Donjon et dragon Szp8Donjon et dragon 4kdkDonjon et dragon 4kdk
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Kingdom Hearts Rpg
Nous sommes quatorze ans après les évènements de Kingdom Hearts 2. En tant d’années, les choses ont considérablement changé. Les dangers d’hier sont des soucis bénins aujourd’hui, et au fil du temps, les héros ont surgi de là où on ne les attendait pas. Ce sont les membres de la lumière qui combattent jour après jour contre les ténèbres.

Ce n’est plus une quête solitaire qui ne concerne que certains élus. C’est une guerre de factions. Chaque groupe est terré dans son quartier général, se fait des ennemis comme des alliés. Vivre dehors est devenu trop dangereux. Être seul est suicidaire. A vous de choisir.

La guerre est imminente... chaque camp s'organise avec cette même certitude pour la bataille.

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Donjon et dragon

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"Salutation à vous tous membre de Kanak! Je me présente. Idryle, Conseiller des Cinq Pilier et régisseur de la guilde des aventuriers. Je me présente ici pour vous proposez de rejoindre un monde magique, mystérieux et surtout remplie d'aventure plus dangereux que les autres, qui vous apporteront Gloire, fortune...Ou mort. Entré dans ce monde magnifique qu'est Donjon et dragon et avec votre compagnie partaient à la conquête de ce monde qui s'ouvre maintenant devant vous."



Salut à toi! Je poste se petit message car je viens de recevoir le nécessaire pour faire des donjons et dragon. Et je suis ici pour vous les proposez! Je suis un Débutant dans le monde du MJ, mais je peut très bien faire découvrir l'univers de Donjon et dragon à des débutants qui souhaite tâte du pied ce monde. Je m'adapterai à vous, si vous souhaitez uniquement "découvrir", je crée un petit scénario rapide et simple. Si vous voulez vous lancez dans quelque chose de beaucoup plus grand...Faut pas trop en demander au pauvre Mj que je suis aussi ^^'''.

Donc voilà. vous devez vous dire "mais comment organiser et surtout ce voir?"
Et bien à cette question je vais répondre: Skype, Teamspeak 3!
Vivant dans un trou perdu du monde, il m'ait impossible de vous voir en vrai, mais internet est là pour m'aider!
Vous devez aussi vous dire "Comment on fait ? C'est pas super compliquer? Il y a des trucs avec des dès et j'y perd la tête comment faire?"
Ne vous inquiétez pas, mes scénarios et mes règles maisons simplifie énormément le jeu et le rend compréhensible même pour moi ! (c'est pour dire! )

Si vous êtes intéressée, sachet que pour jouer, il ne vous faut pas des masses et des masses de pièces et autres.
Le matériel requit :
-Une feuille blanche ou à carreaux.
-Un stylo ou crayon à papier.
-Un échiquier et ces figurines.
-Et bien sur...Votre imagination!

Pour ce qui est des Dés. Voici un site qui vous permettra de faire les jet:
http://dicelog.com/dicefr

(Pour les dés, je vous fait confiance, évité de tricher pour que tout se passe bien et respecter les résultats de la machine)

Si vous êtes intéresser, envoyer moi un mp sur le forum et nous discuterons des éventuels question et autres.
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Non mais dude. C'est rolistik ou rien.

http://rolistik.free.fr/
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http://roll20.net/ ou même IRC, j'ai un Dicebot dans un coin en cas de besoin.

Et sinon, c'est du 3.5 ou du 4 à la base ? Ou un rétroclone ? Enfin, la base, je veux dire ...

EDIT : Test d'un truc pour le big boss interstellaire

Dernière édition par Flesia Mana le Mar 10 Déc 2013 - 16:28, édité 2 fois
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Je joue avec la version 3.5. ET comme dit plus haut, je simplifie beaucoup de choses donc si des vétérans du donjon et dragon veulent jouer avec moi, ne me frapper pas avec votre lame t_t
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Non après avoir mieux regarder, il semblerai que je joue avec le D&D 3.0
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Donjon et dragon Gallicia_zpsaeb29164
Nom Gallicia Ostel
Age 25
Taille 1m58
Race Humaine
Alignement Loyal Bon
Religion Polythéiste (prie tous les dieux non mauvais)
Niveau Rôdeur 4
Compagnon animal Happeron (Poney)

Force 15 + 2 Epées courtes = Attaque : + 7 OU + 5 / + 5 Dégâts : 1d6 + 2 Arc court = Attaque : + 5 Dégâts : 1d6 + 1
Constitution 12 + 1 Points de vie : 33 Vigueur : + 5
Dextérité 12 + 1 Armure de Cuir = Classe d'armure : 13 Toucher : 11 Dépourvu : 12 Réflexes : + 5
Intelligence 10 0
Sagesse 12 + 1 Sorts de rôdeur : 1/0/0/0 Sagesse : + 2
Charisme 10 0

La famille Ostel ... un nom peu connu de part les royaumes, mais un nom noble tout de même. Tout commença avec l'arrière grand père de Gallicia, Gérault, alors qu'il avait sauvé l'enfant du bourgmestre de l'époque des maléfices de feux follets de la forêt voisine d'Etervert. Anobli pour son acte de bravoure, il décida d'élire domicile dans le village, où depuis il (et ses descendants) en sont les gardiens. Sire Malérunh le grand père, messire Taldos et dame Beline pour ses parents, sire Junios pour son grand frère ... Si le titre reste à l'ainé, il n'empèche que souvent les autres membres de la famille deviennent des combattants capable, bien que restant assez rarement toute leur vie au village.
Et c'est donc ainsi que Gallicia se retrouva sur les routes, pour parfaire ses connaissances mais aussi forger sa propre destinée, les traditions familiales comme bagage ...

