Dicen
Force : 20
Défense : 10
Magie : 0 Psychisme : 20
Vitesse : 0Dextérité : 12
Symbiose : 20
Compétences Physiques :
- Rang 1
♦Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
♦ Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.
♦ Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.
♦ Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
♦ Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.
♦ Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches les plus basiques. For : 5.
- Rang 2
♦ Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.
♦ Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9.
♦ Coup de Zone Aérien : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint, et ce dans les airs. For : 10.
- Rang 3
[HS]♦ Lancer : Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 25.
[HS] ♦ Diskobolos : Actif. Nécessite Lancer. Tout objet lancer par l'utilisateur lui revient dans la main et ce même après avoir heurté une cible. For : 35
- Rang 4
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- Rang 5
♦
Compétences Magiques :
- Rang 1
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- Rang 2
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- Rang 3
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- Rang 4
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- Rang 5
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Compétences Défensives :
- Rang 1
♦ Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.
♦ Endurance : Actif. Permet de rester stoïque pendant une minute. Def : 3.
♦ Provocation : Actif. L'utilisateur invite les ennemis à l'attaquer, cela ne marche que pour les monstres. Def : 8
♦ Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9.
♦ Partage de peine : Actif. Permet de prendre sur soi une partie des douleurs de quelques personnes. Def : 10. Psy : 5.
- Rang 2
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- Rang 3
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- Rang 4
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- Rang 5
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Compétences Psychiques :
- Rang 1
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- Rang 2
♦ Force Psychique: Passif. Permet à l’utilisateur de manipuler de petits objets par la seule force de son esprit. Le contrôle reste imprécis. Psy : 20.
♦ Stagnation : Actif. Nécessite Lancer et Force Psychique. Permets de laisser une arme jetée en l'air et de ne pas la faire bouger. For : 20, Psy : 20
- Rang 3
[HS]♦ Force de l’esprit : Passif. Nécessite Force Psychique. Permet à l’utilisateur de manipuler des objets, allant jusqu’au poids de son arme, par la seule force de son esprit. Le contrôle n’est pas réellement fluide. Psy : 35.
- Rang 4
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- Rang 5
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Compétences de Vitesse :
- Rang 1
[HS]♦ Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5
[HS]♦ Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.
[HS]♦ Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.
- Rang 2
[HS]♦ Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10.
[HS]♦ Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11.
- Rang 3
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- Rang 4
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- Rang 5
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Compétences de Dextérité :
- Rang 1
♦ Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3
- Rang 2
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- Rang 3
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- Rang 4
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- Rang 5
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Compétences de Symbiose :
- Rang 1
♦ Âme errante : Actif. Pouvoir sacré permettant de prendre contact avec une âme errante qui a perdu la vie suffisamment récemment pour que quiconque puisse entendre son souffle. L'âme peut parler mais ne peut rester que peu de temps. Elle est immatérielle. Sym : 6.
♦ Appel mortuaire : Actif. Nécessite Âme errante. Permet à celui qui possède ce niveau de la maîtrise de manipuler une âme pour que celle-ci l'aide. Sym : 16
- Rang 2
♦ Spectre d'entrave : Actif. Nécessite Ame errante. Après l'appel d'une âme errante, l'invokeur peut s'aider de celle-ci ou celles-ci, s'il y en a plusieurs, au combat. Elles s'engouffrent dans l'adversaire et provoquent en lui des malaises, des légères douleurs. Sym : 17
- Rang 3
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- Rang 4
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- Rang 5