La Clef Noire

Force : 23
Défense : 43
Magie : 72
Psychisme : 23
Vitesse : 42
Dextérité : 30
Symbiose : 26


Compétences Physiques :

Rang 1

Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1

Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.

Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.

Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3

Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.

Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches et contondantes les plus basiques. For : 5.

Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4.

Immobilisation amateur : Actif. Nécessite Combat rapproché et de faire 80 kg minimum. Une fois l’adversaire au sol, l’utilisateur se jette de tout son long sur ce dernier, espérant le maintenir au sol de son seul poids. For : 10. (promo)

Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.

Rang 2

Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.

Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9.

Coup de Zone Aérien : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint, et ce dans les airs. For : 10.

Enchaînement de Zone : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone à la suite. For : 11.

Close-combat : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo concentre sa force et frappe violemment la cible. For : 8.

Animosité : Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13.

Surpassement : Passif. Augmente grandement la puissance des attaques physiques en cas de danger. For : 15, Def : 5.

Initié : Passif, nécessite Combat Rapproché. L’attaquant peut se battre avec aisance sans ses armes. For : 13.

L’Œil de Soumission : Actif. Celui qui détient cette compétence peut concentrer sa force en lui et le temps d’un croisement de regards avec quelqu’un, lui transmettre un éclair très bref de puissance à l’état pur. Cela n’est pas offensif du tout et ne sert qu’à donner à l’ennemi un aperçu de sa force. Peut aussi surprendre. For : 14.

Charge brute : Actif . L'utilisateur peut se propulser sur l’ennemi, la vitesse et la violence de l’attaque dépendent de la vitesse de l’utilisateur. For : 20

Estoc filante : Actif. Nécessite une arme d’estoc. Actif. C’est l’une des rares compétences qui ne nécessite pas une grande force pour son rang. Concentrez votre volonté sur la pointe de votre lame et frappez. Le mouvement de votre lame a alors réussit à s'allonger sur une courte distance, frappant ainsi l'adversaire. For : 20 (promo)

Tornade grise : Actif . Nécessite de se battre avec une lance/baton/hallebarde/sceptre. L’utilisateur peut faire tournoyer son arme entre ses mains et devant lui pour parer n’importe quel coup frontale (Peut contrer brasier qui frappe de front mais pas un sort de Foudre.) For : 21 (promo)


Rang 3

Sadique : Passif, nécessite Animosité. Le personnage préfère utiliser des armes hors du commun, tel que les crochets, katars, griffes. Il est plus rapide et se bat d'une manière peu prévisible. For : 22, Dex : 10.

Compétences Magiques :

Rang 1

Barrière : Actif. Entoure la cible d'une barrière augmentant légèrement la résistance à la magie. Mag : 5

L’ombre mouvante : Actif. Magie dérivée des ténèbres, nécessite d'être d'essence ténébreuse, l’utilisateur peut changer la forme de l’ombre. Complètement inutile sinon pour impressionner les ennemis. Mag : 6.

Illusions Courtes : Actif. L’utilisateur peut projeter des illusions courtes et qui sont facilement identifiables en tant qu’illusion à n’importe qui. Mag : 7.

Laser: Actif. L'utilisateur peut lancer un nombre restreint de laser peu puissants. Mag : 5.

Sonar : Passif. Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre très restreint, environ 5 mètres. Mag : 8

Énergie Noire : Actif. Nécessite d'être d'essence ténébreuse. L'utilisateur peut amasser l'énergie noire, une énergie ténébreuse, autour de lui. Elle a pour apparence des filets violets, elle n'est pas tangible. Ce niveau ne sert qu'à la préparation de l'arcane. Mag : 7

Imagination : Actif. L'utilisateur peut modeler un objet grâce à la force de son imagination. Mag : 10. (promotion)

Projection : Actif. En se concentrant, le possesseur peut projeter une image de lui ailleurs pour troubler l’ennemi. Mag : 10 (promotion)

Vent Coupant : Actif. Permet à l'utilisateur d'envoyer des plumes sur l'adversaire, moins puissants que le sort Air, mais leur tranchant est plus rapide. À noter que cette série bloque l'obtention de la série ''Air'' Mag : 7 (promo)

Rang 2

Barrière + : Actif. Nécessite Barrière. Entoure la cible d’une barrière augmentant la résistance à la magie. Mag : 15.

Aimant : Actif. Permet à l’utilisateur de créer un champ magnétique attirant les ennemis à courte portée. Mag : 16.

