Adrix
Force : 4
Défense : 4
Magie : 81
Psychisme : 13
Vitesse : 5
Dextérité : 0
Symbiose : 1


Compétences Physiques :


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Compétences Magiques : (76)




----------------------COMPETENCE DE RANG 1----------------------


Foudre : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre. Mag : 4

Barrière : Actif. Entoure la cible d'une barrière augmentant légèrement la résistance à la magie. Mag : 5

Air: Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent. Mag : 4

Aura de l'âme : Actif. Permet de créer une énergie immatériel sous forme d'aura, entourant le mage, avec la nature élémentaire de l'utilisateur. A ce niveau, l'énergie est tellement faible, qu'elle est inoffensive. Mag : 8

Imagination : Actif. L'utilisateur peut modeler un objet grâce à la force de son imagination. Mag : 10.

Eclair divin : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre plasmatique sous forme d'éclair, moins puissant mais plus rapide que la foudre. Mag : 5. Le posséder empêche l'obtention de la série "Foudre".

Laser: Actif. L'utilisateur peut lancer un nombre restreint de laser peu puissants. Mag : 5.

Sonar : Passif. Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre très restreint, environ 5 mètres. Mag : 8

Projection : Actif. En se concentrant, le possesseur peut projeter une image de lui ailleurs pour troubler l’ennemi. Mag : 10

Imaginaire élémentaire : Passif. Nécessite Aura de l'âme. L’utilisateur peut, s’il le souhaite, donner une apparence à l’aura qui l’entoure pour paraître plus impressionnant. À ce niveau, c’est juste pour la frime et cette série de compétence dépend entièrement de la série L’alliance naturelle. Mag : 12

Appel des Atomes : Actif. Le sorcier produit une énergie sous forme d'aura, qui inoffensive, ne servira qu'à la préparation de l'arcane. Toutefois, l'énergie produite est instable. Mag : 7







---------------------- COMPETENCE DE RANG 2 ----------------------


Foudre + : Actif. Nécessite Foudre. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre légèrement plus puissant. Mag : 15.

Barrière + : Actif. Nécessite Barrière. Entoure la cible d’une barrière augmentant la résistance à la magie. Mag : 15.

Aimant : Actif. Permet à l’utilisateur de créer un champ magnétique attirant les ennemis à courte portée. Mag : 16.

Air + : Actif. Nécessite Air. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent légèrement plus puissant. Mag : 15.

Espace : Actif. L’utilisateur peut transporter son adversaire dans un lieu plus adapté à ses besoins. Mag : 18.

Lenteur : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir un adversaire. Mag : 12.

Pluie Écarlate : Actif. Nécessite Laser . L'utilisateur peut lancer plus de laser mais à une vitesse moyenne. Mag : 15.

Mise en situation : Actif, nécessite Imagination. L'utilisateur peut mettre en scène une certaine situation selon son imagination. Mag : 20.

Matrice magique : Actif. Une matrice stocke un sort de rang 1 ou 2 pour être libéré dans une condition simple, comme la proximité ou le temps, permettant de préparer des pièges. Une seule matrice ne peut être active à la fois et elle ne fonctionne pas si l'utilisateur est décédé. Mag : 20

Mental : Celui qui possède cette compétence peut commander les objets par la pensée, ils bougent d'eux mêmes et peuvent devenir des ennemis à part entière; Mag :22

Sondage : Passif, Nécessite Sonar . Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre restreins, environ 20 mètres. Mag : 15

Harmonie Élémentaire : Passif. L'utilisateur, devient un expert de son élément associé, doublant sa puissance, mais diminuant de moitié celle des autres éléments. Mag : 24 - FOUDRE -

Faiblesse élémentaire : Actif. Nécessite un élément. Permet de rendre vulnérable un adversaire contre un élément, ne fonctionne que rarement et ne dure que peu de temps. Mag : 18

Invisibilité Éphémère : Actif. L'utilisateur peut devenir partiellement invisible, sur une courte durée. Mag : 19

Décharge : actif. Nécessite Foudre. La main de l'utilisateur se charge momentanément d'une grande énergie électrique. Il suffit d'un contact avec la peau de la cible pour endormir les plus faibles et paralyser temporairement les plus résistants. Mag : 22

La pièce de théâtre : Actif. Nécessite Projection. L’utilisateur peut désormais projeter des images de lui à plusieurs endroits qui l’imitent. Mag : 20

Manipulation Subatomique : Actif. Nécessite : Appel des Atomes. Le sorcier peut désormais manipuler l'énergie qu'il a crée pour diverses applications peu puissantes. À noter que l'énergie produite est toujours aussi instable. Mag : 17







---------------------- COMPETENCE DE RANG 3 ----------------------



Foudre ++ : Actif. Nécessite Foudre +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre plus puissant. Mag : 30.