L'accompagnant dans ses voyages, Happeron est son poney, une belle bête plus à même de lui servir de monture qu'un cheval dû à la taille de sa cavalière, source d'un nombre de blague et de commentaires la comparant à une naine ou une halfeline. Mais elle n'y tient pas trop compte car souvent ces mêmes moqueries s'arrètent une fois qu'elle entre en action, jouant son rôle de gardienne de la loi avec efficacité. Cependant cela ne veux pas dire qu'elle manque d'humour ou quoi que ce soit, juste que ces remarques là n'ont plus d'influence dû à leur répétitivité.
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(Quoi, quel double post ?)

Ahem ... après discussion dans la chatbox, il semblerait que l'on ai possibilité de remonter un groupe où je serais, assez probablement le Maitre de Jeu.

Alors quelques points évoqués :
Roxas ne pourrait pas le Week End
Henri est dispo
Indrick ... Pas la semaine qui arrive mais après en semaine ?

En ce qui me concerne, en prévision de ma vie de médiéviste qui commence, je suggère plus la semaine, pas le Vendredi soir (monter les tentes à 7h du mat, c'est pas compatible avec le coucher tard) mais si vous n'avez rien contre le fait que certains week end je sois pas dispo, je prend quand même

Pour le jeu suggéré, Donjons et Dragons a été évoqué, et sachant que nous avons un nouveau potentiel sous la forme de Roxas, je serais d'avis d'éviter la troisième édition (la plus lourde et plus instable, à mon sens). J'ai d'autres systèmes dispos pour ceux qui veulent, donc au pire, ca se discute.

Je prend les votes pour le type d'univers que vous cherchez, à ce niveau je suis conciliant jusqu'à un certain point (j'suis nul en mythologie Lovecraftienne et j'aime pas l'Inquisition de Warhammer 40k, sorti de ca ...). Si vous voulez du glauque, j'ai, si vous aimez le porte monstre trésor, je vous ai ca, si la politique vous kiffez grave, z'y va, si vous voulez jouer des maids manga j'ai ca aussi.

En attente de vos demandes et envies, de vos informations de périodes potentiel de jeu et globalement, de m'aider à préparer une chse qui vous interessera tous !
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Ben... Pour Ricken (qui aimerait venir) et moi, le mercredi soir ça serait vraiment la soirée la mieux pour faire ça, parce que les autres jours, y'a les cours le lendemain et tout... Après c'est vous qui voyez ^^

Par contre pour l'univers... Ouais si on peut faire un truc qui change des trucs classiques (mais pas trop compliqué hein x)) ça pourrait être marrant ^^
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Je promets pas ma présence, mais si je fouilles mes dossier, j'ai une fiche cthulutech prêt à l'emploi, avec une Fiche D&d3.5 je crois.
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Ah ouais faut refaire des persos... Mais j'en ai tellement fait que je me rappelle plus pour D&D xD
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Vous inquiétez pas trop sur ce détail là, si vous avez des idées sans tenir compte du système, après on peut discuter des options disponible en groupe, histoire que je vous envoie pas sur un doc avec plus de 80 pages de dons écrit en taille 8 pour 3.5 (Oui, j'ai ça et oui que des trucs officiels)
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Moi je serai libre à partir du week-end prochain jusqu'a la rentré de janviers.
Pour le type je serai sois pour un D&D (version entre la 4 et + car les autres j'ai déjà fait) sois un truc genre post-apoc avec des armes futuriste et tout et tout.

Pour la création de perso j'ai l'habitude, faut juste trouver un moment pour le faire.
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Bon ... D&D, donc ... perso, du coup, je vous propose Next. Gratuit (pour le moment), pas remplit d'options sans fin à la 3.5, pas besoin d'un quadrillage comme 4E, une base connu de tous à base de D20 ... Ca vous irait ? Du coup, j'ai une idée pour l'univers, vous me dites si ca vous inspire :


Vue rapide :
"Voilà plus d'un millier d'années, un monde connu pour sa puissance scientifique découvrit le véritable secret de la Magie, maîtrisant sa puissance à un niveau nulle autre pareil et en faisant une source d'énergie sans commune mesure avec ce qu'ils connaissaient. Jusqu'au jour où ... le contrôle de cette force fut perdu et avec elle, une grande majorité du monde.

Les civilisations connus ont disparus, englobés dans leur immense majorité par un voile de nuage noire surnaturel et dangereux, rendant toute vie en dehors de quelques lieux protégés impossible en l'espace de quelques mois. Plus lourd que l'air, celui ci reste fortement présent mais laisse une partie des reliefs dégagés, l'un des rares ilots de survie des mutants générés.

Il en résulte l'apparition de races, toutes différentes, mutants générés par les rares réacteurs mana encore en activité transformant ceux qui vivaient à proximité en des parodies d'humains, créant des clivages culturels importants alors que les communautés ont passés leur temps isolés, chacun sur son îlot montagneux. Mais alors que le nuage commence à se dissiper, les premiers contacts se firent et avec eux, échanges et guerres reprirent comme au temps de la barbarie.

Sur les monts venteux d'Elleny se dresse la grande race Elfe, dont la légèreté se présenta comme un bienfait là ù la nature à conservé ses plus belles forêts non contaminés.

Les Corrams sont de vaste champs volcaniques, levé en réaction au cataclysme magique, une verrue sur la surface. Les Nains y vivent du mieux qu'ils peuvent, déménageant leurs complexes habitations au gré sdes séismes et des éruptions.

