Le Chat du Comté de Chester

    Force : 0
    Défense : 0
    Magie : 85
    Psychisme : 0
    Vitesse : 0
    Dextérité : 23
    Symbiose : 0


    Compétences Naturelles :

    Science de l'Olfaction : Passif. Nécessite un Odorat développé. Permet de pouvoir sentir les odeurs aux alentours de vous, si vous connaissez l'odeur d'un ennemi, vous pourrez ainsi l'éviter.
    Science de l'Audition : Passif. Nécessite un Ouï développée. Permet de pouvoir entendre tout ce qui se passes autour de vous, et même plus loin.
    Déplacement feutrés : Passif. Permet à votre personnage de se déplacer aussi agilement que les félins.
    Nyctalopie : Passif. Nécessite une très bonne explication. L'utilisateur est plus sensible à la lumière qu'une personne normale. Grâce à cet capacité, il est capable avec peu de lumière de voir aussi bien de jour que de nuit. A noter que dans le noir complet, il est impossible de voir.

    Compétences Physiques :

    Compétences de Rang 1

    (HS)Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
    (HS)Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
    (HS)Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.
    (HS)Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches les plus basiques. For : 5.

    Compétences Magiques :

    Compétences de Rang 1

    Brasier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu. Mag : 4
    Glacier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace. Mag : 4
    Foudre : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre. Mag : 4
    H²O : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau. Mag : 4
    Air : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent. Mag : 4
    Soin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5.

    Compétences de Rang 2

    Soin + : Actif. Nécessite Soin. Permet à l’utilisateur de soigner de légères blessures. Mag : 17.
    Invisibilité Éphémère : Actif. L'utilisateur peut devenir partiellement invisible, sur une courte durée. Mag : 19

    Compétences de Rang 3

    Soin ++ : Actif. Nécessite Soin +. Permet à l’utilisateur de soigner des blessures. Mag : 33.
    Disparition : Actif. Nécessite Invisibilité Éphémère. L'utilisateur peut rendre quelques objets d'une petite taille invisible. Mag : 29

    Compétences de Rang 4

    Soin X : Actif. Nécessite Soin ++. Permet à l’utilisateur de soigner des blessures conséquentes. Mag : 58.
    Disparition Amélioré : Actif. Nécessite Disparition. L'utilisateur peut devenir entièrement invisible, les objets de tailles moyennes peuvent être rendus invisible, le temps de durée du sort augmente, lui aussi. (La série ''Sonar'' permet de détecter quelqu'un d'invisible.) Mag : 46

    Compétences de Rang 5

    Invisibilité Éthérique : Actif. Nécessite Disparition Amélioré. L'utilisateur peut rendre invisible des objets d'une taille importante, le temps permet désormais de pouvoir rester invisible pendant un assez long laps de temps. Mag : 82
    L'Héritage du Magicien : Actif. Permet à quiconque possédant cette capacité de se téléporter de monde en monde. Mag : 83.

    Compétences Défensives :



    Compétences Psychiques :

    Compétences de Rang 3

    (HS)Lévitation : Actif. L'utilisateur peut en se concentrant décoller du sol et rester en suspension jusqu'à épuisement. Psy : 38.

    Compétences de Vitesse :



    Compétences de Dextérité :



    Compétences de Symbiose :

    Compétences de Rang 2

    (HS)Animus : Actif. L’utilisateur peut invoquer un animal, en parfaite adéquation avec son esprit, qui viendra l’aider dans son combat. Sym : 35.

    Compétences de Rang 3

    (HS)Métamorphose : Actif. Nécessite Animus. L'utilisateur se transforme en son animal associé. Plus son animal associé est petit, plus il y en aura. N'est que peu utile en combat. En cette forme, l'utilisateur est restreint à la force de la compétence Animus. La magie est bloquée, il ne reste que les capacités animales. Sym : 40
    (HS)Art de la Transformation : Actif. Nécessite Métamorphose. L'utilisateur peut désormais se changer en presque ce qu'il veut. Les détails sont désormais respectés. Les risques sont beaucoup moins présents. Sym : 47

    Compétences de Rang 4

    (HS)Polymorphie Parfaite : Actif. Nécessite Art de la Transformation. L'utilisateur peut se changer en ce qu'il veut, les détails sont parfaitement respectés. Il n'y a plus aucun risque. Sym : 67