Kaja Fortune, chasseuse de primes !





Force51Défense7
Magie0Psychisme1
Vitesse30Dextérité34
Symbiose0



Compétences Naturelles :


    • Immersions : Passif. Nécessite d'être capable de respirer sous l'eau, ou au moins une bonne expliquation. Vous permet de respirer sous l'eau, tout à fait normalement. 
    • Langage Universel (Aquatique) : Passif. Nécessite une très bonne explication. Permet de parler à la faune aquatique.
    • Nyctalopie : Passif. Nécessite une très bonne explication. L'utilisateur est plus sensible à la lumière qu'une personne normale. Grâce à cet capacité, il est capable avec peu de lumière de voir aussi bien de jour que de nuit. A noter que dans le noir complet, il est impossible de voir.




Compétences physiques de RANG 1. ( 6 )



    • Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.
    • Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
    • Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.
    • Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches les plus basiques. For : 5.
    • Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4.

      Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.





Compétences physiques de RANG 2. ( 8 )



    • Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.
    • Enchaînement de Zone : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone à la suite. For : 11.
    • Animosité : Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13.


    • Surpassement : Passif. Augmente grandement la puissance des attaques physiques en cas de danger. For : 15, Def : 5. 
    • Coup à Retardement : Actif. Permet à celui qui contrôle cette compétence de frapper un adversaire qui ne sentira le coup que quand l'utilisateur l'aura décidé. For : 20.
    • Charge brute : Actif . L'utilisateur peut se propulser sur l’ennemi, la vitesse et la violence de l’attaque dépendent de la vitesse de l’utilisateur. For : 20
    • L’Œil de Soumission : Actif. Celui qui détient cette compétence peut concentrer sa force en lui et le temps d’un croisement de regards avec quelqu’un, lui transmettre un éclair très bref de puissance à l’état pur. Cela n’est pas offensif du tout et ne sert qu’à donner à l’ennemi un aperçu de sa force. Peut aussi surprendre. For : 14.




Initié : Passif, nécessite Combat Rapproché. L’attaquant peut se battre avec aisance sans ses armes. For : 13.

Compétences physiques de RANG 3. ( 11 + 4 HS )



    • Lancer : Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 25.
    • Diskobolos : Actif. Nécessite Lancer. Tout objet lancer par l'utilisateur lui revient dans la main et ce même après avoir heurté une cible. For : 35
    • Frappe Aqueuse : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe d’eau. For : 25, Mag : 7
    • Acharnement : Passif, nécessite Animosité. L’attaquant manie une arme blanche de manière parfaite. For : 33.
    • Frappe de Zone : Actif. Nécessite Coup de Zone. Permet d’augmenter le périmètre d’attaque. For : 30.
    • Fredonnement des trois pas : Actif. Une technique qui permet de frapper un adversaire, de marcher trois pas et de lui infliger une douleur maximisée. For : 34.
    • Poigne de surhomme : Passif, nécessite Animosité. Cette technique permet à son détenteur de porter une arme lourde dans chaque main mais pas aussi habilement que si les armes étaient légères, cependant sa force de frappe est nettement supérieur. For : 38.
    • Frappe Sanguinaire : Actif. L'utilisateur peut sacrifier un peu de sa santé, le rendant plus faible, et le fatiguant plus vite pour augmenter temporairement ses compétences physiques. For : 40
    • Élévation de la vérité : Actif. Un coup qui élève votre adversaire dans le ciel et qui a la particularité de le bloquer un instant dans les airs. S’associe à merveille avec un élément de base durant l’élévation. For : 35 Mag : 20
    • Tranchant de l’Aurore : Actif. Nécessite une arme tranchante. Permet de créer une aurore boréale qui suit votre lame. L’aurore tranche aussi bien que votre arme mais sa durée d’utilisation et sa lenteur en fait une compétence à risque. For 25 Mag 12
    • La déferlante des mers : Actif. Nécessite Frappe Aqueuse et Tranchant de l’Aurore. Remplace l’aurore par un filin d’eau qui suit votre lame. La vitesse de l’aurore est légèrement augmentée mais utiliser cette compétence trop longtemps entraîne des dégâts à son employeur. For 30 Mag 13
    • Ramener : Actif. Nécessite Lancer et une arme reliée au lanceur par un fil, une chaîne ou autre. Permets de ramener un ennemi touché par l'arme vers soi. For : 30, Dex :15
    • Avancer : Actif. Nécessite Lancer et une arme reliée au lanceur par un fil, une chaîne ou autre. Permets au lanceur d'avancer dans la direction où a été lancée l'arme en ligne droite. For : 30, Dex : 15
    • La Vague de Domination : Actif. Nécessite L’œil de Soumission. Cette fois-ci, même si un croisement de regard même très bref est encore nécessaire, l’utilisateur peut concentrer sa force et envoyer une rafale de puissance à l’état pur à celui qu’il regarde. A nouveau, ce n’est pas offensif et cela donne aussi une idée de la force de l’utilisateur mais cela peut grandement effrayer la victime et la paralyser au moins durant le temps de la rafale (quelques secondes à peine). For : 30.
    • Renfort épique : Actif. Nécessite La Vague de Domination et nécessite d’avoir un instrument à vent comme le cor, la trompette. Le possesseur de cette compétence, tandis qu’il souffle dans son instrument, insuffle sa puissance dans ce son. Une telle puissance qui donne un aperçu de sa puissance à ses alliés et qui les encourages, les motive. For : 35