Bio : Actif. Permet à l’utilisateur d’empoisonner son ennemi. Mag : 13.

Lenteur : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir un adversaire. Mag : 12.

Espace : Actif. L’utilisateur peut transporter son adversaire dans un lieu plus adapté à ses besoins. Mag : 18.

Flash Illusoire : Actif. Nécessite Illusions courtes. L’illusionniste peut projeter une illusion en flash à quelqu’un tout en donnant une impression de frayeur intense, ou en projetant une autre sensation. Contrairement au Pouvoir Psychique, c’est plus pour menacer ou pour réconforter que pour envoyer des messages. Mag : 20.

Prise de l’ombre : Actif, nécessite « Ombre mouvante ». L’utilisateur peut faire sortir une ombre du sol et la rendre solide. Mag : 18.

Pluie Écarlate : Actif. Nécessite Laser . L'utilisateur peut lancer plus de laser mais à une vitesse moyenne. Mag : 15.

Encre: Actif. L'utilisateur jette de l'encre sur les yeux de son ennemi l'aveuglant pendant un très court moment. Mag : 18.

Peur: Actif. L'utilisateur envoie une image terrifiante dans l'esprit de son ennemi, le paralysant un court instant. Mag : 21.

Matrice magique : Actif. Une matrice stocke un sort de rang 1 ou 2 pour être libéré dans une condition simple, comme la proximité ou le temps, permettant de préparer des pièges. Une seule matrice ne peut être active à la fois et elle ne fonctionne pas si l'utilisateur est décédé. Mag : 20

Mental : Celui qui possède cette compétence peut commander les objets par la pensée, ils bougent d'eux mêmes et peuvent devenir des ennemis à part entière; Mag :22

Sondage : Passif, Nécessite Sonar . Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre restreins, environ 20 mètres. Mag : 15

Dopage : Actif.L'utilisateur utilise un sort pour augmenter temporairement ses facultés, le contrecoup est cependant dur. Mag : 17 For : 5

Harmonie Élémentaire : Passif. L'utilisateur, devient un expert de son élément associé, doublant sa puissance, mais diminuant de moitié celle des autres éléments. Mag : 24

Faiblesse élémentaire : Actif. Nécessite un élément. Permet de rendre vulnérable un adversaire contre un élément, ne fonctionne que rarement et ne dure que peu de temps. Mag : 18

Pulse : Actif. Nécessite d'être d'essence ténébreuse Sort de base utilisant les ténèbres. Permet de crée une petite masse de miasme noir qui s’infiltre dans le corps de l’adversaire et le dévore de l’intérieur. Mag : 13

Invisibilité Éphémère : Actif. L'utilisateur peut devenir partiellement invisible, sur une courte durée. Mag : 19

Matière Noire : Actif. Nécessite Énergie Noire. L'utilisateur peut condenser l'énergie de telle manière qu'elle devienne tangible. Cela ne permet que de faire de petites constructions, tel un bouclier, ou un couteau. Mag : 18

Espace Vide : Actif. Vous pouvez désormais priver un petit espace de son air. Mag : 13 (promotion)

Instant Silencieux : Actif. L'utilisateur peut créer un espace où le bruit est banni. Le son n'existe plus à l'intérieur. Mag : 13 (promotion)

Instant Noir : Actif. L'utilisateur peut créer un petit endroit plongé dans les ténèbres, où la lumière ne peut naître. Mag : 13 (promotion)

Libération de pouvoir : Passif. Un sort indispensable pour un sans-coeur. Il consiste à séparer son pouvoir en deux étapes. Lors de la première étape, il n'utilise que 70 % de son potentiel... En contre partie, le sans-coeur gardera une forme humaine si celui-ci est puissant. Et lors de la deuxième étape, il se métamorphose et utilise tout son potentiel... L'utilité de ce sort est dans l'aspect pratique de sembler normal. (La deuxième forme étant la véritable forme de celui qui possède cette compétence.) Mag : 23

Cero : Actif. Un sort destructeur qui tente de pulvériser tout ce qu'il touche. C'est un sort de néant et de ténèbres. Seuls les sans-coeurs peuvent le contrôler. Mag : 17 (promo)

La pièce de théâtre : Actif. Nécessite Projection. L’utilisateur peut désormais projeter des images de lui à plusieurs endroits qui l’imitent. Mag : 20 (promo)

Rang 3

Magic Break : Passif. Permet à l’utilisateur de lancer deux sorts sans temps de latence. Mag : 29. (promo)

