Shuiro Satsubatsu

    Force : 0
    Défense : 2
    Magie :20
    Psychisme : 20
    Vitesse : 5
    Dextérité : 5
    Symbiose :20


    Compétences Physiques :

    Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches les plus basiques. For : 5. HS

    Aura du faucheur : Actif. Usez de votre magie pour matérialiser l’aura de votre faux que vous enverrez sur votre adversaire. For : 14 HS

    Compétences Magiques :

    Pouvoir Psychique : Actif. L’utilisateur peut projeter des illusions courtes et qui sont facilement identifiables en tant qu’illusion à n’importe qui. Mag : 7.

    Imagination : Actif. L'utilisateur peut modeler un objet grâce à la force de son imagination. Mag : 10.

    Amaterasu, flammes sombres : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu obscur, ce feu est plus lent que le brasier mais plus puissant. Mag : 6. Le posséder empêche l'obtention de la série "Brasier".

    Glacier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace. Mag : 4

    Foudre : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre. Mag : 4

    H²O : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau. Mag : 4

    Air: Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent. Mag : 4

    Glacier + : Actif. Nécessite Glacier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace légèrement plus puissant. Mag : 15.

    Foudre + : Actif. Nécessite Foudre. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre légèrement plus puissant. Mag : 15.

    H²O + : Actif. Nécessite H²O. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau légèrement plus puissant. Mag : 15.

    Air + : Actif. Nécessite Air. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent légèrement plus puissant. Mag : 15.

    Percée en Flèche: Actif. Envoie une flèche sur un ennemi, la direction change selon la direction des mains de la personne lançant le sort. A noter que la flèche n’est pas une flèche d’archer mais une simple flèche comme dessinée à ma main. Mag : 8.

    Charmeur de plante : Actif. Celui qui contrôle cette compétence peut « charmer » toute sorte de végétation et les mettre en mouvement. Mag : 7.

    Sonar : Passif. Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre très restreint, environ 5 mètres. Mag : 8

    Projection : Actif. En se concentrant, le possesseur peut projeter une image de lui ailleurs pour troubler l’ennemi. Mag : 10

    Espace : Actif. L’utilisateur peut transporter son adversaire dans un lieu plus adapté à ses besoins. Mag : 18.

    Flash Illusoire : Actif. Nécessite Pouvoir Psychique. L’illusionniste peut projeter une illusion en flash à quelqu’un tout en donnant une impression de frayeur intense, ou en projetant une autre sensation. Contrairement au Pouvoir Psychique, c’est plus pour menacer ou pour réconforter que pour envoyer des messages. Mag : 20.

    Mise en situation : Actif, nécessite "Imagination. L'utilisateur peut mettre en scène une certaine situation selon son imagination. Mag : 20.

    Sclérose: Actif. L'utilisateur lance une malédiction qui emprisonne son ennemi dans la pierre après un petit moment. Toutefois, cet effet n'est que temporaire... Mag : 17.

    Compagnon de la nature : Actif. Nécessite Charmeur de plante, le mage possédant cette compétence peut gêner ses adversaires en ligotant ses membres de liane provenant du sol ou autres. Mag : 14. 22

    Sondage : Passif, Nécessite Sonar . Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre restreins, environ 20 mètres. Mag : 15

    Lignes Noires :Actif. Nécessite Percée en Flèche. Envoie une dizaine de flèches sur un ou plusieurs ennemis. Mag : 17.

    Espace Vide : Actif. Vous pouvez désormais priver un petit espace de son airs. Mag : 13

    La pièce de théâtre : Actif. Nécessite Projection. L’utilisateur peut désormais projeter des images de lui à plusieurs endroits qui l’imitent. Mag : 20

    Instant Noir : Actif. L'utilisateur peut créer un petit endroit plonger dans les ténèbres, où la lumière ne peut naître. Mag : 13

    Gravité : Actif. Permet d’envoyer l’ennemi en l’air ou bien de l’écraser au sol. Mag : 31. HS

    Compétences Défensives :

    Concentration : Actif. Augmente la résistance aux dégâts physiques et soigne légèrement tant que l’utilisateur reste passif. Def : 14. HS

    Tranchée : Actif. Le défenseur fait apparaître des tranchées et des talus pour se protéger. Def : 10, Mag : 3, Sym : 3 HS

    Stock : Actif. Le défenseur accumule les dégâts reçus pendant une dizaine de seconde et rejette la puissance de la somme de tous les coups. Def : 25, Mag : 12. HS

    Épreuve d'apnée : Passif. Celui qui atteint ce degré d'endurance peut rester bien plus longtemps sous l'eau, sans respirer. Def : 31. HS

    Compétences Psychiques :

    Barrière : Actif. Permet à l’utilisateur de s’entourer d’une barrière augmentant légèrement la résistance à la magie. Psy : 5

    Rire diabolique : Actif. L'utilisateur éclate d'un rire froid pour déconcentrer l'adversaire. Psy : 7

    Force Psychique: Passif. Permet à l’utilisateur de manipuler de petits objets par la seule force de son esprit. Le contrôle reste imprécis. Psy : 20.

