(Alexander Handersen)


Force :5

Défense :

Magie : 25

Psychisme :

Vitesse :15

Dextérité : 35
 
Symbiose :



50/70 Compétence offertes / 10/10 Compétences HS offerte + 2/2 HS



Compétences Naturelles


- Résistance accrue de la chaleur : Passif. Nécessite une bonne explication. Votre peau, vous permet de résister à de très hautes températures. (cuisiner dans des conditions extrême est nécessaire pour atteindre les sommet de la gastronomie)




Compétences Physiques :


LVL 1

- Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
- Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.
- Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
- Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.
- Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches les plus basiques. For : 5.

LVL 2

- Animosité : Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13. (H.S)

LVL 3

- Acharnement : Passif, nécessite Animosité. L’attaquant manie une arme blanche de manière parfaite. For : 33. (H.S)


Compétences Magiques :


LVL 1

- Brasier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu. Mag : 4
- Glacier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace. Mag : 4
- Foudre : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre. Mag : 4
- H²O : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau. Mag : 4
- Air: Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent. Mag : 4
- Soin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5.


LVL 2

- Mental : Celui qui possède cette compétence peut commander les objets par la pensée, ils bougent d'eux mêmes et peuvent devenir des ennemis à part entière; Mag :22
- Lenteur : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir un adversaire. Mag : 12.
- Brasier + : Actif. Nécessite Brasier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu légèrement plus puissant. Mag : 15.
- Glacier + : Actif. Nécessite Glacier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace légèrement plus puissant. Mag : 15.
- Foudre + : Actif. Nécessite Foudre. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre légèrement plus puissant. Mag : 15.
- H²O + : Actif. Nécessite H²O. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau légèrement plus puissant. Mag : 15.
- Air + : Actif. Nécessite Air. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent légèrement plus puissant. Mag : 15.
- Soin + : Actif. Nécessite Soin. Permet à l’utilisateur de soigner de légères blessures. Mag : 17.
- Tour de passe-passe : Actif. Le magicien utilisant cette technique peut se fusionner avec un type d’objet. Mag : 18.
- Espace : Actif. L’utilisateur peut transporter son adversaire dans un lieu plus adapté à ses besoins. Mag : 18.

LVL 3

- Gravité : Actif. Permet d’envoyer l’ennemi en l’air ou bien de l’écraser au sol. Mag : 31. (H.S)
- Bottes antigravitationnelles : Actif. Nécessite Gravité. Permet à l'utilisateur de marcher sur les murs et autres supports, ignorant la gravité. Ne permet pas la lévitation. Mag : 30. (H.S)


Compétences Défensives :


LVL 1

- Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2 (H.S)

LVL 2

- Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9. (H.S)
- Concentration : Passif. Augmente la résistance aux dégâts physiques et soigne légèrement tant que l’utilisateur reste passif. Def : 14. (H.S)
- Dévier : Actif. Nécessite Parade, Anticipation et Fougue. Nécessite une arme blanche qui a une face lisse. Celui qui possède cette compétence peut dévier un projectile sur une face plate de son arme blanche et renvoyer le projectile avec la même puissance vers une autre direction, en fonction de celle qu’il choisit de sa lame. Def : 22, Dex : 22 (H.S)

LVL 3

- Dévier : Actif. Nécessite Parade, Anticipation et Fougue. Nécessite une arme blanche qui a une face lisse. Celui qui possède cette compétence peut dévier un projectile sur une face plate de son arme blanche et renvoyer le projectile avec la même puissance vers une autre direction, en fonction de celle qu’il choisit de sa lame. Def : 22, Dex : 22 (H.S)
- Contrôle : Passif. Le défenseur peut garder son sang-froid et résister à la provocation. Def : 24. (H.S)
- Anticipation : Actif. Permet d’anticiper et d’arrêter le prochain coup de l’adversaire. Def : 27. (H.S)

Compétences Psychiques :


LVL 1


LVL 2



Compétences de Vitesse :


LVL 1

- Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5
- Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.
- Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.


LVL 2

- Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10.
- Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11.


Compétences de Dextérité :


LVL 1

- Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3
- Judoka : Actif. Vous saisissez votre adversaire et le jetez au sol en usant tout votre poids et votre adresse. Vit 5, Dex 10 
- Marmiton de l'étrange: Le personnage est capable de produire une nourriture saine et équilibré de façon si parfaite et avec des ingrédient hors norme qu'elle peut produire des effets étonnants selon l'envie du cuisinier. Mais il faut savoir que les effets des aliments ne fonctionnent que si l'aliment en question est intégralement mangé ! Car une fois ingéré dans le corps, la digestion commence à s'opérer et la combinaison de toutes les saveur permet de produire leurs capacités. Mag 10, Dex : 10.


LVL2

- Apprenti Cuisinier: Nécessite "Marmiton de l'étrange". Le personnage peut réaliser toutes les recettes de niveau 1 qu'il aura apprit. Sachant que ce genre de recette n'est au final qu'un simple repas qui se déguste en 5-10 minutes. Mag : 15, Dex, 15.
- Super-saut : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18.
- Réception : Permet à son possesseur de limiter les effets d'une chute. Dex: 10, Mag : 5
- Saut de l’Ange : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir sa chute lors d’un saut. Dex : 17.