Art Abstrait : Actif. Nécessite Prise de l’ombre. Le sorcier qui détient ce pouvoir peut modeler et solidifier une ombre. Mag : 34.[HS]

Disparition : Actif. Nécessite Invisibilité Éphémère. L'utilisateur peut rendre quelques objets d'une petite taille invisible. Mag : 29 (promotion)

Pensée Noire : Actif. Nécessite de pouvoir maîtriser les ténèbres. Quelque filet ténébreux s'évapore de votre corps, pénétrant celui de l'adversaire tout en injectant plusieurs sentiments contradictoire en lui, créant le doute et l'anarchie dans ses pensées. Mag : 33 (promo)

Effusion Noire : Actif. Nécessite Matière Noire. L'utilisateur peut désormais manipuler les objets construits par cette série comme s'il faisait parti de lui. Ou lancer une brusque vague d'énergie noire sur l'adversaire. Mag : 20 Psy : 10

Prison Silencieuse : Actif. Nécessite Instant Silencieux. L'espace augmente, pouvant encadrer une personne. Mag : 32

Lenteur + : Actif. Nécessite Lenteur. Permet de ralentir un adversaire plus efficacement. (plus ou moins -15 en vitesse à la cible). La durée dépend du psychisme de l’adversaire.. La vitesse d’un personnage ne peut pas descendre en-dessous de la valeur négative -5. Mag : 30. (Promo)

Anihilation : Nécessite Cero. Permet d'envoyer un sort d'annihilation sous forme plus mince mais beaucoup plus rapide, c'est là un sort de ténèbres et de néant. Mag : 26, Vit: 14. (Promo)

Canalisation Ténébreuse : Actif. Nécessite le pouvoir des ténèbres. Libérer le pouvoir des ténèbres en soi, le canalisant. Permet d'augmenter les capacités physiques de son possesseur. L'utilisateur risque beaucoup moins de succomber aux ténèbres. Mag : 33 (Promo)

Détection : Passif, Nécessite Sondage . Permet de sentir la présence de quelqu'un ou d'un groupe de personnes sur un périmètre de 50 mètres. Mag : 35

Dôme : Actif. Crée un dôme avec un élément, toucher les parois du dôme peut être douloureux en fonction de l’élément. Mag : 36.

Terreur : Actif. Nécessite Peur. L'utilisateur effraie l'ennemi en lui remémorant un souvenir douloureux, une image horrible de l'avenir... Le paralysant de peur pendant un moment. Mag : 29.

Stop : Actif. Nécessite Lenteur. Permet de figer l’ennemi pendant un très bref moment. Mag : 30. (promo)

Puissance : Passif. Nécessite un élément. Lorsque le possesseur de la capacité se concentre, une onde qui donne un indice de la puissance de l’élément se dégage petit à petit de son corps, pouvant prendre des mesures tout à fait démentielles, empêchant la progression d’un adversaire. Mag : 40. (promo)

Le Psychosomatique : Actif. Nécessite Flash Illusoire. L’illusionniste peut faire subir une douleur psychique à l’ennemi qui ressentira la douleur même après l’illusion. Mag : 35. (promo)

Détection Poussée : Passif. Nécessite Détection. Une fois la présence d'une personne détectée, cela permet de sonder la présence pour découvrir de quelle nature elle est faite (Lumière, ténèbres, les éléments) Mag : 54 (promo)

Rang 4

Don Naturel : Actif. Seuls les similis et sans-cœurs peuvent l'utiliser. Permet de disparaître dans les ténèbres et de voyager entre les mondes (Tout ce qui est en contact avec la personne qui utilise cette compétence, se voit transporté aussi.) Mag : 54.

Disparition Amélioré : Actif. Nécessite Disparition. L'utilisateur peut devenir entièrement invisible, les objets de tailles moyennes peuvent être rendus invisible, le temps de durée du sort augmente, lui aussi. (La série ''Sonar'' permet de détecter quelqu'un d'invisible.) Mag : 46

Subjuguer : Passif. Le magicien peut lancer de nombreux sorts l’un à la suite de l’autre en un rien de temps, pouvant aller jusqu’à des vingtaines. Mag : 44.

Danse d'Obscurité : Actif. Nécessite Effusion Noire. L'utilisateur maîtrise presque parfaitement l'énergie noire, il est capable d'en faire presque ce qu'il veut, dans les limites du raisonnables. Mag : 40 Psy : 20


Compétences Défensives :

Rang 1

Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.

