Rufus Shinra



   
34

       
For

   

   
50

       
Def

   

   
8

       
Mag

   

   
39

       
Psy

   

   
52

       
Vit

   

   
90

       
Dex

   

   
62

       
Sym

   



   

       

Compétences Naturelles


       
Vos compétences Naturelles

   

   

       

Compétences Physiques


       
Rang 1 :
Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.
Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.
Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.
Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches et contondantes les plus basiques. For : 5.

Rang 2 :
Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.
Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9.
Initié : Passif, nécessite Combat Rapproché. L’attaquant peut se battre avec aisance sans ses armes. For : 13.

   

   

       

Compétences Défensives


       
Rang 1 :
Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.
Endurance : Actif. Permet de rester stoïque pendant une minute. Def : 3.
HS Provocation : Actif. L'utilisateur invite les ennemis à l'attaquer, cela ne marche que pour les monstres. Def : 8

Rang 2 :
HS Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9.

Rang 3 :
HS Anticipation : Actif. Permet d’anticiper et d’arrêter le prochain coup de l’adversaire. Def : 27.

   

   

       

Compétences Magiques


       
Rang 1 :
Soin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5.
Foudre : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre. Mag : 4
Brasier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu. Mag : 4
Glacier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace. Mag : 4
H²O : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau. Mag : 4
Air: Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent. Mag : 4
Laser: Actif. L'utilisateur peut lancer un nombre restreint de laser peu puissants. Mag : 5.

Rang 2 :
HS Foudre + : Actif. Nécessite Foudre. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre légèrement plus puissant. Mag : 15.
HS Soin + : Actif. Nécessite Soin. Permet à l’utilisateur de soigner de légères blessures. Mag : 17.
HS Bio : Actif. Permet à l’utilisateur d’empoisonner son ennemi. Mag : 13
HS Lenteur : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir un adversaire. Mag : 12.
HS Pulse : Actif. Nécessite d'être d'essence ténébreuse Sort de base utilisant les ténèbres. Permet de crée une petite masse de miasme noir qui s’infiltre dans le corps de l’adversaire et le dévore de l’intérieur. Mag : 13
HS Pluie Écarlate : Actif. Nécessite Laser . L'utilisateur peut lancer plus de laser mais à une vitesse moyenne. Mag : 15.


Rang 3 :
HS Célérité : Actif. Permet d’augmenter la vitesse de la cible. Mag : 28.
HSPulsar :  Actif. Nécessite Pulse. Sort avancé utilisant les ténèbres. Permet de faire imploser la miasme noir dans le corps de l’adversaire, lui causant de lourd dommage. Mag : 34
HS Répulsion : Actif. Permet d'éloigner son adversaire, de le projeter. L'utilisateur peut repousser les objets ou les ennemies. La technique, avant d'être utilisée une deuxième fois demande un certain temps de latence. Mag : 31
HS Huile : Actif. Initialement, un sort d'entrave, cette compétence permet de créer de l'huile et de le projeter sur un adversaire. L'huile est bien évidemment inflammable. Mag : 30
HS Grêle Pourpre : Actif. Nécessite Pluie Ecarlate . L'utilisateur tire des laser plus puissant que précédemment sans amélioration de vitesse. Mag : 33.

Rang 4 :
HS Environnement destructible : Actif. Compétence exclusive au Battle Royale. L'utilisateur est capable de recouvrir une pièce ou une zone d'un revêtement destructible. Lorsque le combat sera fini, le revêtement disparaîtra et la zone redeviendra comme elle était avant. Mag : 52.


   

   

       

Compétences Psychiques


       
Rang 1 :
HS Barrière : Actif. Permet à l’utilisateur de s’entourer d’une barrière augmentant légèrement la résistance à la magie. Psy : 5

Rang 2 :
Bloqueur de mana : Actif. Nécessite Combat rapproché et Engourdissement. En se concentrant sur ses coups et sur la zone d'impact de ceux-ci, un combattant peut créer une bulle psychique obstruant les voies de canalisation de la magie dans le corps d'un magicien. Cela n'empêche pas la cible de produire un sort mais cela ralentit son temps d'incantation et rend plus pénible le fait de pratiquer la magie. L'effet dépend de l'endroit où la bulle psychique se trouve. Si celle-ci est dans l'épaule droite d'un mage, celui-ci pourra toujours canaliser un sort en passant par son bras gauche. La bulle ne fait qu'un centimètre de diamètre. Elles disparaissent toutes lorsque le combattant cesse de se concentrer sur leur maintien. Moins il y en a, plus la concentration est aisée. For : 7, Psy : 11.
Scan : Actif. L'utilisateur peut deviner les grandes lignes des capacités d'une personne en un coup d'oeil Psy : 25

   

   

       

Compétences de Vitesse


       
Rang 1 :
Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.
Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5
Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.

Rang 2 :
Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10.
Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11.

