Death



   
55

       
For

   

   
51

       
Def

   

   
0

       
Mag

   

   
33

       
Psy

   

   
47

       
Vit

   

   
62

       
Dex

   

   
100

       
Sym

   



   

       

Compétences Naturelles


       
Vol : Nécessite au moins une Aile ou une bonne explication. Permet de voler tout à fait normalement, à noter cependant que si cela permet de voler plus haut et plus longtemps, le style est moins souple que les vols planés

   

   

       

Compétences Physiques

     
       
Coup Simple :Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1
Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1
Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4
Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4
Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches les plus basiques. For : 5
Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5

Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10
Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9
Close-combat : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo concentre sa force et frappe violemment la cible. For : 8
Surpassement : Passif. Augmente grandement la puissance des attaques physiques en cas de danger. For : 15, Def : 5 (Promotion)
Charge brute : Actif . L'utilisateur peut se propulser sur l’ennemi, la vitesse et la violence de l’attaque dépendent de la vitesse de l’utilisateur. For : 20
Animosité : Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13
Initié : Passif, nécessite Combat Rapproché. L’attaquant peut se battre avec aisance sans ses armes. For : 13

Frappe Ténébreuse : (HS) Actif. Nécessite d'être d'essence ténébreuse. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de ténèbres. For : 25, Mag : 7
Catapultage : Actif. Permet à l’utilisateur d’envoyer son adversaire dans les airs. For : 30
Ramener : Actif. Nécessite Lancer et une arme reliée au lanceur par un fil, une chaine ou autre. Permets de ramener un ennemi touché par l'arme vers soi. For : 30, Dex :15
Écho de l’âme : Actif. Nécessite Acharnement. L’utilisateur peut étendre chacune de ses attaques tranchantes ou à estoc, une onde est projetée de l’arme utilisée. For : 36
Sadique : Passif, nécessite Animosité. Le personnage préfère utiliser des armes hors du commun, tel que les crochets, katars, griffes. Il est plus rapide et se bat d'une manière peu prévisible. For : 22, Dex : 10 (Promotion)
Acharnement : (HS) Passif, nécessite Animosité. L’attaquant manie une arme blanche de manière parfaite. For : 33

Dernières Forces :  Passif. Permet à l’utilisateur de survivre de justesse à une attaque qui aurait normalement dû lui être fatale. For : 50, Def : 31
Coups très rapides :  Actif, Nécessite Coup rapide et Combo. Permet à l'utilisateur de porter des coups à une vitesse hallucinante, à peine discernable. Cependant, la puissance n'en est que diminuée. For : 42
Éclats de l'âme : Actif. Nécessite Écho de l’âme. L’utilisateur peut "briser" l'onde de son arme afin de toucher une large zone. For : 46
Volupté : Passif. Nécessite Acharnement. L’attaquant peut manier toutes les armes blanches. For : 55, Dex : 34

   

   

       

Compétences Défensives

     
       
Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2
Provocation : Actif. L'utilisateur invite les ennemis à l'attaquer, cela ne marche que pour les monstres. Def : 8 (Promotion)

Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9
Peau d’acier : Passif. Nécessite une armure. Le défenseur diminue les dégâts physiques de 10% en fonction qu'il s'agisse d'une armure légère. Def : 10
Concentration : Passif. Augmente la résistance aux dégâts physiques et soigne légèrement tant que l’utilisateur reste passif. Def : 14

Dévier : Actif. Nécessite Parade, Anticipation et Fougue. Nécessite une arme blanche qui a une face lisse. Celui qui possède cette compétence peut dévier un projectile sur une face plate de son arme blanche et renvoyer le projectile avec la même puissance vers une autre direction, en fonction de celle qu’il choisit de sa lame. Def : 22, Dex : 22
Anticipation : (HS) Actif. Permet d’anticiper et d’arrêter le prochain coup de l’adversaire. Def : 27
Endurance : Actif. Permet de rester stoïque pendant une minute. Def : 33

   

   

       

