Ishina

    Force : 5
    Défense : 0
    Magie : 35
    Psychisme : 0
    Vitesse : 0
    Dextérité : 0
    Symbiose : 50


    Compétences Physiques :

    Rang 1 :

    Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1

    Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.

    Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.

    Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3

    Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.

    Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches les plus basiques. For : 5.

    Rang 2 :

    Animosité : Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13. (HS)

    Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10. (HS)

    Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9. (HS)


    Compétences Magiques :

    Rang 1 :

    Brasier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu. Mag : 4

    Glacier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace. Mag : 4

    Foudre : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre. Mag : 4

    Air: Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent. Mag : 4

    Soin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5.

    Imagination : Actif. L'utilisateur peut modeler un objet grâce à la force de son imagination. Mag : 10.

    Charmeur de plante : Actif. Celui qui contrôle cette compétence peut « charmer » toute sorte de végétation et les mettre en mouvement. Mag : 7.

    Sonar : Passif. Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre très restreint, environ 5 mètres. Mag : 8

    Rang 2 :

    Brasier + : Actif. Nécessite Brasier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu légèrement plus puissant. Mag : 15.

    Glacier + : Actif. Nécessite Glacier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace légèrement plus puissant. Mag : 15.

    Foudre + : Actif. Nécessite Foudre. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre légèrement plus puissant. Mag : 15.

    Air + : Actif. Nécessite Air. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent légèrement plus puissant. Mag : 15.

    Soin + : Actif. Nécessite Soin. Permet à l’utilisateur de soigner de légères blessures. Mag : 17.

    Mise en situation : Actif, nécessite "Imagination. L'utilisateur peut mettre en scène une certaine situation selon son imagination. Mag : 20.

    Mental : Celui qui possède cette compétence peut commander les objets par la pensée, ils bougent d'eux mêmes et peuvent devenir des ennemis à part entière; Mag :22

    Sondage : Passif, Nécessite Sonar . Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre restreins, environ 20 mètres. Mag : 15

    Modeleur des Glaciers : Actif. Nécessite Imagination et Glacier. Permet à l’utilisateur de créer un objet de petite taille avec de la glace. Mag : 19

    Incarnation Divine :Actif. Nécessite d'être une chimère/éon ou d'avoir une très bonne explication. L'utilisateur peut prendre une forme humaine. L'utilité de ce sort est dans l'aspect pratique de sembler normal. Mag : 23

    Rang 3 :

    Brasier ++ : Actif. Nécessite Brasier +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu plus puissant. Mag : 30.

    Glacier ++ : Actif. Nécessite Glacier +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace plus puissant. Mag : 30.

    Foudre ++ : Actif. Nécessite Foudre +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre plus puissant. Mag : 30.

    Air ++ : Actif. Nécessite Air +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent plus puissant. Mag : 30.

    Soin ++ : Actif. Nécessite Soin +. Permet à l’utilisateur de soigner des blessures. Mag : 33.

    Gravité : