Emmet Brickowski
Force : 20
Défense : 5
Magie : 0
Psychisme : 0
Vitesse : 31
Dextérité : 53
Symbiose : 0

Seigneur : 105 PS offerts - 90 Compétences offertes, dont 14 Hors Statistiques.


    Compétences Physiques :Rang 01
  1. Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
  2. Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.
  3. Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.
  4. Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
  5. Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.
  6. Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches et contondantes les plus basiques. For : 5.
  7. Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4.
  8. L'Imprévisible : Passif. Style de combat lâche, l'Imprévisible permet de donner des coups comme d'une façon aléatoire. For : 6. A noter que l'obtention de ce style de combat empêche la capacité d'apprentissage de la série "Combat Rapproché."

    Rang 02
  9. Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.
  10. Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9.
  11. Coup de Zone Aérien : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint, et ce dans les airs. For : 10.
  12. Enchaînement de Zone : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone à la suite. For : 11.
  13. Animosité : Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13.
  14. Charge brute : Actif . L'utilisateur peut se propulser sur l’ennemi, la vitesse et la violence de l’attaque dépendent de la vitesse de l’utilisateur. For : 20
  15. Folie : Passif. Nécessite L'imprévisible. L'attaquant se bat presque entièrement avec un style de combat presque imparable. For : 13.

    Rang 03
  16. Lancer : Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 25. [HS]
  17. Acharnement : Passif, nécessite Animosité. L’attaquant manie une arme blanche de manière parfaite. For : 33. [HS]
  18. Sadique :  Passif, nécessite Animosité. Le personnage préfère utiliser des armes hors du commun, tel que les crochets, katars, griffes. Il est plus rapide et se bat d'une manière peu prévisible. For : 22, Dex : 10. [HS]

    Compétences Magiques :

    Rang 02
  19. Dessin éthéré : Actif. Le possesseur de cette capacité à le pouvoir de dessiner dans les airs. Bien sûr, cela reste au statut de l'illustration. Mag : 12. [HS]

    Compétences Défensives :

    Rang 01
  20. Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.
  21. Provocation : Actif. L'utilisateur invite les ennemis à l'attaquer, cela ne marche que pour les monstres. Def : 8 [HS]

    Rang 02
  22. Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9. [HS]
  23. Peau dure : Actif. Cette compétence permet de transformer en bois la couche supérieure de l'épiderme de la personne qui utilise cette compétence. La transformation peut être totale ou ne concerner que certaines parties du corps. Toutefois, tant que sa peau est en bois, il souffre d'une vitesse et d'une dextérité diminuée. Mag : 12, Def : 18. [HS]

    Rang 03
  24. Contrôle : Passif. Le défenseur peut garder son sang-froid et résister à la provocation. Def : 24. [HS]
  25. Épreuve d'apnée : Passif. Celui qui atteint ce degré d'endurance peut rester bien plus longtemps sous l'eau, sans respirer. Def : 31. [HS]
  26. Etat Golem : Actif. Nécessite Peau dure. Permet de transformer en pierre la couche supérieure de son épiderme. La transformation peut être totale ou partielle. Néanmoins la vitesse et la dextérité sont plus diminués encore. Mag : 20, Def : 30. [HS]

    Compétences Psychiques :

    Psy-quoi ?

    Compétences de Vitesse :

    Rang 01
  27. Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5
  28. Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.
  29. Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.

    Rang 02
  30. Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10.
  31. Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11.

    Rang 03
  32. Super Glissade : Actif. Nécessite Glissade. Permet à l’utilisateur de glisser très rapidement sur le sol sur une courte distance. Vit : 26.
  33. Éclair : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des mouvements plus rapides qu’à l’accoutumée. Vit : 27.
  34. Ascension : Actif. Permet à l’utilisateur d’escalader rapidement tout type de surface, sauf les plus lisses. Vit : 25, Dex : 20.

    Compétences de Dextérité :

    Rang 01
  35. Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3
  36. Dynamite : Actif. Nécessite Lancer. Vous fabriquez un petit explosif peu chargé, et le lancez sur l'ennemi. Dex 10.
  37. Judoka : Actif. Vous saisissez votre adversaire et le jetez au sol en usant tout votre poids et votre adresse. Vit 5, Dex 10
  38. Desperado : Passif. L'attaquant sait utiliser les armes de combat à distance comme l'arc ou les armes à feu, mais certainement pas assez pour utiliser deux armes à la fois. Dex : 5
  39. Gadget : Actif. Permet à l’utilisateur de fabriquer et d’employer des gadgets mineurs, ne pouvant pas faire de grande chose bien méchant. Dex : 7