Barrière ++ : Actif. Nécessite Barrière +. Entoure la cible d’une barrière augmentant grandement la résistance à la magie. Mag : 30.

Aimant +: Actif. Nécessite Aimant. Permet à l’utilisateur de créer un champ magnétique attirant les ennemis à courte portée et capable de les repousser plus loin. Mag : 34.

Air ++ : Actif. Nécessite Air +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent plus puissant. Mag : 30.

Célérité : Actif. Permet d’augmenter la vitesse de la cible. Mag : 28.

Gravité : Actif. Permet d’envoyer l’ennemi en l’air ou bien de l’écraser au sol. Mag : 31.

Orage divin : Actif. Nécessite Éclair divin. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre plasmatique sous forme d'un orage. Mag : 31.

Geyser : Actif. Celui qui détient cette magie, peut accumuler un élément sous terre et le faire exploser sous le premier humain qui marchera dessus. Mag : 28.

Bottes antigravitationnelles : Actif. Nécessite Gravité. Permet à l'utilisateur de marcher sur les murs et autres supports, ignorant la gravité. Ne permet pas la lévitation. Mag : 30.

Puissance : Passif. Nécessite un élément. Lorsque le possesseur de la capacité se concentre, une onde qui donne un indice de la puissance de l’élément se dégage petit à petit de son corps, pouvant prendre des mesures tout à fait démentielles, empêchant la progression d’un adversaire. Mag : 40.

Magic Break : Passif. Permet à l’utilisateur de lancer deux sorts sans temps de latence. Mag : 29.

Manipulation du Décor : Actif. Nécessite "Mise en situation".  Permet à l'utilisateur de créer, toujours selon son imagination, tout ce qu'il veut. A noter que les choses sont condamnés à retourner à l'immatériel. Mag : 30.

Sceau de l'essence : Actif. Celui qui possède cette magie peut créer un grand sceau en-dessous de ses ennemis. Le temps de préparation est long mais une fois lancé, tout ce qui est à l'intérieur du sceau reçoit une attaque élémentaire de plein fouet. Ne pouvant être lancé qu'avec l'élément de prédilection de son utilisateur. Mag : 36.

Grêle Pourpre : Actif. Nécessite Pluie Ecarlate . L'utilisateur tire des laser plus puissant que précédemment sans amélioration de vitesse. Mag : 33.

Brûlure spirituelle : Actif. Brûle la magie résidant dans un être, l'empêchant d'utiliser sa magie pendant un court laps de temps, lui infligeant des dégâts à chaque fois qu'il lance un sort. Les dégâts varient en fonction du niveau du sort utilisé. Le temps augmente par rapport au niveau de magie de l'utilisateur. Mag : 31 Psy : 8

Vulnérabilité des éléments : Actif. Nécessite Faiblesse élémentaire. Permet de rendre vulnérable un adversaire contre un élément, ne fonctionne qu'à 33% des cas, et ne dure que peu de temps. Mag : 32

Modélisation : Actif . Nécessite un élément. L'utilisateur peut après avoir lancé un sort magique, lui donner une forme, que ce soit une forme animal ou objet. Cette compétence n'est pas réellement faite pour le combat, plus pour impressionner votre adversaire, mais en réfléchissant vous pourrez utiliser par exemple un oiseau de glace, un lion de feu, etc. Mag : 28

Disparition : Actif. Nécessite Invisibilité Éphémère. L'utilisateur peut rendre quelques objets d'une petite taille invisible. Mag : 29

Frappe Nucléaire : Actif. Nécessite Manipulation Subatomique. L'utilisateur peut désormais frapper avec l'énergie qu'il a crée. Pouvant lui donner diverses aspects. Mag : 30

Onde de Radiation : Actif. Nécessite Manipulation Subatomique. Vos sorts de nucléaires, libèrent des radiations. Empoissonnant la cible, la nature et vous-même. Mag : 29

Voûte électrique : actif. Nécessite Décharge. L'utilisateur est temporairement entouré d'un dôme électrique qui électrocute tous ceux qui osent s'aventurer à l'intérieur (cependant, la protection n'arrête aucun sort). Plus le niveau de magie de l'utilisateur est élevé, plus le dôme prend des ampleurs considérables.  Mag 31