Le plateau céleste, coeur de ce qui reste de pureté génétique Humaine, est le coeur économique du monde moderne, préservé du nuage par la chaine des étoiles, ainsi nommées par les nombreuses lumières brillant comme des constellations à même le sol.

Le bouclier enneigé d'Ayvern est cultivé du mieux que le peuvent les Halfelins, occupants les terres les moins hospitalières du monde connu au dessus des nuages.

Et enfin, les Naïens occupent les reliefs verdoyants de Nakrey, un réseau epars contenant les rares plateaux à posseder des lacs constamment dégagés. A tout cela s'ajoute nombre de régions soit innocupés, soit trop petite pour mériter l'attention.

Mais le tableau ne serait pas compet sans les monstres de sous les nuages, les noires bètes, prédateurs du monde interdit à la lumière. Nul ne sait au juste qui ils sont mais des nombreuses créations d'une nature instable, ils sont les plus vils et les plus intelligents.

Car oui, les animaux ont eux aussi évolués et nombres de manifestations magiques résiduels sont la source de mythes divers et variés, certains devenant même des religions à part entière tandis que d'autres sont craints par l'ensemble des populations.

Parmi les courants de pensée religieux fondés sur la disparition des sciences citons les quatres principaux ordres religieux :

L'ordre Céleste d'Ensel :
Vénérant la brillante lune, cet ordre religieux comprend de nombreux sous ordres spécialisés, comme les Lumières, un ordre de chevalerie, ou La voie lactée, dédié à la médecine et à l'hygiène. Quelques figures emblématiques sont Asyl, l'actuel guide stellaire, Parverin l'éclat des Lumières ou encore Synesta, la voix de la Lune.

Les quatres voies :
Ordre répandu dans les nouvelles races plus que les humains, consistant à vénérer les éléments que sont le feu, l'eau, la terre et l'air. Chacune de ces races semble avoir un attrait particulier pour l'un d'eux, naturellement donné par ses propres mutations et environnement. Le Feu pour les Nains, le Vent pour les Elfes, la Terre pour les halfelins et l'Eau pour les Naïens.

Zaralem le destructeur :
Zaralem est le nom donné à une créature extrêmement puissante parmi les horreurs de la brume, réputé pour sa capacité à semer mort et désolation là ou il passe. On dit aussi que cela fait des siècles déjà qu'il sévit et serait l'envoyé de la fin des temps pour les plus pessimistes.

La technocratie :
Moins une religion qu'une philosophie, les technologues vouent une admiration sans bornes aux anciennes sciences perdues, tentant de retrouver leur mode de fonctionnement malgré la perde de la quasi totalité des archives scientifiques et des sources d'énergies d'antan. Si beaucoup sont des mages, il n'en reste pas moins que certains scientifiques purs font aussi parti de l'ordre."







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D'un point de vue règles :

https://www.wizards.com/dnd/dndnext.aspx

Ici, vous pouvez télécharger les règles (oui, en Anglais, je sais ...) mais au pire, je peux en faire un résumé. Il faut faire un compte mais en 6 mois je n'ai eu qu'un seul mail pour m'indiquer la mise à jour de la béta, donc pas de risque pour la boite au lettres

Niveau race, vous n'avez accès qu'à celles ci dessus, soit Humain, Nain, Elfe, Halfelin et Naïens. Les naïens sont les demi-elfes niveau règles, à part bien sûr que ce n'est pas un hybride mais sa propre race ici. Pour les classes, tout est possible. Les prêtres ne repoussent pas les morts vivants mais les créatures contaminé par la brume. Les noires bêtes elles même sont trop puissante pour être repoussés de cette manière mais les nombreux animaux manquent de cette volonté magique innée qui les feraient y résister. De même, les effets nécrotiques n sont pas l'apanage du mal, mais de cette brume ... pas comme si c'était bien différent dans la pratique.
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Tete du bonhomme :

Nom Elmut Roger Deinkel
Age 37
Taille 1m96
Race Humain
Alignement Neutre
Religion L'ordre Céleste d'Ensel  
Niveau Guerrier 2
Compagnon animal X
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Bon, je vais en profiter pour faire un rapide tour de la question : "Comment on joue ?"

D&D est connu pour son système basé sur le D20 et ses six stats : Force, Constitution, Dexterité, Intelligence, Sagesse, Charisme. Vous l'avez peut être croisé dans Kotor ou la série Baldur's Gate et ses spin off. Si c'est le cas, sachez que vous n'êtes déjà pas novice. La quasi totalité de la résolution de conflit se fait avec 1d20 + les modificateurs adéquats. Voilà, vous savez jouer !

Bon, c'est réducteur, entrons dans le détail :

Un personnage est défini par sa ou ses classes (dans le cas du multiclassage, mais on y viendra plus tard), ses caractéristiques dont son niveau, ses dons et compétence et son background. Ceux qui connaissent les anciennes versions avant Next vont probablement me demander pourquoi je met le Background ... eh bien oui, son passé à un effet en jeu de nos jours, d'où ma volonté d'avoir un minimum sur vos persos, pour vous aider à les faire. Etant niveau 2, vous n'aurez pas encore trop à vous inquiéter d'une spécialisation de classe, autre nouveauté. Sachez qu'au lieu de n'avoir qu'une progression par classe, plusieurs chemins s'ouvrent a vous au niveau 3, comme par exemple les domaine divins du prêtre ou l'école de magie du sorcier (ex-magicien et encorceleur). Vous aurez donc le loisir de découvrir comment marche le jeu avant de prendre des décisions d'avenir.

