Chen Stormstout


   

       
50

           
For

       

       
50

           
Def

       

       
33

           
Mag

       

       
20

           
Psy

       

       
21

           
Vit

       

       
52

           
Dex

       

       
9

           
Sym

       

   

   

       

           

Compétences Naturelles


           
Science de l'Olfaction :   Nécessite un Odorat développé. Permet de pouvoir sentir les odeurs aux alentours de vous, si vous connaissez l'odeur d'un ennemi, vous pourrez ainsi l'éviter

       

       

           

Compétences Physiques


           
Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
Coup Rapide: Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1
Coup Lent: Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1
Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4
Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4
Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches les plus basiques. For : 5 (Promotion)
L'Imprévisible : Passif. Style de combat lâche, l'Imprévisible permet de donner des coups comme d'une façon aléatoire. À noter que l'obtention de ce style de combat empêche la capacité d'apprentissage de la série "Combat Rapproché." For : 6
Soupir : Actif. L’utilisateur inspire longuement et expire puissamment, produisant un souffle particulièrement puissant, comparable à un courant d’air, pouvant accroître un feu, balayer des feuilles de papier. For : 5, Def : 5

Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10
Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9
Coup de Zone Aérien : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint, et ce dans les airs. For : 10
Enchaînement de Zone : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone à la suite. For : 11
Close-combat : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo concentre sa force et frappe violemment la cible. For : 8
Surpassement : Passif. Augmente grandement la puissance des attaques physiques en cas de danger. For : 15, Def : 5
Animosité : Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13 (Promotion)
Folie : Passif. Nécessite L'imprévisible. L'attaquant se bat presque entièrement avec un style de combat presque imparable. For : 13
Tornade grise : (HS) Actif. Nécessite de se battre avec une lance/bâton/hallebarde/sceptre. L’utilisateur peut faire tournoyer son arme entre ses mains et devant lui pour parer n’importe quel coup frontale (Peut contrer brasier qui frappe de front mais pas un sort de Foudre.) For : 21
Estoc filante : Actif. Nécessite une arme d’estoc. Actif. C’est l’une des rares compétences qui ne nécessite pas une grande force pour son rang. Concentrez votre volonté sur la pointe de votre lame et frappez. Le mouvement de votre lame a alors réussit à s'allonger sur une courte distance, frappant ainsi l'adversaire. For : 20 (Promotion)
Expiration : Actif. Nécessite Soupir. L’utilisateur inspire longuement, stockant dans ses poumons plus d’air, et expire plus fort. La puissance de son souffle peut déplacer sur quelques mètres un objet d’une dizaine de kilos ou stopper un brasier ou une flèche. For : 15, Def : 8
Haleine chargée : Actif. Nécessite une petite goutte et Expiration. Une petite flammèche devant le souffle d’un personnage ivre produira un souffle enflammé. La puissance du souffle dépendra de la plus haute compétence de souffle détenue par le personnage. For : 18, Def : 27
Haleine fétide :  Actif. Nécessite d’avoir une mauvaise haleine et Expiration. Le souffle du personnage est le même mais dégage en plus une odeur nauséabonde pouvant énormément gêner l’adversaire… L’effet est décuplé contre les personnages ayant Science de l’olfaction. For : 18, Def : 8
Nuage de poussière : Actif. Nécessite Expiration. Le personnage vise non pas l’adversaire mais le sol devant lui. Si ce dernier le permet (désert, plage, sentiers…), le souffle de l’utilisateur soulèvera un nuage de poussière dont l’ampleur dépendra de la puissance du souffle, aveuglant ceux qui s’y trouvent. For : 18, Def : 8