Compétences physiques de RANG 4. ( 4 )



    • Coups très rapides : Actif, Nécessite Coup rapide et Combo. Permet à l'utilisateur de porter des coups à une vitesse hallucinante, à peine discernable. Cependant, la puissance n'en est que diminuée. For : 42.
    • Enchainement de Frappes de Zone : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux frappes de zone à la suite. For : 50.


    • Epée de chasse : Actif. Malgré son nom, cette compétence offre un style de combat d’un genre unique avec n’importe quelle arme, mêlant vitesse et force. L’utilisateur de cette compétence peut, pendant un temps limité, attaquer son ou ses adversaires avec des coups aux changements de direction presque instantanée mais sera pendant un temps similaire ralenti après son utilisation. For : 40 Vit : 30 
    • L’Aura du Tyran : Actif. Nécessite La Vague de Domination. Le possesseur de cette compétence peut désormais toucher plusieurs personnes. Il concentre sa force et la fait exploser en lui. Une aura s’émane alors de son corps et jusqu’à une portée de cinquante mètre, durant au grand maximum une minute, l’air s’alourdit, la pression monte et peut donner de puissants vertiges à ceux qui ne s’y sont pas préparés. Toute cette compétence a pour but de fatiguer plus vite l’ennemi. For : 50.




Compétences physiques de RANG 5. ( 1 HS+ )



    • Le Haki des Rois : Actif. Nécessite L’Aura du Tyran. L’apogée de la technique de Soumission. Son possesseur concentre encore une fois sa force en lui et la fait exploser… De la même façon, une aura s’émane de lui mais elle est bien plus puissante et plus ample. Elle alourdit extrêmement l’air et assomme tout ceux qui n’ont pas assez d’expérience pour le supporter. Son avantage étant qu’elle n’a pas de limite de temps, qu’elle fatigue beaucoup plus vite ceux qui lui résistent et qu’elle écarte déjà du combat tout ceux qui ne sont pas assez robustes pour poursuivre. Sa portée reste d’une cinquantaine de mètres. For : 85.




Compétences Magiques :

Encre: Actif. L'utilisateur jette de l'encre sur les yeux de son ennemi l'aveuglant pendant un très court moment. Mag : 18.

Compétences Défensives :

Compétences défensives de RANG 1.

Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.