Quelques concepts inhérent à la série sont toujours là :
La classe d'armure (CA) : Toujours ce bon principe qu'une armure diminue les chances de se faire toucher plutot que de diminuer les dégâts. C'est la difficulté à se faire toucher, donc, important pour les combattants

Les jets de sauvegarde : AD&D avait un tableau compliqué pour se protéger des effets de combat, la troisième édition avait trois valeurs distinctes converti en défenses dans la quatrième ... ici, c'est plus simple, ce sont vos caractéristiques. Plus de Vigueur pour résister au poison, mais un jet de sauvegarde de Constitution. On vous pousse ? C'est la Force. Esquiver la boule de feu ? Dextérité ...

L'expertise : Remplacant du bonus de demi niveau de 4E et des points de compétences de 3.5, l'expertise est un bonus lié au niveau dans les domaines où vous êtes compétent. Il est possible d'avoir une expertise dans des outils de crochetage, dans la connaissance des textes anciens, dans un jet de sauvegarde, même ... c'est un bons utilisé universellement pour différencier débutants d'experts.

L'avantage : Quand vous êtes en position de réussir une chose plus simplement, vous avez l'avantage. En gros, vous lancez 2D20 et gardez le meilleur ! Adieu les echecs automatique 5% du temps ! Mais attention, le désavantage existe aussi ... Un barbare qui fait son Hulk a un avantage pour tper les gens, mais ces mêmes gens ont l'avantage pour lui taper dessus, par exemple !

L'alignement : OU-BLI-EZ LE ! J'ai eu trop d'imbéciles qui utilise "Chaotique stupide ... euh neutre" pour expliquer des tendance psychopathique instable en tentant de les justifier. NON. Un personnage n'entre pas dans des cases, quoi qu'en disent les administrations du monde entier.

Les classes :
Guerrier :
Le spécialiste du combat, peu d'armes et d'armures lui sont incnnus. Il est celui qui attaque le plus fort et le plus souvent, peux se précialiser dans un type de combat et est généralement difficile à tuer. Simple à comprendre et à utiliser.

Paladin :
Le tank, à défaut d'autre terme. Ses pouvoirs divins sont des plus utile pour défendre ou attaquer, au lieu des miracles du prêtre. Contre les ennemis de leur foi, il excellent au combat.

Barbare :
Attaquer, détruire, mettre en pièce ... mais aussi respecter sa tribu. Si la rage reste un grand classique, ce n'est pas la seule chose que sait faire le guerrier bien huilé ou l'amazone en bikini cotte de maille

Rôdeur :
Redevenu le spécialiste de la nature, il est plus légèrement équipé que le guerrier mais contre ses proies, il n'est pas moins compétent. Non, plus de compagnon animal, désolé.

Roublard :
Le roi de l'attaque sournoise reste aussi le spécialiste des compétences. Il n'est pas un guerrier, mais peut se battre tout de même ... dans ses propres conditions.

Prêtre :
Contrairement à avant, l'armure n'est plus un signe de prétrise si l'on a un dieu axé sur autre chose que la guerre. Ils restent les meilleur soigneur et des chasseurs de mort vivants, en plus de leur miracles, mais surtout, ils ne regnet plus sur le combat via l'auto buff, tout comme son copain le ...

Druide :
Gardien de la nature dont il peut prendre les formes animales, lanceur de sort, les habitué verront la perte de l'ours sanguinaire de combat et ne sont plus obligatoirement des machines a tuer au corps à corps ... quoi que, transformé, il reste dangereux.

Sorcier :
Combinant le mage et l'ensorceleur, les boules de feu, la divination et le savoir reste leurs armes plus que l'épée.

Moine :
Le spécialiste du combat à mains nues reste le plus mobile des combattants, mais manquant de l'impact brute des copains en armure. Ils restent cependant très bon en duel, leur spécialité, et sont le cauchemar des mages de tout type.

Barde :
Qui a dit Sona ? Si si je t'ai entendu Xaldin ... La classe versatile qui a inspiré les mages rouges de Final Fantasy, la classe intrinsèque comprise. Si vous voulez le swag et aider vos potes, c'est nos magimusiciens qu'ils vous faut.

Dernière édition par Nikoleis le Lun 16 Déc 2013 - 20:38, édité 1 fois
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Spoiler :


Nom : Samuel Straken
Race : Humain
Classe : Technomage
Age : 32 ans
Taille : 1m78
Religion : technocratie
pv : 16

Samuel à toujours vécu entourai par la Technocratie,sa famille étant "pur" selon son père et qu'il ne fallait en aucun cas se mélanger avec les autres races. Mais pour le pauvre fils d'une si grande famille de Technomage, cela lui fit tout l'inverse, il voulais en savoir plus sur eux, découvrir comment ils étaient devenu des "mutants". Car oui on lui avait apprit l'histoire de se monde et des dangers qui cours sous la couche de nuage noir. Il a une soif sans fin de connaissance et recherche par dessus tout à restaurai les anciennes technologie pour pouvoir un jours peut-être trouver un moyen de dissiper ces nuages noirs et de retourné vivre dans le monde d'en bas.