Zui Quan : (HS) Passif, nécessite Folie. L'utilisateur se bat de manière parfaite avec ce style de combat. A noter que son imprévisibilité rend difficile à parer. For : 33
Acharnement : Passif, nécessite Animosité. L’attaquant manie une arme blanche de manière parfaite. For : 33
La lame anti-sort : Actif. Nécessite du psychisme. User de votre force et de votre esprit pour fendre en deux le sort que vous a lancé votre adversaire. Ne fonctionne que sur les sorts ayant une certaine consistance. Plus l'utilisateur possède de psychisme, plus il a de chance de fendre le sort. For: 25, Psy: 15
Estoc rageuse :  Actif. Nécessite Estoc filante. Cette technique n’a plus de secret pour vous et vous permet désormais de frapper plusieurs coup d’affilés sans vous concentré entre-temps. For : 38 (Promotion)
Explosion : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo, crée une attaque circulaire à puissance contondante qui expulse les adversaires à proximité. For : 31 (Promotion)
Charge brute : Actif . L'utilisateur peut se propulser sur l’ennemi, la vitesse et la violence de l’attaque dépendent de la vitesse de l’utilisateur. For : 20 (Promotion)
Catapultage : Actif. Permet à l’utilisateur d’envoyer son adversaire dans les airs. For : 30 (Promotion)
Richter : Actif. Un coup de votre arme ou de votre poing contre le sol peut désormais ralentir les ennemis terrestres pendant un court laps de temps For : 35
Bouffée : Actif. Nécessite Expiration. L’utilisateur inspire quelques secondes. Ses poumons peuvent contenir une quantité d’air exponentiellement plus grande qu’avant. Le souffle peut désormais projeter à bout portant un humain d’une soixantaine de kilos ou détruire des objets si le souffle est particulièrement condensé. Le personnage peut justement choisir d’élargir son souffle en cône ou le condenser en une ligne devant lui, augmentant sa puissance. For : 38, Def : 25
Clameurs du bastion : Actif. Le guerrier hurlant " Tenez-bon ! " prodigue un bonus de défenses aux alliés ayant entendu ce cri d'espérance pendant cinq minutes. L'effet disparaît automatiquement si le lanceur n'est plus en état de combattre. Def : 30, For : 35.

Dernières Forces : Passif. Permet à l’utilisateur de survivre de justesse à une attaque qui aurait normalement dû lui être fatale. For : 50, Def : 31

       

       

           

Compétences Défensives


           
Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2
Provocation : Actif. L'utilisateur invite les ennemis à l'attaquer, cela ne marche que pour les monstres. Def : 8 (Promotion)

Concentration : Passif. Augmente la résistance aux dégâts physiques et soigne légèrement tant que l’utilisateur reste passif. Def : 14
Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9
Peau d’acier : Passif. Nécessite une armure. Le défenseur diminue les dégâts physiques de 10% en fonction qu'il s'agisse d'une armure légère. Def : 10
Bataille de bar ! : Passif. Après avoir bu, le personnage ressent moins la douleur et se sent plus fort ! Plus il sera ivre, plus ses coups seront puissants. Toutefois la consommation d’alcool aura une influence notable sur la précision et l’habilité de ses coups. Def : 13

Anticipation : (HS) Actif. Permet d’anticiper et d’arrêter le prochain coup de l’adversaire. Def : 27
Endurance : Actif. Permet de rester stoïque pendant une minute. Def : 33 (Promotion)
Tourbillon Divin : Actif. Nécessite Hake. En se faisant tourner à grande vitesse et en s'entourant d'une aura magique, l'utilisateur peut créer un bouclier protecteur autour de lui. S'arrête au moment où l'utilisateur arrête de tourner, une personne qui touche le tourbillon se voit projeter. For : 15, Dex : 15, Def : 15 (Promotion)
Une petite goutte ! : Passif.  Nécessite une expérience avec l’alcool et Bataille de bar ! Celui qui détient cette compétence, par ses multiples guindailles, a développé un lien très étroit avec l’alcool, pouvant influer sur l’effet de ce dernier sur son corps. Il est beaucoup moins sensible aux effets de l’alcool, capable d’encaisser plus longtemps ses ravages. Def : 27
A-fond ! : Actif. Nécessite Une petite goutte. Le personnage peut passer en un éclair de la sobriété à l’ivresse la plus totale en ingurgitant rapidement une grande quantité d’alcool. L’alcool bu se diluera en quelques secondes dans le corps et le sang. Def : 35 (Promotion)
Tu viens à l’after ? : Actif. Nécessite A-fond et Endurance. L’alcoolique est désormais capable de tromper son cerveau et de passer de l’ivresse à la sobriété en quelques secondes. Le lendemain de l’utilisation de cette compétence, le personnage est paralysé par une gueule de bois. Def : 45, Psy : 15

