Fiche de personnage d'Élise Ravaillac


    Force : 35
    Défense : 0
    Magie : 0
    Psychisme : 0
    Vitesse : 25
    Dextérité : 63
    Symbiose : 0

    Compétences Naturelles :

    Néant.

    Compétences Physiques :

    Niveau 1 :

    Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
    Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.
    Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.
    Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
    Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.
    Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.
    Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches les plus basiques. For : 5.
    Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4.

    Niveau 2 :

    Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.
    Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9.
    Coup de Zone Aérien : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint, et ce dans les airs. For : 10.
    Enchaînement de Zone : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone à la suite. For : 11.
    Close-combat : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo concentre sa force et frappe violemment la cible. For : 8.
    Initié : Passif, nécessite Combat Rapproché. L’attaquant peut se battre avec aisance sans ses armes. For : 13.
    Animosité : Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13.
    Surpassement : Passif. Augmente grandement la puissance des attaques physiques en cas de danger. For : 15, Def : 5. [HS]
    Coup à Retardement : Actif. Permet à celui qui contrôle cette compétence de frapper un adversaire qui ne sentira le coup que quand l'utilisateur l'aura décidé. For : 20.
    Charge brute : Actif . L'utilisateur peut se propulser sur l’ennemi, la vitesse et la violence de l’attaque dépendent de la vitesse de l’utilisateur. For : 20
    Estoc filante : Actif. Nécessite une arme d’estoc. Actif. C’est l’une des rares compétences qui ne nécessite pas une grande force pour son rang. Concentrer votre volonté sur la pointe de votre lame et frappez. Le mouvement de votre lame a alors réussit à s'allonger sur une courte distance, frappant ainsi l'adversaire. For : 20
    La lame du réveil : Actif. Un coup puissant qui éloigne l’adversaire ou un sort consistant de rang 1 ou 2. For : 20
    L’Œil de Soumission : Actif. Celui qui détient cette compétence peut concentrer sa force en lui et le temps d’un croisement de regards avec quelqu’un, lui transmettre un éclair très bref de puissance à l’état pur. Cela n’est pas offensif du tout et ne sert qu’à donner à l’ennemi un aperçu de sa force. Peut aussi surprendre. For : 14.

    Niveau 3 :

    Lancer : Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 25.
    Diskobolos : Actif. Nécessite Lancer. Tout objet lancer par l'utilisateur lui revient dans la main et ce même après avoir heurté une cible. For : 35
    Catapultage : Actif. Permet à l’utilisateur d’envoyer son adversaire dans les airs. For : 30.
    Explosion : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo, crée une attaque circulaire à puissance contondante qui expulse les adversaires à proximité. For : 31.
    Indépendance : Passif, nécessite Initié. L’attaquant peut se reposer entièrement sur la force pure. For : 33.
    Technique de la paume : Actif. Nécessite Indépendance. L’attaquant peut repousser les techniques directes de feu, d’eau, et des éléments avec un minimum de consistance d’un coup de paume. For : 34.
    Acharnement : Passif, nécessite Animosité. L’attaquant manie une arme blanche de manière parfaite. For : 33.
    Frappe de Zone : Actif. Nécessite Coup de Zone. Permet d’augmenter le périmètre d’attaque. For : 30.
    Enchaînement de Zone Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone aériens à la suite. For : 27.
    Fredonnement des trois pas : Actif. Une technique qui permet de frapper un adversaire, de marcher trois pas et de lui infliger une douleur maximisée. For : 34.
    Poigne de surhomme : Passif, nécessite Animosité. Cette technique permet à son détenteur de porter une arme lourde dans chaque main mais pas aussi habilement que si les armes étaient légères, cependant sa force de frappe est nettement supérieure. For : 38. [HS]
    A corps perdu : Passif, Nécessite Foi. Style de combat particulier, le combattant qui possède cette compétence peut, en plus de ne pas devoir supporter le poids de l'armure, améliorer sa force de frappe considérablement. En effet, il ne ressent pas la douleur des coups reçus. For : 45. [HS]
    Sadique : Passif, nécessite Animosité. Le personnage préfère utiliser des armes hors du commun, tel que les crochets, katars, griffes. Il est plus rapide et se bat d'une manière peu prévisible. For : 22, Dex : 10.
    Hurlement furieux : Actif. L'utilisateur grogne ou cri si fort que les ennemis autour sont aussitôt propulsés, comme une onde de choc. For : 28
    La réalité : Actif. Un coup de votre arme ou de votre poing contre le sol peut désormais ralentir les ennemis terrestres pendant un court laps de temps For : 35
    La Vague de Domination : Actif. Nécessite L’œil de Soumission. Cette fois-ci, même si un croisement de regard même très bref est encore nécessaire, l’utilisateur peut concentrer sa force et envoyer une rafale de puissance à l’état pur à celui qu’il regarde. A nouveau, ce n’est pas offensif et cela donne aussi une idée de la force de l’utilisateur mais cela peut grandement effrayer la victime et la paralyser au moins durant le temps de la rafale (quelques secondes à peine). For : 30.