Force : 9
Consti: 16
Dex : 12
Int : 17
Sag : 13
Charime : 11

Compétence :  Arcanes, Histoire et Fouille (bonus )

Dernière édition par Arthas De Menethil le Lun 23 Déc 2013 - 20:56, édité 6 fois
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Donjon et dragon Avatarkris1
Nom Reed
Age 19 ans
Taille 1m67
Race Humain
Alignement
Religion
Niveau Monk lvl3
Force 10
Constitution 11 CA(unarmored defense): 10+3+3 = 16Points de vie : 8+8+4   = 20  Actuel : 16 / Ki : 3
Dextérité 17+3Unarmed Strike : 1d6+3
Intelligence 10 0
Sagesse 17 +3
Charisme 11 0
Compétences : Acrobatie, Athlétisme, Larcin, Discrétion, utilisation des outils de crochetages.
Furry of Blows
Supême Fury
Slow Fall
Monastic tradition [Deflect Missile ]
Step of the Wind
L'histoire, les autres joueurs la découvriront en discutant avec le personnage, du moins si ça les intéresses.

Dernière édition par Akared le Jeu 20 Fév 2014 - 7:56, édité 8 fois
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Nouveau lien car Wizard of the Coast vient de fermer les playtests hier.

Donc résumons ... nous avons :
Akared : Moine avec un passif moins glorieux (Perso (A mettre ici, du moins ce que tu veux bien partager)+ Fiche)
Arthas : Mage technocrate (Perso + début de Fiche a finir dès qu'on peut)
Roxas : Guerrier (Début de Perso + fiche à faire)
Lord Babouche le premier, dit Commandant Primus : Interessé pour l'instant
Ricken : Interessé ? Si je pouvais avoir des nouvelles ...
Henri : Pareil

Si vous pouviez me donner ici les disponibilités (jour et heure), sachant que je comprend parfaitement que les fêtes ne rendront pas l'rganisation facile. Pour ma part, je m'arrangerais pour être dispo autant se faire que peut. Promis juré, j'investi dans un micro dès demain !
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Donjon et dragon Artemis

Nom : Sïlvanus Ürbibus
Âge : 75
Taille : 1m70
Race : Elfe
Religion : Zaralem
Niveau : 3
Classe : Roublard
Spécialisation : Assassin
Tu es formé à l'utilisation du kit de déguisement et aux poisons. De plus, tu fait des coups critique au créatures surprises, maximise ton attaque sournoise si applicable et à l'avantage sur les jets d'attaque (2 dés lancés pour toucher) contre les personnes qui n'ont pas encore agi en combat.La frappe alpha par excellence.


Point de vie : 15
Armes : Arc et dague
Armure : Légère
Compétences : Tour de passe-passe ; athlétisme ; ruse ; discrétion ; connaissance de la nature ; persuasion ; expertise (+1 à mes compétences et à l'attaque)

Force : 8
Constitution : 10
Dextérité : 16
Intelligence : 10
Sagesse : 10
Charisme : 16

Sïlvanus est un elfe qui a grandit à l'écart de ses congénères à cause d'une malformation de naissance qui le rend plus petit que ses semblables. Au fil des ans, cet isolement c'est transformé en haine de ses prochains qui l'ont poussé à la vengeance. Vengeance qui se caractérisa d'abord par des farces quelque peu innocente comme des objets cachés, des lettres de diffamations...
Lorsqu'il entra dans l'adolescence, il s'éprit de la fille du chef de la tribu. Malheureusement, ces sentiments ne furent pas réciproque, ce qui le blessa profondément, et accrut sa haine des êtres vivants. Le soir même, il fit ses bagages, pénétra chez celle qui l'avait éconduit pour prendre un souvenir – un médaillon qui lui venait de ses ancêtres – et quitta le village sans que personne ne s'en aperçut.
Depuis ce jour, il vit une vie de nomade, cachant ses oreilles pour mieux se dissimiler auprès des humains. A chaque ville, il dérobe autant de richesses qu'il peut avant que les forces de l'ordre ne le repère, n'hésitant pas, parfois, à séduire de pauvres ignorantes dans le but d’accroître ses richesses, et par la même occasion, le pouvoir que cela lui donne dans la société humaine.


24/12
10 > 9 pv
Fuis loin des villageois
28/12
Dans les geôles en compagnie d'Amrod
03/01
Prise d'un niveau : classe roublard assassin

Dernière édition par Maître Septimus le Mer 22 Jan 2014 - 18:47, édité 12 fois
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Tete du bonhomme :

Nom Nexil Deinkel
Age 22
Taille 1m76
Race Humain
Alignement Neutre
Religion L'ordre Céleste d'Ensel  
Niveau Barde 3
Compagnon animal X
Force : 10
Constitution : 11
Dextérité : 16
Intelligence : 14
Sagesse : 10
Charisme : 17

PV : 10/14

Maîtrise = +2

Collège = école de bravoure.

Arme : Dague, Fronde, 2 haches légères, un arc, 20 flèches

Armure : Armure de cuir

Inventaire : Canne à pêche aérienne


Un père désintéressé, un grand frère fort, courageux et aventurier, c'est tout cela qui fit de Nexil le plus improbable des faire-valoir. Pour sa ville, pour ses proches et pour les petites gens, Elmut était un héros en devenir. Qu'il ait des faits d'arme n'était qu'une question de temps. Nexil aurait pu être rongé par la jalousie, par la haine ! Comment éprouver cette indifférence, après tout ? Bien plus jeune que son frère, bien moins costaud et infiniment moins courageux, qui pouvait-il impressionner ?

Et alors que les moins confiants, les moins vivants ne ressentent que la jalousie... et bien Nexil accepta ce rôle de faire-valoir.

Lui qui aime son frère, qui le respecte plus encore que son père. Il décida de le servir.