       

     

           

Compétences Magique


           
Air: Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent. Mag : 4
Projection : Actif. En se concentrant, le possesseur peut projeter une image de lui ailleurs pour troubler l’ennemi. Mag : 10

Air + : Actif. Nécessite Air. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent légèrement plus puissant. Mag : 15

Toile :  actif. L'utilisateur est capable de tisser une toile d'araignée, minuscule ou titanesque. Mag : 35, Psy : 10

       

     

           

Compétences Psychique


           
Sagesse : Passif. Une fois en possession de cette compétence, son utilisateur ne craindra plus ou quasiment plus les sorts strictement offensifs qu'il a lui-même lancé de rang 3 ou inférieur. Si sa magie est beaucoup plus puissante que son psychisme, l'effet pourra être altéré. Ne fonctionne absolument pas sur des sorts de mutisme, de cécité et autres... et ne peut ralentir la progression des ténèbres ou de la lumière dans le cas où vous utiliseriez celles-ci. Psy : 41.

       

       

           

Compétences de Vitesse


           
Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3
Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5
Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5

Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10
Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11

Éclair : (HS) Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des mouvements plus rapides qu’à l’accoutumée. Vit : 27

       

       

           

Compétences de Dextérité


           
Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3
Judoka : Actif. Vous saisissez votre adversaire et le jetez au sol en usant tout votre poids et votre adresse. Vit 5, Dex 10
Desperado : Passif. L'attaquant sait utiliser les armes de combat à distance comme l'arc ou les armes à feu, mais certainement pas assez pour utiliser deux armes à la fois. Dex : 5 (Promotion)
Le petit Chimiste : Passif. Nécessite de connaître les propriétés de chaque plante ,et nécessite un Alambic. L’utilisateur est capable de créer de simples potions à partir de plantes dont l’effet de soin reste très faible. Dex : 8 (Promotion)

Super-saut : (HS) Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18
Saut de l’Ange : (HS) Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir sa chute lors d’un saut. Dex : 17
Balayage : Actif. nécessite Judoka. Vous effectuez un balayage simple, qui secoue l'adversaire sans le faire chuter. Vit 10, Dex 15
Dernière ligne : Passif, nécessite Desperado. L'attaquant peut tirer avec bien plus de précision et supporte mieux le retour de l'arme. Dex : 13 (Promotion)
Poing Souple : Actif. Un style de combat précis. Il consiste à frapper l'adversaire avec une précision accrue et un style de combat souple, porté sur l'agilité de l'utilisateur et sa précision. For : 13, Dex : 13
Coup de Jarnac : Actif. Nécessite coup simple, rapide ou lent. L'utilisateur frappe du tranchant de la main en direction des côtes de son ennemi, allant jusqu'à au mieux lui couper le souffle, le déconcentrant dans le pire des cas. Peut fonctionner avec un bâton ou le plat d'une arme. Dex : 17 For : 15 (Promotion)
Roulé-boulé : Actif. Celui qui détient cette compétence est assez souple pour vivement se mettre en boule. Plus il aura de dextérité, à partir de là, plus il sera capable d'effectuer des mouvements en étant en boule (sauter, avancer, rouler). Dex : 24 (Promotion)
Chimiste aguerri : Passif. Nécessite Le petit Chimiste. L’utilisateur est maintenant capable de produire des potions de poison, dont l’effet est tout sauf dangereux, et des potions de soin plus efficaces. Dex : 18 (Promotion)

