Ryuji Yamato


Force : 46

Défense : 8

Magie : 20

Psychisme : 0

Vitesse : 5

Dextérité : 5
 
Symbiose : 9



Compétences Naturelles :

-Vol : Passif. Nécessite au moins une Aile ou une bonne explication. Permet de voler tout à fait normalement, à noter cependant que si cela permet de voler plus haut et plus longtemps, le style est moins souple que les vols planés.
-Flux Lunaire : Passif. Nécessite une affinité avec la lune... Ne marche qu'à la nuit tombée. Permet à l'organisme de son utilisateur de se renforcer, de se stimuler et donc d'améliorer légèrement sa puissance.



Compétences Physiques :
 
Rang 1 :

-Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
-Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.
-Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.
-Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
-Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.
-Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.
-Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches les plus basiques. For : 5.
-Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4.

Rang 2 :

-Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.
-Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9.
-Coup de Zone Aérien : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint, et ce dans les airs. For : 10.
-Enchaînement de Zone : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone à la suite. For : 11.
-Close-combat : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo concentre sa force et frappe violemment la cible. For : 8.
-Initié : Passif, nécessite Combat Rapproché. L’attaquant peut se battre avec aisance sans ses armes. For : 13.
-Animosité : Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13.
-Surpassement : Passif. Augmente grandement la puissance des attaques physiques en cas de danger. For : 15, Def : 5.
-Coup à Retardement : Actif. Permet à celui qui contrôle cette compétence de frapper un adversaire qui ne sentira le coup que quand l'utilisateur l'aura décidé. For : 20.
-Estoc filante : Actif. Nécessite une arme d’estoc. Actif. C’est l’une des rares compétences qui ne nécessite pas une grande force pour son rang. Concentrer votre volonté sur la pointe de votre lame et frappez. Le mouvement de votre lame a alors réussit à s'allonger sur une courte distance, frappant ainsi l'adversaire. For : 20
-La lame du réveille : Actif. Un coup puissant qui éloigne l’adversaire ou un sort consistant de rang 1 ou 2. For : 20

Rang 3 :

-Lancer : Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 25.
-Catapultage : Actif. Permet à l’utilisateur d’envoyer son adversaire dans les airs. For : 30.
-Explosion : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo, crée une attaque circulaire à puissance contondante qui expulse les adversaires à proximité. For : 31.
-Indépendance : Passif, nécessite Initié. L’attaquant peut se reposer entièrement sur la force pure. For : 33.
-Acharnement : Passif, nécessite Animosité. L’attaquant manie une arme blanche de manière parfaite. For : 33.
-Écho de l’âme : Actif. Nécessite Acharnement. L’utilisateur peut étendre chacune de ses attaques tranchantes ou à estoc, une onde est projetée de l’arme utilisée. For : 36.
-Estoc rageuse : Actif. Nécessite Estoc filante. Cette technique n’a plus de secret pour vous et vous permet désormais de frapper plusieurs coup d’affilés sans vous concentré entre-temps. For : 38

Rang 4 :

-Coups très rapides : Actif, Nécessite Coup rapide et Combo. Permet à l'utilisateur de porter des coups à une vitesse hallucinante, à peine discernable. Cependant, la puissance n'en est que diminuée. For : 42.
-Éclats de l'âme : Actif. Nécessite Écho de l’âme. L’utilisateur peut "briser" l'onde de son arme afin de toucher une large zone. For : 46.



Compétences Défensives :
 
Rang 1 :

-Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.
-Endurance : Actif. Permet de rester stoïque pendant une minute. Def : 3.



Compétences Magiques :
 
Rang 1 :

-Soin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5.
-Ondes lumineuses : Actif. Nécessite d'être d'essence lumineuse. L'utilisateur émet des ondes lumineuses désagréables pour ceux qui sont des ténèbres ou réconfortantes pour ceux qui sont de la lumière. Mag : 4
-Sonar : Passif. Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre très restreint, environ 5 mètres. Mag : 8

Rang 2 :

-Soin + : Actif. Nécessite Soin. Permet à l’utilisateur de soigner de légères blessures. Mag : 17.
-Vague de lumière : Actif. Nécessite Ondes lumineuses. L'utilisateur émet des vagues de lumière par intervales de 10 secondes qui repoussent les ténèbres et réconfortent les membres de la lumière. Mag : 12.
-Sondage : Passif, Nécessite Sonar . Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre restreins, environ 20 mètres. Mag : 15

Rang 3 :

-Lames du jugement : Actif, L'utilisateur peut à tout moment créer des lames d'énergies en rapport avec son élément, les maniant à sa guise. Elles ne marchent qu'avec une seule source de pouvoir, une seule ,nature, celle de son utilisateur. Néanmoins, elles ne tranchent pas l'ennemi... Mag : 20, For : 15
-Détection : Passif, Nécessite Sondage . Permet de sentir la présence de quelqu'un ou d'un groupe de personne sur un périmètre de 50 mètres. Mag : 35 (HS)
-Canalisation Ténébreuse : Actif.Nécessite le pouvoir des ténèbres. Libérer le pouvoir des ténèbres en soit, le canalisant. Permet d'augmenter les capacités physiques de son possesseurs. L'utilisateur risque beaucoup moins de succombé aux ténèbres. Mag : 33 (HS)

Rang 5 :

-L'Héritage du Magicien : Actif. Permet à quiconque possédant cette capacité de se téléporter de monde en monde. Mag : 83. (HS –35 compétences)



Compétences Psychiques :


Aucune



Compétences de Dextérité :
 
Rang 1 :

-Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3



Compétences de Vitesse :
 
Rang 1 :

-Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5
-Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.
-Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.




Compétences de Symbiose :
 
Rang 1 :

-Clonage. Actif. Permet de faire apparaître un clone de vous. À noter que le clone est moins résistant que l'utilisateur. Sym : 9 Mag : 5
-Chevalier: Actif. L'utilisateur invoquer un chevalier en armure. Celui-ci porte une épée et un bouclier et se bats aussi bien qu'un soldat normal. Sym:14 (HS)

Rang 2 :

-Multiplication. Actif. Nécessite Clonage. Permet de faire apparaître 5 clones de vous même. Sym : 15 Mag : 14 (HS)
-Chevalier Noir: Actif. L'utilisateur peut invoquer jusqu'à cinq chevaliers en armure ou un chevalier noir. Ce dernier est armé d'une épée large, plus puissante qu'une épée normale et porte une armure qui le rends plus résistant aux flammes mais moins à la magie. Sym: 26 (HS)
-La Phalange : Actif. Permet de faire apparaître un bouclier. Sym : 20. (HS)
-La première ligne : Actif. Permet de faire apparaître une arme tranchante, à estoc ou contondante. Sym : 21. (HS)
-La dernière ligne : Actif. Permet de faire apparaître des armes de lancer et pour le combat à distance. Sym : 21. (HS)
-Mardi Gras : Actif. Permet à l'utilisateur de revêtir un autre habit tout en enlevant celui qu'il a. Cela nécessite une certaine mise en scène pour la transformation et donc à chaque fois un rituel. Sym : 35 (HS)

Rang 3 :


-Phalanx: Actif. A ce niveau, l'utilisateur peut invoquer dix chevaliers en armure ou trois chevaliers noirs. Notons qu'à partir de ce niveau, les chevaliers se battent comme de vrais chevaliers et les chevaliers noirs se battent comme des berserker, bien que toujours loyaux. Sym: 32 (HS)
-Poche intérieure : Passif. Permet de faire disparaître et apparaître son arme à volonté. Sym : 42. (HS)