A sa grande satisfaction, Elmut décida de devenir un paladin. Pour Nexil, c'était une excellente nouvelle, son aîné n'en était que plus exemplaire... car en plus d'être fort et courageux, il était désormais pieux ! C'est le monde entier qui entendrait parler de lui et de ses exploits.

Mais pour l'aider à faire cela, il avait besoin de davantage qu'un palefrenier ou un garde du corps ! Elmut avait besoin d'un barde, d'une lyre à son service pour composer des poèmes, raconter des histoires par centaine sur les aventures intrépides qu'il vivait !

Nexil devint un barde, et plus encore qu'Elmut, plus encore que le village ou le destin, il n'attendait qu'une chose : Qu'Elmut parte à l'aventure, pour l'accompagner !


Compétences :

- Performance (Expertise +5)
- Histoire
- Persuasion (Expertise +5)
- Kit de déguisement
- Médecine ( Expertise +5)
- Psychologie (Expertise +5)

Sorts appris :

Cantrips :

- Prestidigitation
- Minor illusion


Lvl 1:

- Speak with animals
- Cure wounds
- Charm person

Instruments de musique :

- Lyre
- Luth
- Pipeau

Bourse : 30 PO

Dernière édition par Dame Ravness le Mer 19 Mar 2014 - 20:38, édité 14 fois
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Tete du bonhomme :

Nom Elmut Deinkel
Age 37
Taille 1m96
Race Humain
Alignement Neutre
Religion L'ordre Céleste d'Ensel  
Niveau Guerrier 2
Compagnon animal Bretzel le Cheval
STR : 15
DEX :12
WIS : 11
CHA :15
INT :13
CON :15

PV : 20

Athlétisme; Imposition des mains; Châtiment; Searing Smite; 2 mains; Survie; Dressage; Perception

Elmut Deinkel est un humain de 37 ans. Il a grandit dans une famille noble, avec son frère, Nexil.  C'est pendant son adolescence que son père lui appris l'art du combat, et la monte. C'est aussi pendant cette période de sa vie qu'il quitta le domicile familial pour devenir ce dont il revait depuis longtemps : un aventurier.
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Ler chat (+ lanceur de dés, maps, tout ça) sur Roll20

Quand j'aurai le temps, j'y mettrai vos feuilles de persos
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Nom : Falion Finelame
Age : 32 ans
Taille: 1m84
Race : Humain
Alignement : Neutre
Religion : xxx
Niveau : Mage arcane 3
Compagnon animal : xxx

Force : 11
Dextérité : 13
Constitution : 10
Intelligence : 17
Sagesse : 16
Charisme : 11

Points de vie : 12

Falion Finelame est le cadet de sa famille, comparé à ses frères qui possédaient une carrure imposante et une aise pour le combat impressionnante, il était assez fin et n'était pas taillé pour porter une épée. Quand Falion vint au monde, il ne mesurait que la moitié du poids que faisaient ses frères à la naissance et 10 centimètres de moins. N’étant visiblement pas destiné au combat rapproché, il décida, afin de ne pas être un poids pour sa famille, de devenir mage en étudiant les arcanes. Aujourd’hui, il désire voyager afin de s’endurcir et se préparer aux combats et découvertes qui l’attendent.

Compétences:

Ray of Frost – Read Magic – Shocking grasp

Thunderwave – Mage Armor – Magic Missile – Shield – Detect Magic - Gust Of Wind


Dernière édition par Ricken Tempo le Mer 19 Fév 2014 - 23:37, édité 1 fois
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Nom : Amrod d'Andraad
Age : 21
Race : Humaine
Taille : 1m53
Classe : Rôdeuse
Religion : Ordre céleste d'Ensel

Spoiler :


Force : 14
Constitution : 12 
Dextérité : 16 
Intelligence : 11 
Sagesse : 16 
Charisme : 11 
PVs ; 18 

Background : "Faut bien faire bouillir la marmite" ce pourrait bien être la devise de la famille d'Andraad. La particule avant ce nom ne signifiait plus rien ; et ça, sa mère lui avait répété, jour après jour alors qu'elles allaient chercher de quoi manger au fond des bois. Elles n'allaient plus à la boutique, acheter de la viande. Le travail ; c'était son père qui l'avait, et son père était mort. Il avait crevé, deisaient les autres, comme un rat au fond d'un fossé. Et Amrod ne s'en souvient déjà plus. Sans argent, il avait fallu se débrouiller, et ainsi, dès que la jeune fille avait atteint l'âge de raison, elle avait contribué. Faisant de petits travaux ; sa mère lui ayant expliqué que faire, quelle plantes chercher. 

Elle avait grandi, apprenant a différencier ces plantes, puis elle avait commencé à travailler pour ramener de l'argent réel, les environs du village d'Altimo étaient traitres, et elle les connaissait. Elle se faisait donc un salaire en guidant les voyageurs, et quand il n'y en avait pas, elle partait chasser. Vint bien un temps où sa mère mourut, elle lui avait toujours dit de se préparer à ce qui venait, même si elle ne pouvait le prévoir. La vie devait continuer ; ainsi, elle continua son travail, ne passant au village que pour quelques rares occasions, le plus souvent, avec des têtes de monstres a revendre. Elle a toujours été élevée selon le culte de la lune, ainsi, c'est un réflexe pour elle que d'y croire. 