Provocation : Actif. L'utilisateur invite les ennemis à l'attaquer, cela ne marche que pour les monstres. Def : 8

Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9.

Peau dure : Actif. Cette compétence permet de transformer en bois la couche supérieure de l'épiderme de la personne qui utilise cette compétence. La transformation peut être totale ou ne concerner que certaines parties du corps. Toutefois, tant que sa peau est en bois, il souffre d'une vitesse et d'une dextérité diminuée. Mag : 12, Def : 18.


Compétences Psychiques :


Rire diabolique : Actif. L'utilisateur éclate d'un rire froid pour déconcentrer l'adversaire. Psy : 7

Super laque: Passif, nécessite des cheveux : Vous ne pouvez plus être décoiffé... PSy : 20.

Compétences de Vitesse :

Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5

Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.

Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.

Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10.

Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11.

Super Glissade : Actif. Nécessite Glissade. Permet à l’utilisateur de glisser très rapidement sur le sol sur une courte distance. Vit : 26.

Éclair : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des mouvements plus rapides qu’à l’accoutumée. Vit : 27.

Ascension : Actif. Permet à l’utilisateur d’escalader rapidement tout type de surface, sauf les plus lisses. Vit : 25, Dex : 20.



Compétences de Dextérité :

Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3

Dynamite : Actif. Nécessite Lancer. Vous fabriquez un petit explosif peu chargé, et le lancez sur l'ennemi. Dex 10.

Desperado : Passif. L'attaquant sait utiliser les armes de combat à distance comme l'arc ou les armes à feu, mais certainement pas assez pour utiliser deux armes à la fois. Dex : 5

Super-saut : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18.

Saut de l’Ange : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir sa chute lors d’un saut. Dex : 17.

Pickpocket: L'utilisateur peut voler un objet à l'ennemi mais il est rare de réussir du premier coup et cette technique peut le mettre en mauvaise posture. Dex: 15.

Dernière ligne : Passif, nécessite Desperado. L'attaquant peut tirer avec bien plus de précision et supporte mieux le retour de l'arme. Dex : 13.

Dévier : Actif. Nécessite Dernière ligne. Grâce à un mouvement brusque de l’arme à feu, permet de donner de l’effet à la balle et ainsi toucher à des endroits hors de vue. L’effet reste assez léger. Dex : 16

Rapace : Passif, nécessite « Dernière Ligne ». L'attaquant peut tirer aussi bien avec une arme lourde qu'avec deux légères. Dex : 33.

L’art de l’effet : Actif. Nécessite Dévier : Permet d’accentuer l’effet donner aux balle mais la trajectoire reste encore imprécis. Dex : 34

Double saut : Passif. Nécessite Super saut. Permet de faire un double saut. Dex : 35.

Tir Aqueux : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer un tir d’eau. Dex : 25, Mag : 7

Compétences de Symbiose de Rang 1 ( 2 HS )




    • Petit Poney : Actif. L’utilisateur peut invoquer des petits poneys non-violents, mignon, beau et magnifique de toutes les couleurs les plus chatoyantes qui peuvent exister. Ils peuvent voler sur des arc-en-ciel et leur haleine sent le bonbon. Leur viande a le gout de bonheur. Ils fuient dès qu'ils voient une personne avec des cheveux blonds coiffés en pics. Sym : 4.
    • Dark Poney : Actif. L’utilisateur peut invoquer le pendant sombre des Petits Poneys... Les Darks Poney. Ils arborent tous une mèche qui cachent leur visage, font tout le temps la gueule et sont sujets à des crises émotives du plus belle effet... On raconte qu'ils complotent pour dominer le monde. Ils arrivent aussi qu'ils se suicident sans grande raison. Leur viande a le gout de "tristesse". Sym : 6.

      Mardi Gras : Actif. Permet à l'utilisateur de revêtir un autre habit tout en enlevant celui qu'il a. Cela nécessite une certaine mise en scène pour la transformation et donc à chaque fois un rituel. Sym : 35