Nikoleis


Force : 10

Défense : 22

Magie : 22

Psychisme : 27

Vitesse : 10

Dextérité : 65
 
Symbiose : 10



Compétence : 15/20 --1-> 4/3


Compétences Physiques :

Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.
Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.
Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
HS L'Imprévisible : Passif. Style de combat lâche, l'Imprévisible permet de donner des coups comme d'une façon aléatoire. For : 6. A noter que l'obtention de ce style de combat empêche la capacité d'apprentissage de la série "Combat Rapproché." 
Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4 (promotion)

Compétences Magiques :

Laser : Actif. L'utilisateur peut lancer un nombre restreint de laser peu puissants. Mag : 5. 
Appel des Atomes : Actif. Le sorcier produit une énergie sous forme d'aura, qui inoffensive, ne servira qu'à la préparation de l'arcane. Toutefois, l'énergie produite est instable. Mag : 7 
HS Imagination : Actif. L'utilisateur peut modeler un objet grâce à la force de son imagination. Mag : 10. 
Sonar : Passif. Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre très restreint, environ 5 mètres. Mag : 8(Promotion)
Pouvoir Psychique : Actif. L’utilisateur peut projeter des illusions courtes et qui sont facilement identifiables en tant qu’illusion à n’importe qui. Mag : 7. (promotion)
Percée en Flèche: Actif. Envoie une flèche sur un ennemi, la direction change selon la direction des mains de la personne lançant le sort. A noter que la flèche n’est pas une flèche d’archer mais une simple flèche comme dessinée à ma main.: Mag  8.
Science des plantes : Passif. L’utilisateur connait l’ensemble des propriétés des toutes plantes, fleurs et autre végétaux. Mag. 10
Soin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5.
Pluie Écarlate : Actif. Nécessite Laser . L'utilisateur peut lancer plus de laser mais à une vitesse moyenne. Mag : 15.
Matrice magique : Actif. Une matrice stocke un sort de rang 1 ou 2 pour être libéré dans une condition simple, comme la proximité ou le temps, permettant de préparer des pièges. Une seule matrice ne peut être active à la fois et elle ne fonctionne pas si l'utilisateur est décède. Mag : 20
Bouclier : Actif. Permet à l’utilisateur d’augmenter temporairement sa défense. Mag : 10, Def : 5.(Promotion)
Roche : Actif. Permet à l’utilisateur d’utiliser un sort de terre. Mag : 4 (promo)
Lenteur : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir un adversaire. Mag : 12. (promo)

Compétences Défensives :

Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.
Endurance : Actif. Permet de rester stoïque pendant une minute. Def : 3.
Provocation : Actif. L'utilisateur invite les ennemis à l'attaquer, cela ne marche que pour les monstres. Def : 8
Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9.
Prudence : Passif. Nécessite un bouclier. Le défenseur diminue les séquelles physiques de 25%. Def : 10.
Tranchée : Actif. Le défenseur fait apparaître des tranchées et des talus pour se protéger. Def : 10, Mag : 3, Sym : 3.


Compétences Psychiques :

Barrière : Actif. Permet à l’utilisateur de s’entourer d’une barrière augmentant légèrement la résistance à la magie. Psy : 5
Rire diabolique : Actif. L'utilisateur éclate d'un rire froid pour déconcentrer l'adversaire. Psy : 7
Espoir d'existence : Actif. Nécessite un pinceau. Grâce à cette arcane, l'utilisateur peut créer un objet simple et de petite taille rien qu'en le peignant et ce, même sans support. Psy : 7.  NOTE : En espérant que pinceau englobe aussi les outils virtuels !
Pensée Reliée : Actif. L'utilisateur peut créer des liens via la pensée sous forme de fil, avec divers objets. Cette compétence ne sert qu'à préparer les prochaines. Psy : 8(promotion)