LVL 3

- Double saut : Passif. Nécessite Super saut. Permet de faire un double saut. Dex : 35.
- Gravité relative : Nécessite Réception. Peut attérrir en douceur sur n'importe quel surface et ce en toute direction. Dex: 25, Mag : 15

Pyro Cuisine : Nécessite "Apprenti Cuisinier". Cette recette permet à celui qui la mange de bénéficier d'un bonus de +5 en Magie pour tous ses sorts de type Feu pendant 5 a 7 minutes. Bien entendu, toute personne qui ne possède aucun sort de ce type d'élément aucun intérêt à manger ce repas si ce n'est que pour sa saveur. Mag : 17 Dex : 16

Cryo Cuisine : Nécessite "Apprenti Cuisinier". Cette recette permet à celui qui la mange de bénéficier d'un bonus de +5 en Magie pour tous ses sorts de type Glace pendant5 a 7 minutes. Bien entendu, toute personne qui ne possède aucun sort de ce type d'élément ne voit aucun intérêt à manger ce repas si ce n'est que pour sa saveur. Mag : 17 Dex : 16

Electro Cuisine : Nécessite "Apprenti Cuisinier". Cette recette permet à celui qui la mange de bénéficier d'un bonus de +5 en Magie pour tous ses sorts de type Foudre pendant 5 a 7 minutes. Bien entendu, toute personne qui ne possède aucun sort de ce type d'élément ne voit aucun intérêt à manger ce repas si ce n'est que pour sa saveur. Mag : 17 Dex : 16

Cuisine Bio : Nécessite "Apprenti Cuisinier". Cette recette permet à celui qui la mange de bénéficier d'un bonus de +5 en Magie pour tous ses sorts de type Terre pendant 5 a 7 minutes. Bien entendu, toute personne qui ne possède aucun sort de ce type d'élément ne voit aucun intérêt à manger ce repas si ce n'est que pour sa saveur. Mag : 17 Dex : 16

Aéro Cuisine : Nécessite "Apprenti Cuisinier". Cette recette permet à celui qui la mange de bénéficier d'un bonus de +5 en Magie pour tous ses sorts de type Air pendant 5 a 7 minutes. Bien entendu, toute personne qui ne possède aucun sort de ce type d'élément ne voit aucun intérêt à manger ce repas si ce n'est que pour sa saveur. Mag : 17 Dex : 16

Hell Kitchen : Nécessite "Apprenti Cuisinier". Cette recette permet à celui qui la mange de bénéficier d'un bonus de +5 en Magie pour tous ses sorts de type Ténèbres pendant 5 a 7 minutes. Bien entendu, toute personne qui ne possède aucun sort de ce type d'élément ne voit aucun intérêt à manger ce repas si ce n'est que pour sa saveur. Mag : 18 Dex : 17

Holy Kitchen: Nécessite "Apprenti Cuisinier". Cette recette permet à celui qui la mange de bénéficier d'un bonus de +5 en Magie pour tous ses sorts de type Lumière pendant 5 a 7 minutes. Bien entendu, toute personne qui ne possède aucun sort de ce type d'élément ne voit aucun intérêt à manger ce repas si ce n'est que pour sa saveur. Mag : 18 Dex : 17

Aqua Cuisine : Nécessite "Apprenti Cuisinier". Cette recette permet à celui qui la mange de bénéficier d'un bonus de +5 en Magie pour tous ses sorts de type Eau pendant 5 a 7 minutes. Bien entendu, toute personne qui ne possède aucun sort de ce type d'élément ne voit aucun intérêt à manger ce repas si ce n'est que pour sa saveur. Mag : 17 Dex : 16

Goûter revitalisant : Nécessite "Apprenti Cuisinier". Cette recette permet à celui qui la mange de regagner une faible partie de sa vitalité physique et magique. En manger plusieurs permet de récupérer l'intégralité, mais gare aux mots d'estomac ! Mag : 20 Dex : 19

Wall Cook : Cette recette permet à celui qui la mange de bénéficier d'un bonus de +5 en Défense pour ce qui est d'encaisser des dommages physiques pendant 5 a 7 minutes.. Mag : 21 Dex : 19

Bone Cook : Cette recette permet à celui qui la mange de bénéficier d'un bonus de +5 en Dextérité pour ce qui est d'augmenter sa souplesse (ce qui peut influer sur les styles de combat rapproché) pendant 5 a 7 minutes. Mag : 21 Dex : 19

Rogue Cook : Cette recette permet à celui qui la mange de bénéficier d'un bonus de +5 en Dextérité pour ce qui est d'augmenter sa précision avec les armes à distance ainsi que pour les actions minutieuses pendant 5 a 7 minutes. Mag : 21 Dex : 19

Quick Cook : Cette recette permet à celui qui la mange de bénéficier d'un bonus de +5 en Vitesse pour ce qui est d'augmenter sa rapidité de réaction et d'action pendant 5 a 7 minutes. Mag : 21 Dex : 19

Beast Cook : Cette recette permet à celui qui la mange de bénéficier d'un bonus de +5 en Symbiose pour ce qui est d'augmenter sa faculté d'invocation pendant 5 a 7 minutes. Bien entendu, toute personne qui ne possède aucun sort de ce type n'a aucun intérêt à manger ce repas si ce n'est que pour sa saveur. Mag : 21 Dex : 19



Compétences de Symbiose :


LVL 1

- Poche intérieure : Passif. Permet de faire disparaître et apparaître son arme à volonté. Sym : 42. (H.S)