Compétences Magique


       
Énergie Noire : Actif. Nécessite d'être d'essence ténébreuse. L'utilisateur peut amasser l'énergie noire, une énergie ténébreuse, autour de lui. Elle a pour apparence des filets violets, elle n'est pas tangible. Ce niveau ne sert qu'à la préparation de l'arcane. Mag : 7

Transe : (HS) Actif. Nécessite de contrôler les ténèbres. L'utiliser est un risque énorme pour quiconque, plus encore pour celui qui la contrôle. En effet, l'utilisateur laisse les ténèbres s'emparer de son coeur, lui procurant une force doublée. Hélas, l'utiliser augmente la dépendance aux ténèbres d'une manière affolante... La transformation est elle-même ce qui attend l'utilisateur s'il ne parvint pas à se libérer de cette transe, étant réduit à un aspect de bête assoiffée de ténèbres. Mag : 62

   

   

       

Compétences Psychique

     
       
/

   

   

       

Compétences de Vitesse

     
       
Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3
Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5
Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5

Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10
Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11

Toupie : Actif. Vous tournez sur vous-même si vite que le déplacement d'air repousse toutes attaques ou sort... mais le tournis vous rendra vulnérable dès la rotation finie. Vit : 25, Dex : 10
Ascension : Actif. Permet à l’utilisateur d’escalader rapidement tout type de surface, sauf les plus lisses. Vit : 25, Dex : 20
Éclair : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des mouvements plus rapides qu’à l’accoutumée. Vit : 27

Diable de Tasmanie : Actif. Nécessité Toupie. Le principe est le même que la technique précédente mais en plus violente... et vous pourrez même vous déplacez en faisant des ravages sur votre passage ! N'espérez pas savoir où vous allez, par contre. Vit : 45, Dex : 20

   

   

       

Compétences de Dextérité


       
Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3
Desperado : Passif. L'attaquant sait utiliser les armes de combat à distance comme l'arc ou les armes à feu, mais certainement pas assez pour utiliser deux armes à la fois. Dex : 5
Judoka : Actif. Vous saisissez votre adversaire et le jetez au sol en usant tout votre poids et votre adresse. Vit 5, Dex 10
Dynamite : Actif. Nécessite Lancer. Vous fabriquez un petit explosif peu chargé, et le lancez sur l'ennemi. Dex 10 (Promotion)

Super-saut : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18
Saut de l’Ange : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir sa chute lors d’un saut. Dex : 17
Dernière ligne : (HS) Passif, nécessite Desperado. L'attaquant peut tirer avec bien plus de précision et supporte mieux le retour de l'arme. Dex : 13
Artifices : Actif. nécessite Dynamite. L'utilisateur crée un un explosif de qualité satisfaisante et qui explose en rafale. Dex : 18 (Promotion)
Balayage : Actif. nécessite Judoka. Vous effectuez un balayage simple, qui secoue l'adversaire sans le faire chuter. Vit 10, Dex 15
Coup de Jarnac : Actif. Nécessite coup simple, rapide ou lent. L'utilisateur frappe du tranchant de la main en direction des côtes de son ennemi, allant jusqu'à au mieux lui couper le souffle, le déconcentrant dans le pire des cas. Peut fonctionner avec un bâton ou le plat d'une arme. Dex : 17, For : 15
Poing Souple : Actif. Un style de combat précis. Il consiste à frapper l'adversaire avec une précision accrue et un style de combat souple, porté sur l'agilité de l'utilisateur et sa précision. For : 13, Dex : 13 (Promotion)

Double saut : Passif. Nécessite Super saut. Permet de faire un double saut. Dex : 35
Lancer : (HS) Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 7, Dex : 16
Diskobolos : (HS) Actif. Nécessite Lancer. Tout objet lancer par l'utilisateur lui revient dans la main et ce même après avoir heurté une cible. For : 10, Dex : 30
Carnaval : Actif. Nécessite Artifices. L'utilisateur crée de ses mains expertes un explosif douloureux mais dont la zone touchée n'est pas très large. Dex : 34
Capoeira : Actif. Nécessite Balayage. Une balayage latéral qui frappe et fait chuter les ennemis autour de vous. Dex 20, Vit 15, For 10
Hake : Actif. Nécessite : Poing Souple. L'attaquant peut désormais se battre en se reposant presque entièrement sur sa souplesse. Ses coups ne sont pas des plus puissants, mais sa précision compense ce défaut. Dex : 25, For : 17 (Promotion)