Capacités : 

Connaissance de la nature / survie / discrétion / perception / fouille / athlétisme/
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La tête du bonhomme :



 Nom   Jalh   Force   14  
ÂgeVingt ansConstitution12
 Taille   Un mètre soixante-deux   Dextérité   17  
 Race   Naïenne   Intelligence   10  
 Religion   Les Quatre Voies, avec une affinité pour la Terre   Sagesse   9  
ExpérienceBarbare de niveau IICharisme13
AlignementChaotique neutrePoints de vie21
Arme Tous type d'armesArbalète lourde osseuse de combat Un dés de dix à distance et un dés de huit au corps à corps
 Équipement Armures légères et moyennes, boucliers   Aucun  
 Inventaire    Longue pipe en bois, tabac, briquet à silex en acier, 20 carreaux, carnet, crayon de bois  
 Devises   20 pièces d'or

 Compétences de Barbare    Instinct primitif : passif Avantage sur les jets d'initiative.
Rage : active Lorsque Jalh s'énerve, elle gagne un avantage en jet de force, un bonus de dégâts au corps corps ( +2 de dégâts ) ainsi que le double de points de vie en fonction de son niveau actuel. Cependant, durant cet état, aucun sort ne peut être lancé. Si pendant un tour l'utilisatrice n'est pas attaquée, elle perd automatiquement ce statut. La rage ne peut être utilisée que deux fois par jours.  
 Compétences de Naïens    Nyctalopie. Résistance aux charmes et au sommeil dût à la magie. Avantage sur les jets de perception. Pilotage. Athlétisme.
 Aptitudes    Acrobatie. Intimidation. Perception. 


Extrait du journal, entrée 142 au soir

La réalité ne sert à rien si elle ne désir pas vraiment ce qui la rend tant excitante. Mais je me souviens d'un tout autre genre...
Dans un village dont le nom m'échappe, on pouvait voir des enfants jouer sur les bords des lacs dans des éclats de rire joyeux, le sourire de leurs parents. J'ai vue beaucoup de ce genre de personnes aujourd'hui. Des couleurs en veux-tu en voilà, de très chatoyantes teintes, vives et criardes, hurlant cette joie. Il y avait cette lumière baignant l'atmosphère, c'était quelque chose de réconfortant, il y faisait bon vivre. Tout comme ce village qui m'offre le gîte et le couvert alors que je n'ai fait que mon travail. Je vois aussi deux personnes me tendant leurs bras, réjouis, me serrant contre eux. Il y en avait aussi, de ce genre de personnes. Je ne distingue pas leur visage et ça m'importe peu. Ce que je veux savoir c'est surtout pourquoi faisaient-ils ça ? C'est si futile. Cette gentillesse m’écœure tout bonnement.

Extrait du journal, entrée 144 au jour

Un autre genre de lueur a gagné cet endroit et l'âme de ces gens. Celle de flammes brûlant les corps et les bâtisses. Ce village a finit comme beaucoup d'autres finalement, pareil à celui de mes souvenirs. Beaucoup l'appel le désespoir, moi je n'y vois que la normalité de l'existence, donc pas de quoi s'alarmer, hurler pour la disparition de ses proches et de ses biens. Quoique si je devais perdre mon argent je serais un peu triste c'est vrai, surtout en colère, mais un peu triste quand même. Car moi aussi je les ai vue ces flammes, je les vois toujours. Elles ont emportées ce monde débordant de candeur, elles ont emportées ces individus qui semblaient si affectueux avec moi. Or, je ne me souviens pas d'eux, je n'aime pas me souvenir des inconnus. Je n'ai rien ressentis ce jour-là et ce n'est pas les jours suivants qui y changeront quelque chose.

Extrait du journal, entrée 367 au soir

J'ai faim ! Je n'ai rien pût attrapée aujourd'hui et mon estomac crie encore famine malgré ces baies comestibles que j'ai pût engloutir. Le chemin est encore loin avant le prochain village sur mon trajet. Avant encore j'arrivais à chourer des fruits et du pain dans les marchés, voir un animal dans la forêt si j'étais chanceuse. Six années à vagabonder dans les rues et les bords de chemins et je me plains encore ! Il faut dire que c'est bientôt l'hiver et que les vivres vont se faire rare, je ferais bien de squatter une ville plutôt prospère le temps que le froid fasse son œuvre et s'en aille. Et ce n'est pas le travail qui manque pendant cette période. C'est un boulot qui me plaît, je n'avais pas vraiment le choix surtout, cependant avec le temps et l'expérience, j'ai appris à aimer ce job et à casser la gueule de ces paysans qui me crachent dessus comme si j'étais un vautour. Ce n'est pas vrai. Les vautours se repaissent des carcasses, alors que moi, mes marchandises sont ce qu'il y a de plus vivant, pour la plus part, et ils me rapportent un jolis petit pactoles ces gueux alcooliques qui se croyaient plus malins mine de rien. C'est un train de vie que j'accepte. Toutefois pas maintenant sur le moment ! Je vais m'endormir pour oublier la faim.