Rang 3 :
Recul Détonnant : Actif. nécessite une compétence de déplacement, Dernière ligne et une arme à feu. L’utilisateur, à l’aide d’un coup de feu, prolonge la distance parcourue par une glissade au sol ou n'importe quelle compétence de déplacement. La distance ajoutée est proportionnelle au recul de l’arme, quelques centimètres pour un pistolet, à quelques mètres supplémentaires pour un fusil à pompe. Vit : 22 , Dex : 26.
Éclair : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des mouvements plus rapides qu’à l’accoutumée. Vit : 27.

Rang 4 :
Flèche : Passif. Nécessite Eclair. Permet à l’utilisateur d’effectuer des mouvements beaucoup plus rapides qu’à l’accoutumée. Vit : 52.

   

   

       

Compétences de Dextérité


       
Rang 1 :
Desperado : Passif. L'attaquant sait utiliser les armes de combat à distance comme l'arc ou les armes à feu, mais certainement pas assez pour utiliser deux armes à la fois. Dex : 5
Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3
Dynamite : Actif. Nécessite Lancer. Vous fabriquez un petit explosif peu chargé, et le lancez sur l'ennemi. Dex 10.
Gadget : Actif. Permet à l’utilisateur de fabriquer et d’employer des gadgets mineurs, ne pouvant pas faire de grande chose bien méchant. Dex : 7
Judoka : Actif. Vous saisissez votre adversaire et le jetez au sol en usant tout votre poids et votre adresse. Vit 5, Dex 10
Self défense : Passif. L’utilisateur connaît les rudiments du self-défense. A l’aide de sa dextérité/de sa défense, il est capable de repousser les assauts les plus simples, sans toutefois pouvoir blesser son ennemi au cours de la manœuvre. Dex : 9, Def 8.

Rang 2 :
Dernière ligne : Passif, nécessite Desperado. L'attaquant peut tirer avec bien plus de précision et supporte mieux le retour de l'arme. Dex : 13.
Dévier : Actif. Nécessite Dernière ligne. Grâce à un mouvement brusque de l’arme à feu, permet de donner de l’effet à la balle et ainsi toucher à des endroits hors de vue. L’effet reste assez léger. Dex : 16
Artifices : Actif. nécessite Dynamite. L'utilisateur crée un un explosif de qualité satisfaisante et qui explose en rafale. Dex : 18.
Super-saut : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18.
Balayage : Actif. nécessite Judoka. Vous effectuer un balayage simple, qui secoue l'adversaire sans le faire chuter. Vit 10 Dex 15
Pas touche ! : Passif. Nécessite Parade et Self Défense. L’utilisateur est désormais capable de repousser des assauts plus complexes avec ses techniques de self-défense. Il peut aussi bloquer un coup et repousser son ennemi. Il n’est toujours pas possible de blesser un opposant avec cette compétence. Dex : 17, Déf : 13.

Rang 3 :
Rapace : Passif, nécessite « Dernière Ligne ». L'attaquant peut tirer aussi bien avec une arme lourde qu'avec deux légères. Dex : 33.
L’art de l’effet : Actif. Nécessite Dévier : Permet d’accentuer l’effet donner aux balle mais la trajectoire reste encore imprécis. Dex : 34
Tir Infernal : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer un tir de feu. Dex : 25, Mag : 7.
Tir Glacial : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer un tir de glace. Dex : 25, Mag : 7
Tir Éclair : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer un tir de foudre. Dex : 25, Mag : 7
Tir Aqueux : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer un tir d’eau. Dex : 25, Mag : 7
Aero-Tir : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer un tir d’air. Dex : 25, Mag : 7
Tir Rocheux : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer un tir de roche. Dex : 25, Mag : 7
HS Artillerie : Actif. Nécessite Mortier. Permet à l'utilisateur de lancer une frappe d'artillerie dans une zone assez large, les dégâts sont plus important et la puissance est augmentée .Les tirs peuvent en peu de chance de faire tomber l'ennemi ou de l'étourdir. Dex: 25, Sym : 15
Invention : Actif. Nécessite Gadget : Permet à l’utilisateur de fabriquer et d’employer des gadget supérieur, donc l’effet est bien plus utile ou dévastatrice. Dex : 29
HS Tireur mystique : Actif. L’utilisateur a tellement confiance en ses compétences de tir qu’il ose imprégner ses projectiles de magie, pouvant donner divers effet selon l’imagination du tireur. Dex : 33 Mag : 15
Carnaval : Actif. Nécessite Artifices. L'utilisateur crée de ses mains expertes un explosif douloureux mais dont la zone touchée n'est pas très large. Dex : 34.
Double saut : Passif. Nécessite Super saut. Permet de faire un double saut. Dex : 35
Pièces laser : Actif. Nécessite Fausse Charité, Desperado ou Laser. L’utilisateur tire dans la monnaie invoquée ou projette un laser sur celle-ci, réfractant le tir et le renvoyant dans une certaine direction difficile à contrôler. Viser précisément une personne se révélera difficile. Dex : 39.
Cylindric le Germain :  Passif. Nécessite Pas touche ! et Combat Rapproché. L’utilisateur progresse encore dans son art, maintenant capable de bloquer une attaque ou de repousser son ennemi et de contre-attaquer immédiatement par le biais d’ouvertures qu’il se crée lors d’un repoussement. Il ne s’agit plus que de se défendre, mais aussi de préparer une riposte. Dex : 29, Déf : 20 , For : 10.