Capricorne : Actif. Nécessite Double-saut. Permet à l’utilisateur de sauter deux fois plus haut et donc de couvrir en un bond, la distance d’un double-saut. Dex : 54
     

   

   

       

Compétences de Symbiose

 
       
Sans-coeur : Actif. Nécessite d'être dans les ténèbres. Permet à l'utilisateur d'invoquer un sans-coeur de force mineure. Sym : 5
Résurrection Morbide : Actif. Le lanceur invoque un squelette armé d'un glaive et d'un bouclier en bois obéissant aveuglément à son maitre. Sym : 8
Âme errante : Actif. Pouvoir sacré permettant de prendre contact avec une âme errante qui a perdu la vie suffisamment récemment pour que quiconque puisse entendre son souffle. L'âme peut parler mais ne peut rester que peu de temps. Elle est immatérielle. Sym : 6
Appel mortuaire : Actif. Nécessite Âme errante. Permet à celui qui possède ce niveau de la maîtrise de manipuler une âme pour que celle-ci l'aide. Sym : 16
Changement Mystique : Actif. L'utilisateur peut se métamorphoser de façon primaire, en oubliant les détails de la personne qu'il copie. À noter que l'utilisateur risque à tout moment de reprendre son apparence physique. Sym : 8

La première ligne : Actif. Permet de faire apparaître une arme tranchante, à estoc ou contondante. Sym : 21
Armes Diverses : Actif. L'utilisateur peut invoquer une arme de combat tel que les fouets, les chaines ou encore, des masses de différentes formes, allant du simple poids d'entrainement, à la masse ou au tonfa. Sym : 21
La dernière ligne : Actif. Permet de faire apparaître des armes de lancer et pour le combat à distance. Sym : 21
Heartless : Actif. Nécessite Sans-coeur. L'utilisateur peut invoquer un sans-coeur de moyenne force ou trois sans-coeurs de force mineure. Sym : 22
Appel de la tombe : Nécessite Résurrection Morbide : L'invokeur peut faire revivre une goule affamée, obéissant aveuglément à son maître ou l'équivalent de trois squelettes armés. Sym : 20
Spectre d'entrave : Actif. Nécessite Ame errante. Après l'appel d'une âme errante, l'invokeur peut s'aider de celle-ci ou celles-ci, s'il y en a plusieurs, au combat. Elles s'engouffrent dans l'adversaire et provoquent en lui des malaises, des légères douleurs. Sym : 17
Transformation arcanique : Actif. Nécessite Changement Mystique. L'utilisateur peut désormais se maintenir sous cette forme pendant plus longtemps. Les risques sont toujours là. Sym : 25

Poche intérieure : Passif. Permet de faire disparaître et apparaître son arme à volonté. Sym : 42
Forgeron du front : Actif. Nécessite La Première Ligne. Actif. L'utilisateur peut invoquer des armes tranchantes, à estocs ou contondantes de meilleure qualité et peut même reproduire des armes qu'il a déjà vu, sans pour autant reproduire leurs potentiel magique. Sym : 50
Animus : Actif. L’utilisateur peut invoquer un animal, en parfaite adéquation avec son esprit, qui viendra l’aider dans son combat. Sym : 35
Escorte : Actif. Nécessite Heartless. Permet d'invoquer un sans-coeur de force supérieure ou une dizaine de sans-coeurs de moyenne force. Sym : 45
Gardien de chaire : Nécessite Appel de la tombe. Celui qui possède cette compétence peut appeler à lui une créature formée d'un amas de morts ou l'équivalent de 10 squelettes... Sym : 38
Esprit Frappeur : Actif. Nécessite Spectre d'entrave. Grâce à cette compétence, le shaman peut matérialiser les âmes à son service, elles ne sont pas bien fortes mais sont invincibles. Cependant, elles connaissent la crainte Sym : 32
Le Roi Shaman : Actif. Nécessite Spectre d'entrave et Animus. Suite à une combinaison, le shaman peut faire en sorte de former les âmes qu'il invoque à l'éffigie de son esprit associé. Sym : 34
Art de la Transformation : Actif. Nécessite Transformation arcanique. L'utilisateur peut désormais se changer en presque ce qu'il veut. Les détails sont désormais respectés. Les risques sont beaucoup moins présents. Sym : 47