Réduction d'espace: Actif: L'utilisateur de cette compétence est capable de créer de petits portails, qu'ils soient horizontaux ou verticaux, où il peut par exemple passer son arme pour qu'elle se rapproche brusquement de son adversaire. (Si la personne passe sa main, elle se fera propulser vers l'adversaire, de même avec n'importe qu'elle partie du corps.) Mag : 30

Ferveur : Actif. Accroit légèrement la puissance psychique de la cible, les effets sont temporaires. Mag : 25

Théoricien du Chaos : Actif. Nécessite Laser. Le sorcier anime ses attaques de type laser d'une inspiration nouvelle, révélant le véritable potentiel de cette série magique. Les projectiles peuvent dorénavant prendre une nouvelle forme, s'allonger, s'incurver, encercler son lanceur ou former des fractales par exemple. Elle nécessite toutefois un court instant de concentration pour définir le type de laser que vous comptez employer. Mag : 35

Sang des Draconicus : Actif. Nécessite Harmonie Élémentaire. L'utilisateur peut mélanger de la magie à ses aptitudes, par exemple se propulser grâce aux flammes, durcir sa peau comme la terre ou la glace, ou encore frapper l'adversaire avec un élément... Seul soucis, vous dépensez le double d'énergie et cette compétence bloque les sorts des autres éléments. Si vous choisissez par exemple le feu, vous ne pourrez utiliser que le feu.. Mag : 38








---------------------- COMPETENCE DE RANG 4 ----------------------


Foudre X : Actif. Nécessite Foudre ++. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre très puissant. Mag : 55.

Air X : Actif. Nécessite Air ++. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent très puissant. Mag : 55.

Barrière X : Actif. Nécessite Barrière ++. Entoure la cible d’une barrière augmentant énormément la résistance à la magie. Mag : 54.

Aimant ++ : Actif. Nécessite Aimant +. Permet à l’utilisateur de créer un champ magnétique attirant les ennemis à moyenne portée et capable de les repousser plus loin. Mag : 53.

Gravité + : Actif. Permet d’envoyer l’ennemi en l’air ou bien de l’écraser au sol pendant une durée plus conséquente. Mag : 53.

Ne regarde pas en bas : Actif. Nécessite Gravité + et Bottes antigravitationnelles. Permet à l'utilisateur de marcher sur le vide, à l'envers comme à l'endroit, à la verticale comme à l'horizontale. Mag : 53

Purge : Actif. Permet à l’utilisateur de « purger » un ennemi de ses altérations d’état bénéfique tel que le Bouclier ou la Barrière. Mag : 46.

Comète : Actif. Permet à l’utilisateur de faire tomber un météore sur un adversaire. Mag : 57.

Royaume : Actif. L’illusionniste peut transporter l’âme de son adversaire dans un monde totalement modelé par le mage, dans lequel il est tout puissant. Mag : 63.

Subjuguer : Passif. Le magicien peut lancer de nombreux sorts l’un à la suite de l’autre en un rien de temps, pouvant aller jusqu’à des vingtaines. Mag : 44.

Renouveau : Passif. Augmente grandement la Magie en cas de danger. Mag : 47.

L'Aube Rouge : Actif. Nécessite Grêle Pourpre . L'utilisateur peut lancer des laser de même puissance avec une vitesse accrue. Mag : 48.

Détection accrue : Passif, Nécessite Détection . Permet de sentir la présence de quelqu'un ou d'un groupe de personne sur un périmètre d'environ 200 mètres. Mag : 60

Détection Poussée : Passif. Nécessite Détection. Une fois la présence d'une personne détectée, cela permet de sonder la présence pour découvrir de quelle nature elle est faite (Lumière, ténèbres, les éléments) Mag : 54

Cœur des Draconicus : Actif. L'utilisateur peut absorber les attaques magiques de son élément (feu, eau, vent, terre, foudre) ou ce qui est liée (Glace, Lave, Sable, Boue, Neige), et ainsi se soigner de ces blessures et gagner en puissance pendant un court instant (le gain d'énergie et de puissance varie selon la puissance magique de l'ennemi ainsi que la puissance du sort absorbé), mais il ne peut en aucun cas absorber un élément crée à partir de sa propre Magie. Mag : 48

Âme des Draconicus : Passif. Nécessite Cœur des Draconicus et Sang des Draconicus. La puissance qui sommeille dans l'utilisateur se réveille. Son corps se recouvre à quelques endroit d'écailles, de la couleur de l'élément qui lui ai affilé. Cette compétences booste la puissance de l'utilisateur à 120% de ses capacités habituelles. Toutefois, il y a deux méthodes pour activer cette compétences... La première étant que l'utilisateur soit emplit d'une profonde détermination. La seconde, qu'un fort sentiment s'empare de lui, lui donnant une brusque poussé d'énergie instable. Mag : 62

