Blint Dahlia

Grade : Capitaine
PS offerts : 80
Compétences offertes totales : 70
Choix de compétences offertes : 30
Compétences HS offertes : 10
Compétences HS choisies avec les compétences non choisies : 8/8


Force : 20
Défense : 20
Magie : 0
Psychisme : 0
Vitesse : 20
Dextérité : 20
Symbiose : 0


Compétences Physiques :

Rang 1

Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.
Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.
Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.
Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.
Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches et contondantes les plus basiques. For : 5.
Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4.

Rang 2

Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.
Enchaînement de Zone : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone à la suite. For : 11.
Close-combat : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo concentre sa force et frappe violemment la cible. For : 8.
Initié : Passif, nécessite Combat Rapproché. L’attaquant peut se battre avec aisance sans ses armes. For : 13.
Animosité : Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13.
Surpassement : Passif. Augmente grandement la puissance des attaques physiques en cas de danger. For : 15, Def : 5.

Rang 3

Lancer : Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 25. [HS]
Catapultage : Actif. Permet à l’utilisateur d’envoyer son adversaire dans les airs. For : 30. [HS]
Acharnement : Passif, nécessite Animosité. L’attaquant manie une arme blanche de manière parfaite. For : 33.[HS]
Acharnement : Passif, nécessite Animosité. L’attaquant manie une arme blanche de manière parfaite. For : 33.[HS]
Explosion : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo, crée une attaque circulaire à puissance contondante qui expulse les adversaires à proximité. For : 31.[HS]
Technique de la paume : Actif. Nécessite Indépendance. L’attaquant peut repousser les techniques directes de feu, d’eau, et des éléments avec un minimum de consistance d’un coup de paume. For : 34.[HS]
Poigne de surhomme : Passif, nécessite Animosité. Cette technique permet à son détenteur de porter une arme lourde dans chaque main mais pas aussi habilement que si les armes étaient légères, cependant sa force de frappe est nettement supérieur. For : 38.[HS]


Compétences Magiques :

///

Compétences Défensives :

Rang 1

Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.

Rang 2

Concentration : Passif. Augmente la résistance aux dégâts physiques et soigne légèrement tant que l’utilisateur reste passif. Def : 14.
Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9.

Rang 3

Endurance : Actif. Permet de rester stoïque pendant une minute. Def : 33.[HS]
Anticipation : Actif. Permet d’anticiper et d’arrêter le prochain coup de l’adversaire. Def : 27.[HS]


Compétences Psychiques :

///

Compétences de Vitesse :

Rang 1

Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5

Rang 2

Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10.
Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11.

Rang 3

Éclair : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des mouvements plus rapides qu’à l’accoutumée. Vit : 27.[HS]

Compétences de Dextérité :

Rang 1

Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3
Judoka : Actif. Vous saisissez votre adversaire et le jetez au sol en usant tout votre poids et votre adresse. Vit 5, Dex 10
Desperado : Passif. L'attaquant sait utiliser les armes de combat à distance comme l'arc ou les armes à feu, mais certainement pas assez pour utiliser deux armes à la fois. Dex : 5

Rang 2

Super-saut : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18.
Réception : Permet à son possesseur de limiter les effets d'une chute. Dex: 10, Mag : 5
Saut de l’Ange : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir sa chute lors d’un saut. Dex : 17.
Balayage : Actif. nécessite Judoka. Vous effectuez un balayage simple, qui secoue l'adversaire sans le faire chuter. Vit 10 Dex 15
Dernière ligne : Passif, nécessite Desperado. L'attaquant peut tirer avec bien plus de précision et supporte mieux le retour de l'arme. Dex : 13.
Poing Souple : Actif. Un style de combat précis. Il consiste à frapper l'adversaire avec une précision accrue et un style de combat souple, porté sur l'agilité de l'utilisateur et sa précision. For : 13 Dex : 13
Coup de Jarnac : Actif. Nécessite coup simple, rapide ou lent. L'utilisateur frappe du tranchant de la main en direction des côtes de son ennemi, allant jusqu'à au mieux lui couper le souffle, le déconcentrant dans le pire des cas. Peut fonctionner avec un bâton ou le plat d'une arme. Dex : 17 For : 15

Rang 3

Artillerie : Actif. Nécessite Mortier. Permet à l'utilisateur de lancer une frappe d'artillerie dans une zone assez large, les dégâts sont plus important et la puissance est augmentée .Les tirs peuvent en peu de chance de faire tomber l'ennemi ou de l'étourdir. Dex: 25, Sym : 15.[HS]



Compétences de Symbiose :

Rang 2

La Phalange : Actif. Permet de faire apparaître un bouclier. Sym : 20.[HS]
La première ligne : Actif. Permet de faire apparaître une arme tranchante, à estoc ou contondante. Sym : 21.[HS]
La dernière ligne : Actif. Permet de faire apparaître des armes de lancer et pour le combat à distance. Sym : 21.[HS]
Armes Diverses : Actif. L'utilisateur peut invoquer une arme de combat tel que les fouets, les chaines ou encore, des masses de différentes formes, allant du simple poids d'entrainement, à la masse, ou au tonfa. Sym : 21.[HS]
Mortier : Actif. L’utilisateur demande un tir de Mortier sur une position ennemie, les dégâts sont assez Aléatoire et peu puissant. Sym : 15, Dex : 14.[HS]


Rang 3

XZ et YV : Actif. Nécessite Drone. L'utilisateur invoque deux drone, XZ et YV, possédant des compétences de soutien, tel la création d'un dôme protecteur. Si un robot est détruit, l'autre aussi. Sym : 42.[HS]
Ixion : Actif. L’utilisateur peut invoquer Ixion qui vient combattre à ses côtés et peut aussi lui servir de monture. Utilise l'élément foudre pour attaquer et se régénère quand on utilise cet élément sur lui. Sym : 51.[HS]