Symbiose immersive : Actif. L’utilisateur peut fusionner avec l’une de ses invocation, lui donnant ainsi son aspect, ses capacité. L’utilisateur garde ses compétence pendant cette immersion. Sym : 67
Famille d’Acier : Actif. Nécessite La Première Ligne. Monstre qui, une fois invoqué, prend la place d’un membre de l’utilisateur. L'invocation prendra la forme d'un membre chimi-organique destiné au combat de contact. Sym : 50 For : 30
Démesure : Actif. Nécessite Escorte. Le maître des ténèbres qui détient cette compétence peut invoquer une centaine de sans-cœurs de force inférieure. Sym : 60
Armée de Thanatos : Actif. Nécessite Gardien de chaire. Permet d'invoquer une puissante liche, mais qui ne contrôle qu'un seul élément. Elle est dotée d'une certaine intelligence mais obéira toujours à son maître. Un tel niveau de maîtrise de la nécromancie permet d'appeler à soi une cinquantaine de squelettes.. Sym : 58
Polymorphie Parfaite : Actif. Nécessite Art de la Transformation. L'utilisateur peut se changer en ce qu'il veut, les détails sont parfaitement respectés. Il n'y a plus aucun risque. Sym : 67
Poudre de Perlimpinpin ! : Nécessite Art de la transformation. A présent, l'utilisateur peut changer quelqu'un d'autre en presque ce qu'il veut, avec les détails correspondant à son niveau de compétence dans la série Transformation mystique. Il peut le changer en animal ou peut changer certaines parties de son corps, comme par exemple changer une femme en sirène ou une sirène en femme. Néanmoins c'est la dextérité de la cible qui déterminera si il sait s'adapter à son nouveau corps. Lorsqu'on subit ce sort contre son gré, revenir à son état naturel est assez facile. Les stats de la cible ne changent pas. Si la cible est consentante, la transformation durera plusieurs heures. Sym : 55

Entre deux mondes : Actif. Cette compétence ne consomme rien en symbiose. L'invocateur ordonne à une invocation qui se trouve encore dans le monde spirituel (celui des chimères) de transporter l'invocateur et ses cibles dans une bulle au sein du monde spirituel. Cette bulle est entre le monde matériel et le monde spirituel. L'invocateur peut alors appeler à lui des chimères sans le moindre coût d'invocation (même si les manipuler consomme quand même de l'énergie) et la bulle dure dix minutes avant qu'elle n'éclate et que les personnes invoquées retournent sur la terre. Dès lors, l'invocateur est privé de toute énergie de symbiose suivant ce calcul : Nombre de survivants (dont l'invocateur) x 10 minutes. Le corps des personnes mortes dans la bulle restent alors à jamais dans le monde spirituel. Sym : 85
Royaume des Ténèbres : Actif. Nécessite Démesure. l'utilisateur peut invoquer un sans-coeur du niveau d'un Boss sans-coeur ou peut invoquer une centaine de sans-coeurs de force moyenne. Sym : 85
Le Nécromancien : Actif. Nécessite Armée de Thanatos. Celui qui atteint ce niveau dans cette arcane peut invoquer des créatures spectrales démentielles, comme un Chevalier noir, un spectre ailé, un fantôme mais uniquement à partir d'un cadavre. Le nombre de squelettes pouvant être invoqués monte alors à cent. Sym : 85
Tu seras un dragon ! : Nécessite Poudre de Perlimpinpin. C'est en ce qu'il veut que l'utilisateur pourra désormais changer sa cible. Et si cette dernière n'est pas d'accord ? Et bien tant pis, elle aura du mal à redevenir elle-même. Les stats de la cible ne changent pas. Le sort peut durer assez longtemps, plusieurs jours si la cible est consentante. Sym : 70