Sky Izuki


Force :6

Défense : 20

Magie : 40

Psychisme : 1

Vitesse : 5

Dextérité :21
 
Symbiose :0



Compétences Naturelles:[/b]

Vol : Passif. Nécessite au moins une Aile ou une bonne explication. Permet de voler tout à fait normalement, à noter cependant que si cela permet de voler plus haut et plus longtemps, le style est moins souple que les vols planés. 


Compétences Physiques :

Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1

Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1

Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3

Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.

Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches les plus basiques. For : 5.

Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4.

Animosité : Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13[HS]

Lancer : Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 25.[HS]

Diskobolos : Actif. Nécessite Lancer. Tout objet lancer par l'utilisateur lui revient dans la main et ce même après avoir heurté une cible. For : 35[HS]


Compétences Magiques :

Couleur sable : Passif. A ce stade, cette compétence est inutile, elle sert juste de préparation à la série. Les pores de la peau de celui qui détient cette compétence sécrètent une matière encore inutilisable. Mag : 8

Amaterasu, flammes sombres : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu obscur, ce feu est plus lent que le brasier mais plus puissant. Mag : 6. Le posséder empêche l'obtention de la série "Brasier".

Soin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5.

Roche : Actif. Permet à l’utilisateur d’utiliser un sort de terre. Mag : 4

L’ombre mouvante : Actif. Magie dérivée des ténèbres, nécessite d'être d'essence ténébreuse, l’utilisateur peut changer la forme de l’ombre. Complètement inutile sinon pour impressionner les ennemis. Mag : 6.

Laser: Actif. L'utilisateur peut lancer un nombre restreint de laser peu puissants. Mag : 5.

Vent Coupant : Actif. Permet à l'utilisateur d'envoyer des plumes sur l'adversaire, moins puissants que le sort Air, mais leur tranchant est plus rapide. À noter que cette série bloque l'obtention de la série ''Air'' Mag : 7

Sonar : Passif. Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre très restreint, environ 5 mètres. Mag : 8

Projection : Actif. En se concentrant, le possesseur peut projeter une image de lui ailleurs pour troubler l’ennemi. Mag : 10

Soin + : Actif. Nécessite Soin. Permet à l’utilisateur de soigner de légères blessures. Mag : 17.

Roche + : Actif. Nécessite Roche. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de terre légèrement plus puissant. Mag : 15.

Prise de l’ombre : Actif, nécessite « Ombre mouvante ». L’utilisateur peut faire sortir une ombre du sol et la rendre solide. Mag : 18.

Pluie Écarlate : Actif. Nécessite Laser . L'utilisateur peut lancer plus de laser mais à une vitesse moyenne. Mag : 15.

Sclérose: Actif. L'utilisateur lance une malédiction qui emprisonne son ennemi dans la pierre après un petit moment. Toutefois, cet effet n'est que temporaire... Mag : 17. 

Pulse : Actif. Nécessite d'être d'essence ténébreuse Sort de base utilisant les ténèbres. Permet de crée une petite masse de miasme noir qui s’infiltre dans le corps de l’adversaire et le dévore de l’intérieur. Mag : 13

La pièce de théâtre : Actif. Nécessite Projection. L’utilisateur peut désormais projeter des images de lui à plusieurs endroits qui l’imitent. Mag : 20

Arcane primitive : Actif. Nécessite Couleur Sable. Le possesseur de cette compétence a le pouvoir, avec la substance sécrétée de la solidifier et de lui donner une forme très basique, presque aléatoire. La modélisation n
est pas encore contrôlée et la forme est imparfaite. De plus, cette solidification ne se fait qu’au niveau des mains. Mag : 14, Déf : 8

Soin ++ : Actif. Nécessite Soin +. Permet à l’utilisateur de soigner des blessures. Mag : 33.

Roche ++ : Actif. Nécessite Roche +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de terre plus puissant. Mag : 30.

Stop : Actif. Nécessite Lenteur. Permet de figer l’ennemi pendant un très bref moment. Mag : 30.

Répulsion : Actif. Permet d'éloigner son adversaire, de le projeter. L'utilisateur peut repousser les objets ou les ennemies. La technique, avant d'être utilisée une deuxième fois demande un certain temps de latence. Mag : 31

Magic Break : Passif. Permet à l’utilisateur de lancer deux sorts sans temps de latence. Mag : 29

Amaterasu, lumière divine : Actif. Nécessite Amaterasu, flammes sombres. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu noir plus puissant qui ronge la chair. Mag : 31.

Grêle Pourpre : Actif. Nécessite Pluie Ecarlate . L'utilisateur tire des laser plus puissant que précédemment sans amélioration de vitesse. Mag : 33.

