices. L'utilisateur crée de ses mains expertes un explosif douloureux mais dont la zone touchée n'est pas très large. Dex : 34.
  43. Voleur doué: Actif. Nécessite Pickpocket. L'utilisateur à plus de chance d'arriver à voler un objet et les risques sont grandement diminués. Dex: 30.
  44. Rapace : Passif, nécessite « Dernière Ligne ». L'attaquant peut tirer aussi bien avec une arme lourde qu'avec deux légères. Dex : 33.
  45. Invention : Actif. Nécessite Gadget : Permet à l’utilisateur de fabriquer et d’employer des gadget supérieur, donc l’effet est bien plus utile ou dévastatrice. Dex : 29
  46. L’art de l’effet : Actif. Nécessite Dévier : Permet d’accentuer l’effet donner aux balle mais la trajectoire reste encore imprécis. Dex : 34
  47. Tireur mystique : Actif. L’utilisateur a tellement confiance en ses compétences de tir qu’il ose imprégner ses projectiles de magie, pouvant donner divers effet selon l’imagination du tireur. Dex : 33 Mag : 15
  48. Tir Infernal : Actif. Nécessite Brasier. Permet à l’utilisateur d’effectuer un tir de feu. Dex : 25, Mag : 7.
  49. Tir Éclair : Actif. Nécessite Foudre. Permet à l’utilisateur d’effectuer un tir de foudre. Dex : 25, Mag : 7
  50. Aero-Tir : Actif. Nécessite Air. Permet à l’utilisateur d’effectuer un tir d’air. Dex : 25, Mag : 7

    Rang quatrième

  51. Voleur professionnel: Actif. Nécessite Voleur doué. L'utilisateur est sûr à 95% de réussir son vol et il ne risque plus d'être en mauvaise posture. Dex: 45.
  52. Visée tortueuse : Actif. Nécessite L’art de l’effet : Le tir est précis et peu prendre des angles impensables, rien qu’en imaginant la trajectoire. Dex : 50
  53. Gunslinger : Passif. Nécessite Rapace. L'attaquant qui possède cette compétence est une réelle source de précision, d'acuité et de sang-froid. Dex : 60.

    Compétences de magie


    Rang premier

  54. Brasier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu. Mag : 4
  55. Foudre : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre. Mag : 4
  56. Air: Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent. Mag : 4
  57. Barrière : Actif. Entoure la cible d'une barrière augmentant légèrement la résistance à la magie. Mag : 5
  58. Sonar : Passif. Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre très restreint, environ 5 mètres. Mag : 8

    Rang deuxième

  59. Brasier + : Actif. Nécessite Brasier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu légèrement plus puissant. Mag : 15.
  60. Foudre + : Actif. Nécessite Foudre. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre légèrement plus puissant. Mag : 15.
  61. Air + : Actif. Nécessite Air. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent légèrement plus puissant. Mag : 15.
  62. Barrière + : Actif. Nécessite Barrière. Entoure la cible d’une barrière augmentant la résistance à la magie. Mag : 15.
  63. Bio : Actif. Permet à l’utilisateur d’empoisonner son ennemi. Mag : 13.
  64. Lenteur : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir un adversaire. Mag : 12.
  65. Megido : Actif. Permet à l'utilisateur de lancer un sort de magie non élémentaire de faible puissance. Mag : 15
  66. Sondage : Passif, Nécessite Sonar . Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre restreins, environ 20 mètres. Mag : 15
  67. Espace Vide : Actif. Vous pouvez désormais priver un petit espace de son air. Mag : 13
  68. Instant Silencieux : Actif. L'utilisateur peut créer un espace où le bruit est banni. Le son n'existe plus à l'intérieur. Mag : 13

    Rang troisième

  69. Brasier ++ : Actif. Nécessite Brasier +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu plus puissant. Mag : 30.
  70. Foudre ++ : Actif. Nécessite Foudre +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre plus puissant. Mag : 30.
  71. Air ++ : Actif. Nécessite Air +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent plus puissant. Mag : 30.
  72. Barrière ++ : Actif. Nécessite Barrière +. Entoure la cible d’une barrière augmentant grandement la résistance à la magie. Mag : 30.
  73. Stop : Actif. Nécessite Lenteur. Permet de figer l’ennemi pendant un très bref moment. Mag : 30.
  74. Célérité : Actif. Permet d’augmenter la vitesse de la cible. Mag : 28.
  75. Megidola : Actif. Nécessite Megido. Permet à l'utilisateur de lancer un sort de magie non élémentaire de puissance moyenne. Mag : 30
  76. Magic Break : Passif. Permet à l’utilisateur de lancer deux sorts sans temps de latence. Mag : 29.
  77. Poison: Actif. L'utilisateur empoisonne plus gravement sa cible et plus longtemps. Mag : 28.
  78. Croissance : Actif. L'utilisateur peut augmenter la taille de son arme, cependant la masse de celle-ci reste la même. Mag : 20, For : 15
  79. Détection : Passif, Nécessite Sondage . Permet de sentir la présence de quelqu'un ou d'un groupe de personnes sur un périmètre de 50 mètres. Mag : 35
  80. Vulnérabilité des éléments : Actif. Nécessite Faiblesse élémentaire. Permet de rendre vulnérable un adversaire contre un élément, ne fonctionne qu'à 33% des cas, et ne dure que peu de temps. Mag : 32
  81. Colère de la faiblesse : Passif. Nécessite Vulnérabilité des éléments. Permet d'augmenter le temps de durée du sort, et de pouvoir rendre plus faibles à plusieurs éléments. Mag : 38
  82. Sacrements : Actif. Accroit légèrement la puissance magique de la cible, les effets sont temporaires. Mag : 25
  83. Imposito Manus : Actif. Accroit légèrement la puissance physique de la cible, les effets sont temporaires. Mag : 25
  84. Ferveur : Actif. Accroit légèrement la puissance psychique de la cible, les effets sont temporaires. Mag : 25
  85. Dons des Chérubins : Actif. Accroit légèrement la puissance symbiotique de la cible, les effets sont temporaires. Mag : 25
  86. Touché de la Vierge : Actif. Accroit légèrement la dextérité de la cible, les effets sont temporaires. Mag : 25

    Compétences de psychisme


    Aucune compétence pour le moment.

    Compétences de vitesse


    Rang premier

  87. Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5
  88. Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.
  89. Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.

    Rang deuxième

  90. Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10.
  91. Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11. [HS]

    Rang troisième

  92. Éclair : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des mouvements plus rapides qu’à l’accoutumée. Vit : 27. [HS]

    Compétences de symbiose


    Rang premier

  93. Assemblage : Actif. Permet à l'utilisateur de créer un objet à partir de deux objets. Sym : 8. [HS]

    Rang deuxième

  94. Assemblage amélioré : Nécessite Assemblage. Permet de mieux tirer parti d'une fusion d'objet rendant celui-ci plus puissant. Sym. 23 [HS]

    Rang quatrième

  95. Brynhildr : Actif. L'utilisateur peut invoquer Brynhildr, protectrice des Éternels. Équipée d'une gigantesque matraque qui peut lancer des salves enflammées sur les ennemis, elle apparaît comme une guerrière forgée dans les braises et dans les flammes. Son élément est le feu, mais elle peut aussi soigner grandement l'invocateur en cas de danger. Si l'utilisateur et Brynhildr ont une bonne synergie, elle peut abaisser certains de ses membres pour prendre l'apparence d'une moto mystique et ainsi servir de monture. Sym : 67 [HS+]