Fragilité des éléments : Actif. Nécessite Vulnérabilité des éléments. Permet de rendre vulnérable un adversaire, ou un groupe d'adversaire face à un élément. Ne fonction que dans 66% des cas. (Si Colère de la faiblesse acquise, vous pouvez rendre faibles face à plusieurs éléments) Mag : 53

Disparition Amélioré : Actif. Nécessite Disparition. L'utilisateur peut devenir entièrement invisible, les objets de tailles moyennes peuvent être rendus invisible, le temps de durée du sort augmente, lui aussi. (La série ''Sonar'' permet de détecter quelqu'un d'invisible.) Mag : 46

Énergie Explosif : Actif. Nécessite Frappe Nucléaire. L'utilisateur peut désormais frapper plus rapidement et plus efficacement avec cette élément. L'énergie libérait peut-être condenser, ou utiliser dans d'autre moyen de destruction. Le Nucléaire produit par cette effet, est toujours aussi dangereux pour l'utilisateur. Mag : 64







---------------------- COMPETENCE DE RANG 5 ----------------------



Aimant X : Actif. Nécessite Aimant ++. Permet à l’utilisateur de créer un champ magnétique attirant les ennemis à longue portée et capable de les repousser plus loin. Mag : 75.

Gravité X : Actif. Permet d’envoyer l’ennemi en l’air ou bien de l’écraser au sol pendant un long moment, le sort fait effet sur un plus large périmètre. Mag : 78.

Châtiment Divin : Passif. Permet à quiconque possédant cette compétence de pouvoir contrôler les deux séries de foudre, Foudre et Eclair Divin. Mag : 80.

Vengeance de la faiblesse : Actif. Nécessite Fragilité des éléments. Permet de rendre vulnérable un adversaire, ou un groupe d'adversaire face à un élément, possède un haut taux de réussite. (Si Colère de la faiblesse acquise, vous pouvez rendre faibles face à plusieurs éléments) Mag : 73






Compétences Défensives :

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Compétences Psychiques : (6)

---------------------- RANG 2 ----------------------



Force Psychique: Passif. Permet à l’utilisateur de manipuler de petits objets par la seule force de son esprit. Le contrôle reste imprécis. Psy : 20.[HS]

Déplacement Sonique : Actif. Nécessite Force Psychique. Permet à l'utilisateur de se propulser vers une destination voulue et cela un bref instant grâce à la lévitation, la réception n'est pas sûre, tout de même. Psy : 26.[HS]

Scan : Actif. L'utilisateur peut deviner les grandes lignes des capacités d'une personne en un coup d'oeil Psy : 25 [HS]



---------------------- RANG 3 ----------------------



Lévitation : Actif. L'utilisateur peut en se concentrant décoller du sol et rester en suspension jusqu'à épuisement. Psy : 38. [HS]

Lien Télépathique : Passif . L'utilisateur peut communiquer avec une personne par la pensée, le récepteur entend alors la parole normalement mais ne peut répondre que s'il connait la compétence. La personne avec qui l'émetteur s'entretient doit être dans le même monde. Psy : 30 [HS]

Blindage : Actif. En se concentrant, le possesseur de cette compétence peut ériger une barrière invisible devant lui qui peut bloquer tirs, coups et mêmes sorts. Néanmoins cette barrière est destructible et se fragilisera au fil des coups, atteignant directement l’utilisateur. Psy : 40 [HS]





Compétences de Vitesse : (6)


Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5

Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.

Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.



---------------------- RANG 2 ----------------------

Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10.[HS]

Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11.[HS]



---------------------- RANG 3 ----------------------

Éclair : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des mouvements plus rapides qu’à l’accoutumée. Vit : 27. [HS]

Compétences de Dextérité :

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Compétences de Symbiose : (2)

Prinnies : Actif. Invoque un certain nombre de prinnies, des petits pingouins. Ces monstres sont parfaits pour toutes tâches ménagères ou construction mais inutile au combat. Si ce n’est qu’ils explosent lorsqu’on les tues. Plus vous aurez de symbiose et plus vous pourrez en invoquer. Sym : 29 [HS]

Clonage élémentaire: Actif. Nécessite un élément parmi: Feu, Eau, Foudre, Vent et Glace (mais en constitution légère) L'utilisateur concentre toute son énergie dans son élément pour créer un minimum de dix clones de lui. Ces clones agissent de leur plein grès mais ne sont pas résistant. Le nombre de clones augmentent selon la symbiose et le niveau élémentaire de l'utilisateur. Les clones peuvent exploser. Sym : 41 [HS]