    Compétences Magiques :

    Néant.

    Compétences Défensives :

    Niveau 1 :

    Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2. [HS]
    Endurance : Actif. Permet de rester stoïque pendant une minute. Def : 3. [HS]
    Provocation : Actif. L'utilisateur invite les ennemis à l'attaquer, cela ne marche que pour les monstres. Def : 8 [HS]

    Niveau 2 :

    Concentration : Actif. Augmente la résistance aux dégâts physiques et soigne légèrement tant que l’utilisateur reste passif. Def : 14. [HS]
    Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9. [HS]
    Détermination : Actif. Nécessite Endurance. Permet de rester stoïque pendant trois minutes. Def : 13. [HS]

    Niveau 3 :

    Foi : Actif. Nécessite Détermination. Permet d’oublier la douleur des blessures reçues. Def : 28. [HS]

    Compétences Psychiques :

    Niveau 2 :

    Mémoire Motrice : Actif. L'utilisateur peut refaire à l'infini tout les mouvements qu'il à vu, cependant ils ne peuvent reproduire une technique ou quoi... L'utilisateur doit d'abord voir un mouvement pour pouvoir le reproduire. (Par exemple, lorsqu'il voit quelqu'un cuisiner un plat, il saura cuisiner ce plat) (Totalement inutile en combat). Psy : 30. [HS]

    Compétences de Vitesse :

    Niveau 1 :

    Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5
    Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.
    Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.

    Niveau 2 :

    Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10.
    Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11.

    Niveau 3 :

    Super Glissade : Actif. Nécessite Glissade. Permet à l’utilisateur de glisser très rapidement sur le sol sur une courte distance. Vit : 26. [HS]
    Éclair : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des mouvements plus rapides qu’à l’accoutumée. Vit : 27. [HS]
    Ascension : Actif. Permet à l’utilisateur d’escalader rapidement tout type de surface, sauf les plus lisses. Vit : 25, Dex : 20.

    Compétences de Dextérité :

    Niveau 1 :

    Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3
    Judoka : Actif. Vous saisissez votre adversaire et le jetez au sol en usant tout votre poids et votre adresse. Vit 5, Dex 10
    Desperado : Passif. L'attaquant sait utiliser les armes de combat à distance comme l'arc ou les armes à feu, mais certainement pas assez pour utiliser deux armes à la fois. Dex : 5

    Niveau 2 :

    Super-saut : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18.
    Saut de l’Ange : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir sa chute lors d’un saut. Dex : 17.
    Balayage : Actif. nécessite Judoka. Vous effectuer un balayage simple, qui secoue l'adversaire sans le faire chuter. Vit 10 Dex 15
    Pickpocket : L'utilisateur peut voler un objet à l'ennemi mais il est rare de réussir du premier coup et cette technique peut le mettre en mauvaise posture. Dex: 15.
    Dernière ligne : Passif, nécessite Desperado. L'attaquant peut tirer avec bien plus de précision et supporte mieux le retour de l'arme. Dex : 13.
    Dévier : Actif. Nécessite Dernière ligne. Grâce à un mouvement brusque de l’arme à feu, permet de donner de l’effet à la balle et ainsi toucher à des endroits hors de vue. L’effet reste assez léger. Dex : 16

    Niveau 3 :

    Double saut : Passif. Nécessite Super saut. Permet de faire un double saut. Dex : 35.
    Capoeira : Actif. Nécessite Balayage. Une balayage latéral qui frappe et fait chuter les ennemis autour de vous. dex 20 Vit 15 For 10.
    Voleur doué : Actif. Nécessite Pickpocket. L'utilisateur à plus de chance d'arriver à voler un objet et les risques sont grandement diminués. Dex: 30.
    Rapace : Passif, nécessite « Dernière Ligne ». L'attaquant peut tirer aussi bien avec une arme lourde qu'avec deux légères. Dex : 33.
    L’art de l’effet : Actif. Nécessite Dévier : Permet d’accentuer l’effet donner aux balle mais la trajectoire reste encore imprécis. Dex : 34

    Niveau 4 :

    Capricorne : Actif. Nécessite Double-saut. Permet à l’utilisateur de sauter deux fois plus haut et donc de couvrir en un bond, la distance d’un double-saut. Dex : 54.
    Voleur professionnel : Actif. Nécessite Voleur doué. L'utilisateur est sûr à 95% de réussir son vol et il ne risque plus d'être en mauvaise posture. Dex: 45.
    Visée tortueuse : Actif. Nécessite L’art de l’effet : Le tir est précis et peu prendre des angles impensables, rien qu’en imaginant la trajectoire. Dex : 50
    Gunslinger : Passif. Nécessite Rapace. L'attaquant qui possède cette compétence est une réelle source de précision, d'acuité et de sang-froid. Dex : 60.

    Compétences de Symbiose :

    Néant.