    Rang 02
  40. Super-saut : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18.
  41. Saut de l’Ange : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir sa chute lors d’un saut. Dex : 17.
  42. Balayage : Actif. nécessite Judoka. Vous effectuez un balayage simple, qui secoue l'adversaire sans le faire chuter. Vit 10 Dex 15
  43. Artifices : Actif. nécessite Dynamite. L'utilisateur crée un un explosif de qualité satisfaisante et qui explose en rafale. Dex : 18.
  44. Pickpocket: L'utilisateur peut voler un objet à l'ennemi mais il est rare de réussir du premier coup et cette technique peut le mettre en mauvaise posture. Dex: 15.
  45. Dévier : Actif. Nécessite Dernière ligne. Grâce à un mouvement brusque de l’arme à feu, permet de donner de l’effet à la balle et ainsi toucher à des endroits hors de vue. L’effet reste assez léger. Dex : 16
  46. Dernière ligne : Passif, nécessite Desperado. L'attaquant peut tirer avec bien plus de précision et supporte mieux le retour de l'arme. Dex : 13.
  47. Bâtisseur néophyte : Passif. L'utilisateur peut fabriquer des objets de petite taille (leviers, poulies, etc.) en assemblant divers matériaux. Dex : 12, For : 5

    Rang 03
  48. Double saut : Passif. Nécessite Super saut. Permet de faire un double saut. Dex : 35.
  49. Carnaval : Actif. Nécessite Artifices. L'utilisateur crée de ses mains expertes un explosif douloureux mais dont la zone touchée n'est pas très large. Dex : 34.
  50. Capoeira : Actif. Nécessite Balayage. Une balayage latéral qui frappe et fait chuter les ennemis autour de vous. dex 20 Vit 15 For 10.
  51. Voleur doué: Actif. Nécessite Pickpocket. L'utilisateur à plus de chance d'arriver à voler un objet et les risques sont grandement diminués. Dex: 30.
  52. Rapace : Passif, nécessite « Dernière Ligne ». L'attaquant peut tirer aussi bien avec une arme lourde qu'avec deux légères. Dex : 33.
  53. Invention : Actif. Nécessite Gadget : Permet à l’utilisateur de fabriquer et d’employer des gadget supérieur, donc l’effet est bien plus utile ou dévastatrice. Dex : 29
  54. Ingénieur avancé : Passif. Nécessite Bâtisseur néophyte. L'utilisateur peut fabriquer des objets de taille moyenne (chariots, petits murs, etc.) en assemblant divers matériaux. La vitesse de fabrication est également accrue. Dex : 25, Vit : 13, For : 10
  55. Grappin : Actif. Nécessite Lancer. A l'aide d'une arme, d'un crochet, d'un grappin ou d'un substitut accroché à une corde, l'utilisateur peut se hisser à des objets inatteignables pourvu qu'il atteigne sa cible convenablement. Dès lors, il peut remonter la corde, la descendre ou encore se balancer, avec prudence toutefois ! Dex : 20

    Rang 04
  56. Terroriste : Actif. Nécessite Carnaval. L'utilisateur, devenu maître dans l'arme de la création des explosifs peut créer des bombes puissantes et ravageuses. Dex : 50.
  57. Voleur professionnel: Actif. Nécessite Voleur doué. L'utilisateur est sûr à 95% de réussir son vol et il ne risque plus d'être en mauvaise posture. Dex: 45.
  58. Parfait maçon : Passif. Nécessite Ingénieur avancé. L'utilisateur peut fabriquer des objets de grande taille (façades de bâtiment, tours, pièges, etc.) en assemblant divers matériaux. La vitesse de fabrication atteint des vitesses impressionnantes. Dex : 47, Vit : 29, For : 20, Def : 20 [HS+]

    Compétences de Symbiose :

    Rang 01
  59. Assemblage : Actif. Permet à l'utilisateur de créer un objet à partir de deux objets. Sym : 8. [HS]

    Rang 02
  60. Assemblage amélioré : Nécessite Assemblage. Permet de mieux tirer parti d'une fusion d'objet rendant celui-ci plus puissant. Sym. 23 [HS]
  61. Armes Diverses : Actif. L'utilisateur peut invoquer une arme de combat tel que les fouets, les chaines ou encore, des masses de différentes formes, allant du simple poids d'entrainement, à la masse, ou au tonfa. Sym : 21 [HS]

    Rang 03
  62. Assemblage Multiplié : Nécessite Assemblage amélioré. Permet de créer un objet grâce à trois autres. Sym : 48 [HS]
  63. Fusion Élémentaire : Actif. Nécessite une nature élémentaire. L'utilisateur de cette compétence peut, en étant en contact avec l'élément qui correspond à sa nature élémentaire, fusionner son âme avec cet élément. Il ressent alors tout ce que la mer ressent, s'il fait ça en étant dans la mer. Tout ce que le sol ressent, s'il l'utilise en contact avec le sol. Mais il ne fait que ressentir, il ne voit rien, il n'entend rien, il ne sent rien. Il ne fait que ressentir et partager sa conscience avec celle de l'élément touché. Sym : 40 [HS]