    Distorsion de l'air : Actif. L'utilisateur peut alourdir l'air en le distordant, à noter que la série de la Distorsion de l'air dépend du niveau de psychisme des victimes. Il est alors plus difficile de respirer et de faire des efforts. Psy : 18

    Vertige : Actif. L'utilisateur peut infliger des nausées et des étourdissements à la cible, ce qui la nuit dans ses mouvements. À noter que les effets sont plus ou moins important selon le niveau de psychisme des victimes. Psy : 17

    Engourdissement : Actif. L'utilisateur peut arrêter partiellement la circulation sanguine de la cible, qui engourdit le membre impliqué. Il faut avoir un contact physique, même minime pour réaliser la compétence. À noter que les effets sont plus ou moins important selon le niveau de psychisme des victimes. Psy : 18

    Compétences de Vitesse :

    Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5

    Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.

    Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.

    Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11. HS


    Compétences de Dextérité :

    Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3

    Desperado : Passif. L'attaquant sait utiliser les armes de combat à distance comme l'arc ou les armes à feu, mais certainement pas assez pour utiliser deux armes à la fois. Dex : 5

    Compétences de Symbiose :

    Bombo : Actif. L’utilisateur peut invoquer un Bombo qui lance quelques sorts avant d’exploser sur les adversaires. Sym : 12.

    Pampa : Actif. L’utilisateur peut invoquer un Pampa qui projette 1000 épines sur les adversaires avant de s’enfuir. Sym : 14.

    Tomberry : Actif. L’utilisateur peut invoquer un Tomberry qui marche lentement vers les ennemis en contre-attaquant le moindre assaut. Sym : 17.

    Pot Magique : Actif. L’utilisateur peut invoquer un Pot Magique qui le soigne en cas de blessures. Sym : 17.

    Résurrection Morbide : Actif. Le lanceur invoque un squelette armé d'un glaive et d'un bouclier en bois obéissant aveuglément à son maitre. Sym : 8

    Âme errante : Actif. Pouvoir sacré permettant de prendre contact avec une âme errante qui a perdu la vie suffisamment récemment pour que quiconque puisse entendre son souffle. L'âme peut parler mais ne peut rester que peu de temps. Elle est immatérielle. Sym : 6.

    Appel mortuaire : Actif. Nécessite Âme errante. Permet à celui qui possède ce niveau de la maîtrise de manipuler une âme pour que celle-ci l'aide. Sym : 16

    Slime : L’utilisateur peut invoquer plusieurs Slime. Des créature difforme et liquide capable d’utiliser divers sorts selon leur couleur. Les rouges utiliseront des Brasiers, les bleus utiliseront des glaciers et ainsi de suite … Ils résistent aux attaques physiques mais sont très sensible à la magie. Sym : 18

    Clonage. Actif. Permet de faire apparaître un clone de vous. À noter que le clone est moins résistant que l'utilisateur. Sym : 9 Mag : 5

    Waddle Dee : Actif. Faîte appelle aux Waddle Dee pour vous soutenir. Les Waddle Dee sont des monstres qui peuvent accomplir n’importe quels travaux mais durant un combat, ils se regroupent en une bande compacte et courent vers les ennemis pour les éloigner en le portant. Peuvent aussi servir de monture. Sym : 11

    Changement Mystique : Actif. L'utilisateur peut se métamorphoser de façon primaire, en oubliant les détails de la personne qu'il copie. À noter que l'utilisateur risque à tout moment de reprendre son apparence physique. Sym : 8

    Bobo : Actif. L’utilisateur peut invoquer un tout petit singe cleptomane désobéissant et adorant mettre son invocateur dans les pires situations Sym : 7.

    Appel de la tombe : Nécessite Résurrection Morbide : L'invokeur peut faire revivre une goule affamée, obéissant aveuglément à son maître ou l'équivalent de trois squelettes armés. Sym : 20

    Spectre d'entrave : Actif. Nécessite Ame errante. Après l'appel d'une âme errante, l'invokeur peut s'aider de celle-ci ou celles-ci, s'il y en a plusieurs, au combat. Elles s'engouffrent dans l'adversaire et provoquent en lui des malaises, des légères douleurs. Sym : 17.

    Multiplication. Actif. Nécessite Clonage. Permet de faire apparaître 5 clones de vous même. Sym : 15 Mag : 14

    Cavalier sans-tête : Actif. L’utilisateur peut invoquer le redoutable cavalier sans-tête, monté sur son cheval, qui fauche les ennemis se trouvant sur son passage. Sym : 47. HS