Princesse Jasmine

Force : 10
Défense : 10
Magie : 0
Psychisme : 0
Vitesse : 10
Dextérité : 10
Symbiose : 10


Compétences Physiques :

Rang 1 :
Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1

Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.

Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.

Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3

Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.

Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches les plus basiques. For : 5.

Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4.

Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.

Rang 2 :
Lancer : Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 25 ( Hors Stat )

Compétences Magiques :

Rang 1 :
Ondes lumineuses : Actif. Nécessite d'être d'essence lumineuse. L'utilisateur émet des ondes lumineuses désagréables pour ceux qui sont des ténèbres ou réconfortantes pour ceux qui sont de la lumière. Mag : 4 ( Hors Stat )

Rang 2 :
Vague de lumière : Actif. Nécessite Ondes lumineuses. L'utilisateur émet des vagues de lumière par intervalles de 10 secondes qui repoussent les ténèbres et réconfortent les membres de la lumière. Mag : 12. ( Hors Stat )

Rang 3 :
Force Lumineuse : Actif. Nécessite Vague de lumière. L'utilisateur émet une vague continue de lumière très désagréables pour les ténèbres, d'une telle puissance qu'elle les paralyse. Mag : 34 ( Hors Stat )

Compétences Défensives :

Rang 1 :
Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.

Rang 2 :
Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9.

Compétences Psychiques :

X

Compétences de Vitesse :

Rang 1:
Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5

Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.

Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.

Rang 2 :
Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10.

Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11. ( Hors Stat )

Compétences de Dextérité :

Rang 1 :
Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3

Rang 2 :
Super-saut : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18. ( Hors Stat )

Pickpocket: L'utilisateur peut voler un objet à l'ennemi mais il est rare de réussir du premier coup et cette technique peut le mettre en mauvaise posture. Dex: 15. ( Hors Stat )


Compétences de Symbiose :

Rang 1 :
Parchemin sans fin : Actif. Permet a l'utilisateur de créer un parchemin et de choisir sa taille. Sym : 3

Plume éternelle : Actif. Permet d'invoquer une plume ne nécessitant pas d'encre pour écrire. Sym : 7

Rang 2 :
Animus : Actif. L’utilisateur peut invoquer un animal, en parfaite adéquation avec son esprit, qui viendra l’aider dans son combat. Sym : 35. ( Hors Stat )

Rang 3 :
Le messager : Actif. Nécessite Animus. L'animus peut désormais transmettre un message avec la voix de celui qui l'envoie et se diriger dans un lieu précis, quel qu'il soit. Sym : 40 ( Hors Stat )