Désir de vivre: Actif. Nécessite Espoir d'existence. Les objets se font légèrement plus solide qu'auparavant. Psy : 14. (promotion)
Vanne pourrie : actif. Jeu de mot, jeu d'intello ! Dans notre cas, la blague est assez nulle pour distraire ceux qui l'entendent sans avoir le psychisme pour l'encaisser ... allié comme ennemi ! Psy : 10

Force Psychique: Passif. Permet à l’utilisateur de manipuler de petits objets par la seule force de son esprit. Le contrôle reste imprécis. Psy : 20 (livre de sort)


Compétences de Vitesse :

Compétences de Dextérité :

HS Gadget : Actif. Permet à l’utilisateur de fabriquer et d’employer des gadgets mineurs, ne pouvant pas faire de grande chose bien méchant. Dex : 7 

Desperado : Passif. L'attaquant sait utiliser les armes de combat à distance comme l'arc ou les armes à feu, mais certainement pas assez pour utiliser deux armes à la fois. Dex : 5 (promotion)

Dévier : Actif. Nécessite Dernière ligne. Grâce à un mouvement brusque de l’arme à feu, permet de donner de l’effet à la balle et ainsi toucher à des endroits hors de vue. L’effet reste assez léger. Dex : 16 (promotion)
Dynamite : Actif. Nécessite Lancer. Vous fabriquez un petit explosif peu chargé, et le lancez sur l'ennemi. Dex 10.
Le petit Chimiste : Passif. Nécessite Science des plantes et un Alambic. L’utilisateur est capable de créer de simples potions dont l’effet de soin reste très faible. Dex : 8
Invention : Actif. Nécessite Gadget : Permet à l’utilisateur de fabriquer et d’employer des gadget supérieur, donc l’effet est bien plus utile ou dévastatrice. Dex : 29
Marmiton de l'étrange: Le personnage est capable de produire une nourriture saine et équilibré de façon si parfaite et avec des ingrédient hors norme qu'elle peut produire des effets étonnants selon l'envie du cuisinier. Mais il faut savoir que les effets des aliments ne fonctionnent que si l'aliment en question est intégralement mangé ! Car une fois ingéré dans le corps, la digestion commence à s'opérer et la combinaison de toutes les saveur permet de produire leurs capacités. Mag 10, Dex : 10.(Promo)
Copain robot : Actif. Permet d'appeler de un à trois robots dit inférieurs. Tous les robots appelés par cette compétence ou par la série, doivent avoir été fabriqués par vous. Les robots inférieurs ne sont pas très gros, pas très solides et pas très forts. Ils n'ont pas une grande capacité offensive, disons même qu'elle est ridicule. Ils sont tout de même efficaces et n'obéissent qu'à leur inventeur. Ils n'ont accès à aucune magie, si ce n'est peut-être des petits mécanismes d'auto-défense, comme une petite décharge électrique ou... une minuscule flamèche. Dex : 10, Sym : 5(Promo)
Artifices : Actif. nécessite Dynamite. L'utilisateur crée un un explosif de qualité satisfaisante et qui explose en rafale. Dex : 18(promo)
Chimiste de bronze : Passif. Nécessite Le petit Chimiste. L’utilisateur est maintenant capables de produire des potions de poison, dont l’effet est tout sauf dangereux, et des potions de soin plus efficaces. Dex : 18 (promo)
Carnaval : Actif. Nécessite Artifices. L'utilisateur crée de ses mains expertes un explosif douloureux mais dont la zone touchée n'est pas très large. Dex : 34(promo)
Alambic de Bronze : Passif. Nécessite Chimiste de Bronze. L’utilisateur crée maintenant des potions aux effets supérieurs qui ont un réel impact sur la cible. Dex : 32 (promo)

Compétences de Symbiose :

HS
 Assemblage : Actif. Permet à l'utilisateur de créer un objet à partir de deux objets. Sym : 8.

Bébé Dragon : Actif. Invoque un bébé dragon, donnant des coups de griffes et infligeant de faibles dégâts de feu ou de foudre. Sym : 24 (livre de sort)