Chic soutient : Passif. Nécessite un éventail, un parapluie ou une cape. L'élégant défenseur diminue les agressions physiques de 10 %. Def : 9.

Provocation : Actif. L'utilisateur invite les ennemis à l'attaquer, cela ne marche que pour les monstres. Def : 8 (promotion)

Rang 2

Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9.

Peau d’acier : Passif. Nécessite une armure. Le défenseur diminue les dégâts physiques de 30 %. Def : 10.

Compétences Psychiques :

Rang 1

Rire diabolique : Actif. L'utilisateur éclate d'un rire froid pour déconcentrer l'adversaire. Psy : 7 (promo)

Pensée Reliée : Actif. L'utilisateur peut créer des liens via la pensée sous forme de fil, avec divers objets. Cette compétence ne sert qu'à préparer les prochaines. Psy : 8 (promo)

Compétences de Vitesse :

Rang 1

Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5

Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.

Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.


Rang 2

Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10.

Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11.

Compétences de Dextérité :

Rang 1

Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3

Judoka : Actif. Vous saisissez votre adversaire et le jetez au sol en usant tout votre poids et votre adresse. Vit 5, Dex 10

Dynamite : Actif. Nécessite Lancer. Vous fabriquez un petit explosif peu chargé, et le lancez sur l'ennemi. Dex 10. (Promo)

Desperado : Passif. L'attaquant sait utiliser les armes de combat à distance comme l'arc ou les armes à feu, mais certainement pas assez pour utiliser deux armes à la fois. Dex : 5 (Promo)

Rang 2

Réception : Permet à son possesseur de limiter les effets d'une chute. Dex: 10, Mag : 5

Super-saut : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18.  (promo)

Pickpocket: L'utilisateur peut voler un objet à l'ennemi mais il est rare de réussir du premier coup et cette technique peut le mettre en mauvaise posture. Dex: 15. (promo)

Balayage : Actif. nécessite Judoka. Vous effectuez un balayage simple, qui secoue l'adversaire sans le faire chuter. Vit 10 Dex 15 (promo)

Dernière ligne : Passif, nécessite Desperado. L'attaquant peut tirer avec bien plus de précision et supporte mieux le retour de l'arme. Dex : 13. (Promo)

Rang 3

Grappin : Actif. Nécessite Lancer. A l'aide d'une arme, d'un crochet, d'un grappin ou d'un substitut accroché à une corde, l'utilisateur peut se hisser à des objets inatteignables pourvu qu'il atteigne sa cible convenablement. Dès lors, il peut remonter la corde, la descendre ou encore se balancer, avec prudence toutefois ! Dex : 20

Lancer : Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 7, Dex : 16. [HS]

Diskobolos : Actif. Nécessite Lancer. Tout objet lancer par l'utilisateur lui revient dans la main et ce même après avoir heurté une cible. For : 10, Dex : 30. [HS]

Voleur doué: Actif. Nécessite Pickpocket. L'utilisateur à plus de chance d'arriver à voler un objet et les risques sont grandement diminués. Dex: 30


Compétences de Symbiose :

Rang 1

Sans-coeur : Actif. Nécessite d'être dans les ténèbres. Permet à l'utilisateur d'invoquer un sans-coeur de force mineure. Sym : 5.


Âme errante :
Actif. Pouvoir sacré permettant de prendre contact avec une âme errante qui a perdu la vie suffisamment récemment pour que quiconque puisse entendre son souffle. L'âme peut parler mais ne peut rester que peu de temps. Elle est immatérielle. Sym : 6. (Promo)

Clonage. Actif. Permet de faire apparaître un clone de vous. À noter que le clone est moins résistant que l'utilisateur. Sym : 9 Mag : 5 (promo)

Dark Poney : Actif. L’utilisateur peut invoquer le pendant sombre des Petits Poneys... Les Darks Poney. Ils arborent tous une mèche qui cachent leur visage, font tout le temps la gueule et sont sujets à des crises émotives du plus belle effet... On raconte qu'ils complotent pour dominer le monde. Ils arrivent aussi qu'ils se suicident sans grande raison. Leur viande a le gout de "tristesse". Sym : 6. (Promo

Rang 2

Heartless : Actif. Nécessite Sans-cœur. L'utilisateur peut invoquer un sans-cœur de moyenne force ou trois sans-cœurs de force mineure. Sym : 22.(promo)