Rang 4 :
Visée tortueuse : Actif. Nécessite L’art de l’effet : Le tir est précis et peu prendre des angles impensables, rien qu’en imaginant la trajectoire. Dex : 50
Gunslinger : Passif. Nécessite Rapace. L'attaquant qui possède cette compétence est une réelle source de précision, d'acuité et de sang-froid. Dex : 60.
Terroriste : Actif. Nécessite Carnaval. L'utilisateur, devenu maître dans l'arme de la création des explosifs peut créer des bombes puissantes et ravageuses. Dex : 50.
HS Trembleterre: Actif.Nécessite Artillerie. Fait appelle à l'un des plus puissant canon d'artilleur, les tirs sont plus précis et la zone assez importante, les dégâts sont capable d'endommager les structures ennemis voir de l'anéantir si celle-ci et faiblement fortifier. Les obus sont capable de faire tomber les hommes voir de les étourdir pendant un court instant. Dex: 50 Sym : 25
Sang-Froid : Passif. Nécessite Cylindric le Germain et Initié. L’utilisateur perfectionne sa maîtrise du combat et son self-control face à toutes les situations. Au-delà de sa technique, son mental et sa flexibilité lui permettent de se défendre même contre un ennemi muni d’une arme blanche ou d’une arme à feu, ou dans des situations plus complexes (mains ligotées, détresse psychologique, etc). Dex : 44, Déf : 35 , For : 15 , Psy : 25.

Rang 5 :
Autoguidage : Actif. Nécessite Visée tortueuse : Capacité suprême du tireur, permet de donner un effet surnaturel aux balles. On pourrait parler d’autoguidage vu les tracés improbables de la balle. Vous pouvez par exemple contourner un mur pour toucher un homme qui est plaqué derrière … Dex : 78
Roi des Snipers : Passif. Nécessite Gunslinger. L'attaquant ne rate plus une seule de ses cibles. Dex : 87
Big Bang : Actif. Nécessite Terroriste. Les explosifs que lance l'utilisateur sont de vrais fléaux, créant de grandes explosions. Dex : 86.
Implacable : Actif. Nécessite Roi des snipers. Le tireur se met à découvert et se concentre à fond sur sa ou ses cibles. Il ne bouge plus d’un pouce avant de tirer, une balle par cible, avec une précision incroyable, enchaînant les tirs en moins d’une seconde. Plus il y a de cibles, plus le temps de concentration sera long. Si l’utilisateur n’a pas beaucoup de défense, de gros dégâts briseront très vite sa concentration. Dex:  90, Vit : 50.
Celui qu’on n’atteint pas : Passif. Nécessite Sang-Froid et Anticipation. À force de combattre, l’utilisateur arrive maintenant à réagir beaucoup plus rapidement aux coups qui lui sont portés, et ce, peu importe la complexité de ceux-ci. Ses dégagements lui permettent au plus souvent de se créer une ouverture efficace. Dex : 72 , Déf : 50 , For : 15 , Vit : 32 , Psy : 38.
Bombardement Stellaire: Actif.Nécessite Trembleterre et au moins un vaisseau de taille moyenne. Ordonne un bombardement depuis l'espace, la puissance de milles soleil s'abat alors sur la position désigner, les tirs sont précis et la zone est importante, les dégâts cause d'important dommage aux structures voir de l'anéantir complètement si celle-ci est faiblement fortifier. Les Tirs de plasma met les hommes à terre sous l'onde de choc et les étourdisse ou les rende inconscient. Dex: 65, Sym: 55.

   

   

       

Compétences de Symbiose


       
Rang 1:
HS Mortier : Actif. L’utilisateur demande un tir de Mortier sur une position ennemie, les dégâts sont assez Aléatoire et peu puissant. Dex: 14, sym : 15
Fausse charité : actif. Permet à l'utilisateur de créer et de lancer de fausses pièces d'or qui attirent les curieux. Distrait un ou plusieurs individus pendant un bon moment. Sym : 3 For : 2   

Rang 3:
Pièces explosives : Actif. Nécessite Fausse Charité et Dernière Ligne. L’utilisateur peut tirer dans la monnaie invoquée pour la faire exploser. Sym : 20  , Dex : 17.




     

Compétences Événementielles


     

Tableau de chasse : Quand vous le voulez, des trompettes sonnent et la liste de toutes les personnes que vous avez éliminées durant le Battle Royale défile au-dessus de votre tête. N'a absolument aucune utilité.