Lancer : (HS) Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 7, Dex : 16
Diskobolos : (HS) Actif. Nécessite Lancer. Tout objet lancer par l'utilisateur lui revient dans la main et ce même après avoir heurté une cible. For : 10, Dex : 30
Hake : (HS) Actif. Nécessite : Poing Souple. L'attaquant peut désormais se battre en se reposant presque entièrement sur sa souplesse. Ses coups ne sont pas des plus puissants, mais sa précision compense ce défaut. Dex : 25, For : 17
Capoeira : (HS) Actif. Nécessite Balayage. Une balayage latéral qui frappe et fait chuter les ennemis autour de vous. dex 20 Vit 15, For 10

Boomerang : Actif. Nécessite Diskobolos. Désormais, l’utilisateur est capable de lancer un objet de façon à ce qu’il rebondisse sur sa cible et retombe à un endroit précis. Il pourra donc courir après avoir lancé son arme et la récupérer dans les airs à l’endroit qu’il avait choisi avant de la lancer. For : 15, Dex : 40
Pouvoir Yoga :  Passif. Le personnage peut étendre ses membres à une certaine distance. Dex 35, Mag 20, For 30
Souplesse Destructrice : Actif. Nécessite : Le Hake. L'attaquant est désormais si précis, qu'il peut toucher de minuscule point sur le corps de l'adversaire, lui donnant divers effets néfastes. Dex : 50, For : 20

       

       

           

Compétences Symbiose


           
Bobo : Actif. L’utilisateur peut invoquer un tout petit singe cleptomane désobéissant et adorant mettre son invocateur dans les pires situations Sym : 7 (Promotion)
Fausse charité : actif. Permet à l'utilisateur de créer et de lancer de fausses pièces d'or qui attirent les curieux. Distrait un ou plusieurs individus pendant un bon moment. Sym : 3, For : 2 (Promotion)
Clonage : Actif. Permet de faire apparaître un clone de vous. À noter que le clone est moins résistant que l'utilisateur. Sym : 9, Mag : 5 (Promotion)

Incube mineur : Actif. Permet à l'utilisateur d'invoquer un Incube Mineur, ce démon contrôle la magie du feu jusqu'au rang deux. Il se sert de sa force de séduction pour corrompre le cœur des humains. Fort et résistant, il se bat au corps à corps avec ses poings. Sym : 37

       



       

Compétences événementielles


       
Poisson d’avril : Actif. L'utilisateur est capable de créer un orbe d’eau, d’un diamètre de cinquante centimètres, flottant dans les airs en face de vous et émettant une faible lueur. Dans celle-ci, se trouvent quelques poissons vivants (le nombre est selon l’envie de l’utilisateur) et leur apparence correspond à l'humeur du lanceur à l'instant où il utilise la compétence. La sphère ainsi que les poissons disparaissent quand à l'instant où l'utilisateur brise sa concentration, il est impossible de boire l'eau contenu dans la sphère

Serpentins et cotillons : Actif. L’utilisateur est dorénavant d’invoquer à lui plusieurs objets festifs tels que des cotillons, des serpentins ou des langues de belle-mère. Attention, ceci est parfaitement inutile en combat et demande d’être soi-même dans un esprit de fête et de joie. Les couleurs, ainsi que la durée d’apparition dépendent uniquement de la condition du lanceur au moment où il utilise la compétence.

Lapin de Pâques : Actif. L’utilisateur est dorénavant capable d’invoquer un petit lapin blanc tout mignon ! Avec un ruban rose autour du cou. Cependant, il n’est pas albinos et ne sert strictement à rien. Il se contente de vous suivre et va disparaître dans un coin en cas de danger. D’ailleurs, vous ne pouvez même pas tenter de le manger, il va s’enfuir s’il se rend compte d’un danger