Extrait du journal, entrée 401 au jour

Quelle bande de brigands ces marchands ! Ils m'ont vendus des carreaux deux fois le prix habituel. Ils ont bien de la chance que j'étais de bonne humeur car sinon, j'allais pas me gêner pour passer au-dessus du comptoir pour leur expliquer le commerce. Bref, il faut que j'oublie ce petit incident, car c'est aujourd'hui que j'ai fait une petite trouvaille : une arbalète lourde venant du continent du sud ! Je l'ai demandée au forgeron du coin et elle est plutôt réussie, avec tout ce que j'aime dedans, une allure qui me ressemble. Je pouvais me le permettre après avoir économisée presque deux contrats pour me la payer. C'est du solide ça mon grand, de la qualité Naïenne c'est moi qui vous le dit ! Ça me rappel la première fois que j'ai dégommé mon premier mec. C'était une petite prime de deux cents pièces d'or pour filer la tête d'un type, moi toute innocente du haut de mes dix sept ans en train de jouer les clochardes je refuse pas. On me file une dague et une petite arbalète et alors là, je suis toute suite tombée amoureuse de ce truc. Le client m'explique vite fait comment ça marche et j'adoptais carrément un joujou entre mes doigts. Après cinq heures à tournée en rond, je trouve mon gugusse, je l'accoste avec ce que j'avais de coffre pour l'époque et il m'invite à l'auberge. C'est déjà polie de sa part d'attendre un lieu correcte, j'en connaît qui m'auraient violentés pour moi que ça rien qu'en les bousculant. Bref, on arrive dans la chambre et avant de commencer le truc, je lui dis qu'un jouet apporterait un peu de piquant à la chose. Je sors mon arbalète sans crier gare et l'affaire était faite, une flèche dans l'engin dressé et une autre logé dans le cou. C'était folklorique. La partie la moins marrante c'était quand je devais décrocher la tête du bonhomme de son corps inerte et encore bouillonnant de pulsions primaires. Je suis plus jamais retournée dans cette auberge depuis, la tête de porc c'est pas le plat que je préfère.

Extrait du journal, entrée 616 au soir

Une bande de gardes m'a interpellée sur mon activité. Ça les regarde comment je gagne ma vie en tant qu'honnête individu ? Je m'appelle Jalh, c'est tout ce qu'il y a à savoir. Ils m'ont répondus que je n'avais pas l'allure de quelqu'un de bonne foi. Comme si deux pauvres cicatrices allaient affoler la ménagère, il y a des grands-mères beaucoup plus inquiétantes que ça et croyez-moi je sais de quoi je parle. C'est grâce à une de ces magnifique personne du troisième âge que je dois l'une de mes cicatrice. En errant sur les sentiers, une femme âgée m'aborde, se plaignant de mon accoutrement sommaire, de mon odeur et de mon manque de repas réguliers visible. Elle me traîne jusqu'à chez elle et m'inculque quelques notions d'hygiènes, de superbes vêtements, pas dignes de nobles mais ils avaient le mérite de rendre une damoiselle à ce titre. Il était l'heure du souper, un véritable festin se dressait devant moi, je n'avais pas vue tant d'abondance auparavant et j'engouffrais tout ce que je pouvais en remerciant la vieille dame entre deux bouches pleines de victuailles. Soudain, un blanc, je sens le bois sur mon dos, je me réveillais, dans un cave, allongée sur une table et ligotée. La généreuse personne qui m'avait invitée chez elle était devant moi, tenant un large couteau et commença à m'ouvrir le ventre de long en large, trouvant sans doute que mon estomac était peut-être trop où pas assez remplis. J'ignore encore quelle force inouï m'animait ce jour-là, car j'ai réussi à en sortir vivant avec le ventre entrebâillé. J'ai réussis à retirer les liens de mes jambes, offrant un généreux coup à cette folle kidnappeuse, à me mettre sur mes deux jambes et la ruant de heurts de table en lui fonçant dessus à mainte reprise jusqu'à ce qu'elle reste inerte dans une marre rougeoyante couverte d'hématomes. Je suis ensuite sortie en courant avec les dernières forces qui me restait pour m'écrouler devant le pas d'une porte au hasard d'une bâtisse voisine en me vidant de mon sang. La deuxième cicatrice est toute aussi amusante !  Non en fait elle n'a rien de marrant, ce n'était qu'une lutte parmi tant d'autres, il a réussi à me surprendre et son épée est venue se loger dans ma jambe avant que je puisse réagir. Lui ? Un de mes petits amis, la dernière fois que je l'ai vu il était empalé sur un portique en bois. Sous-prétexte que j'aurais livré son père aux autorités contre de l'argent qu'ils auraient exécuté par la suite, ce que je ne niais pas, dans un élan héroïque il aurait voulu vengé son paternel. C'est louable, or pas pour moi. Jamais je n'aurais dût me montrer aussi faible face à une chose aussi ridicule et vide de sens que ce qu'ils appellent l'amour. Et surtout, m'éprendre d'un garçon aussi émotif que ça, c'était une erreur de parcours. Je n'ai plus envie d'écrire maintenant...

Extrait du journal, entrée 617 au jour

Je m'appelle Jalh, c'est tout ce qu'il y a à savoir.

Extrait du journal, entrée 850 au soir

Cette garce de sorcière m'a complètement raté ! Et j'adore ça pourtant, comment c'est possible ? Je suis allée voire une mage du coin pour lui demander une nouvelle couleur de cheveux permanente. Elle a trouvée le moyen de se planter de couleur, je lui demande un blond, elle me trouve un rose ! Rose non mais regardez-moi ça ! Je suis juste parfaite à présent ! Quoi ? J'ai le droit de me montrer un peu excentrique de temps à autre. Pour compenser son erreur, elle m'a offert ce truc : une pipe. La plus part des nobles en ont, ça donne un genre. Le tabac se trouve chez n'importe quel bon apothicaire. Ça me fait un peu toussé mais ça a le mérite de détendre. J'en ai bien besoin après quelques petites crises de nerfs.

Extrait du journal, entrée 1078 au jour

J’attends ma prime à la caserne du coin et qu'est-ce que je m'ennuie. Il n'y a rien de bien attrayant qui pourrait se passer pour une fois ?


Dernière édition par Black Tears le Sam 28 Déc 2013 - 11:27, édité 2 fois
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