Raphaël Sorel


Force :25

Défense : 20

Magie : 33

Psychisme :0

Vitesse : 4

Dextérité :21
 
Symbiose : 0

Commandant : 90 PS offerts - 80 Compétences offertes, dont 12 Hors Statistiques.




Compétences Physiques :

Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.
Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.
Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.
Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.
Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches les plus basiques. For : 5.
Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4.

Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.
Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9.
Estoc filante : Actif. Nécessite une arme d’estoc. Actif. C’est l’une des rares compétences qui ne nécessite pas une grande force pour son rang. Concentrez votre volonté sur la pointe de votre lame et frappez. Le mouvement de votre lame a alors réussit à s'allonger sur une courte distance, frappant ainsi l'adversaire. For : 20
La lame du réveil : Actif. Un coup puissant qui éloigne l’adversaire ou un sort consistant de rang 1 ou 2. For : 20
Initié : Passif, nécessite Combat Rapproché. L’attaquant peut se battre avec aisance sans ses armes. For : 13.
Animosité : Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13.

Lancer : Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 25.
HS Diskobolos : Actif. Nécessite Lancer. Tout objet lancer par l'utilisateur lui revient dans la main et ce même après avoir heurté une cible. For : 35
Frappe Glaciale : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de glace. For : 25, Mag : 7
HS Acharnement : Passif, nécessite Animosité. L’attaquant manie une arme blanche de manière parfaite. For : 33.
Tranchant de l’Aurore : Actif. Nécessite une arme tranchante. Permet de créer une aurore boréale qui suit votre lame. L’aurore tranche aussi bien que votre arme mais sa durée d’utilisation et sa lenteur en fait une compétence à risque. For 25 Mag 12
HS La solitude glaciale : Actif. Nécessite Frappe Glaciale et Tranchant de l’Aurore. Remplace l’aurore par un nuage de glace qui suit votre lame. Gèle ce qui touche le nuage. La vitesse de l’aurore est légèrement augmentée mais utiliser cette compétence trop longtemps entraine des dégâts à son employeur. For 30 Mag 13
HS Estoc rageuse : Actif. Nécessite Estoc filante. Cette technique n’a plus de secret pour vous et vous permet désormais de frapper plusieurs coup d’affilés sans vous concentré entre-temps. For : 38
HS Écho de l’âme : Actif. Nécessite Acharnement. L’utilisateur peut étendre chacune de ses attaques tranchantes ou à estoc, une onde est projetée de l’arme utilisée. For : 36.


Compétences Magiques :

Glacier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace. Mag : 4
Soin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5.
Imagination : Actif. L'utilisateur peut modeler un objet grâce à la force de son imagination. Mag : 10.

Glacier + : Actif. Nécessite Glacier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace légèrement plus puissant. Mag : 15.
Guérison : Actif. Permet à l’utilisateur de guérir une cible empoisonnée. Mag : 12.
Soin + : Actif. Nécessite Soin. Permet à l’utilisateur de soigner de légères blessures. Mag : 17.
Bio : Actif. Permet à l’utilisateur d’empoisonner son ennemi. Mag : 13.
Étreinte Glacial : Actif. Nécessite Glacier. Permet à l’utilisateur d’immobilisé brièvement son adversaire dans de la glace facilement cassable. Mag : 19
Modeleur des Glaciers : Actif. Nécessite Imagination et Glacier. Permet à l’utilisateur de créer un objet de petite taille avec de la glace. Mag : 19
Harmonie Élémentaire : Passif. L'utilisateur, devient un expert de son élément associé, doublant sa puissance, mais diminuant de moitié celle des autres éléments. Mag : 24

Glacier ++ : Actif. Nécessite Glacier +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace plus puissant. Mag : 30
HS Soin ++ : Actif. Nécessite Soin +. Permet à l’utilisateur de soigner des blessures. Mag : 33.
HS Répulsion : Actif. Permet d'éloigner son adversaire, de le projeter. L'utilisateur peut repousser les objets ou les ennemies. La technique, avant d'être utilisée une deuxième fois demande un certain temps de latence. Mag : 31
HS Contrainte Glacial : Actif. Nécessite Étreinte Glacial. Permet à l’utilisateur d’immobilisé son adversaire dans un bloc de glace plus résistant. Mag 33
HS Architecte Givrant : Actif. Nécessite Modeleur glacial. Permet de créer des choses de taille moyenne, et ne possédant pas une structure complexe, à partir de la glace. Mag : 36
HS Sceau de l'essence : Actif. Celui qui possède cette magie peut créer un grand sceau en-dessous de ses ennemis. Le temps de préparation est long mais une fois lancé, tout ce qui est à l'intérieur du sceau reçoit une attaque élémentaire de plein fouet. Ne pouvant être lancé qu'avec l'élément de prédilection de son utilisateur. Mag : 36.

Compétences Défensives :

Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.
Endurance : Actif. Permet de rester stoïque pendant une minute. Def : 3.
Provocation : Actif. L'utilisateur invite les ennemis à l'attaquer, cela ne marche que pour les monstres. Def : 8

Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9.

HS Anticipation : Actif. Permet d’anticiper et d’arrêter le prochain coup de l’adversaire. Def : 27.


Compétences Psychiques :


Compétences de Vitesse :

HS Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5
HS Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.

HS Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10.
HS Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11.


Compétences de Dextérité :

Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3

Pickpocket: L'utilisateur peut voler un objet à l'ennemi mais il est rare de réussir du premier coup et cette technique peut le mettre en mauvaise posture. Dex: 15.

HS Voleur doué: Actif. Nécessite Pickpocket. L'utilisateur à plus de chance d'arriver à voler un objet et les risques sont grandement diminués. Dex: 30.
HS Double saut : Passif. Nécessite Super saut. Permet de faire un double saut. Dex : 35.


Compétences de Symbiose :