Mégalithe: Actif. Nécessite Sclérose. L'utilisateur enferme son ennemi dans une pierre très dense. Toutefois, elle est facilement destructible de l'extérieur. Mag : 30

Cercle ténébreuse: Actif. Crée un cercle ténébreuse autour de l'utilisateur, tirant aux hasard des salves de sphère ténébreuse. La puissance de la capacité varie en fonction de la magie de l'utilisateur. Mag: 35

Détection : Passif, Nécessite Sondage . Permet de sentir la présence de quelqu'un ou d'un groupe de personne sur un périmètre de 50 mètres. Mag : 35

Huile : Actif. Initialement, un sort d'entrave, cette compétence permet de créer de l'huile et de le projeter sur un adversaire. L'huile est bien évidemment inflammable. Mag : 30

Canalisation Ténébreuse : Actif.Nécessite le pouvoir des ténèbres. Libérer le pouvoir des ténèbres en soit, le canalisant. Permet d'augmenter les capacités physiques de son possesseurs. L'utilisateur risque beaucoup moins de succombé aux ténèbres. Mag : 33

Tempête Déchirante : Actif. Nécessite Vent Coupant.Permet à l'utilisateur d'envoyer un plus grand nombre de plumes et d'accélérer la vitesse du sort. Mag : 31

Ruine : Actif. Permet à l'utilisateur de créer une sphères non élémentaire et des l'envoyer sur une cible. La direction ne peut pas changer. Mag : 34

Pulsar : Actif. Nécessite Pulse. Sort avancé utilisant les ténèbres. Permet de faire imploser la miasme noir dans le corps de l’adversaire, lui causant de lourd dommage. Mag : 34

Nouveau stade de l’évolution : Actif. Nécessite Arcane Primitive. A ce stade de cette compétence, le magicien peut modeler de manière beaucoup plus précise ses créations, leur donner la forme qu’il souhaite. Il est plus précis mais plus puissant par la même occasion. La substance sécrétée peut atteindre une grande taille et peut même se révéler relativement flexible. Mag : 20, Dex : 20, Déf : 10

Périmètre d’insécurité : Actif. Nécessite Nouveau stade de l’évolution. L’apogée de cette compétence permet en grande partie de solidifier la substance créée plus vite, plus instinctivement. Et si le contrôle ne grandit pas d’avantage, cette compétence permet une encore plus grosse ou longue masse créée. Néanmoins ces deux points rendent la magie plus difficile à supporter pour le lanceur. Mag : 30, Dex : 20, Déf : 20


Compétences Défensives :

Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.

Endurance : Actif. Permet de rester stoïque pendant une minute. Def : 3.

Concentration : Actif. Augmente la résistance aux dégâts physiques et soigne légèrement tant que l’utilisateur reste passif. Def : 14.

Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9.

Détermination : Actif. Nécessite Endurance. Permet de rester stoïque pendant trois minutes. Def : 13.

Anticipation : Actif. Permet d’anticiper et d’arrêter le prochain coup de l’adversaire. Def : 27.[HS]



Compétences Psychiques :

Implosion : Actif. Le mage peut compresser un objet, en un point, le faisant imploser. Psy : 28[HS]

Compétences de Vitesse :

Éclair : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des mouvements plus rapides qu’à l’accoutumée. Vit : 27[HS]

Compétences de Dextérité :

Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3

Super-saut : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18.

Saut de l’Ange : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir sa chute lors d’un saut. Dex : 17

Compétences de Symbiose :

Animus : Actif. L’utilisateur peut invoquer un animal, en parfaite adéquation avec son esprit, qui viendra l’aider dans son combat. Sym : 35.[HS]

Fenrir : L’utilisateur peut invoquer le légendaire Fenrir. Un énorme chien de glace au pelage bleu cristal capable de souffler un air d’une température du zéro absolue et de lacérer ses ennemie de ses puissante griffes glacée. Sym : 48[HS]

Valefore : Actif. L’utilisateur peut invoquer Valefore qui vient combattre à ses côtés et peut aussi lui servir de monture. Sym : 51.[HS]

Guerrier de l'Esprit : Actif. L'utilisateur peut invoquer le squellete d'un ancien guerrier, dont la forme et le pouvoir dépendent selon l'utilisateur. Il affrontera vos ennemis en leur donnant des coups de poing et vous protégera de sa fine carapace d'os. Sym : 47[HS]

Dragon Rose Noir : Actif. L'utilisateur invoque un dragon dans une tornade de rose. Messager de destruction, il utilise ses flammes glacials et ses tentacules contres vos ennemis, ainsi que ses pétales. Peut servir de monture. Sym : 37[HS]

Poltergeist : Actif. Invoquez trois épées maudites et flottante qui sauront faire regretter vos adversaires d’être nés. Disparait dès qu’une lame meurt. Sym : 40 For : 10 Mag :10[HS]


60 compétences sur 70 offertes dont 12 HS.

2 HS supplémentaires obtenus par sacrifice de compétences.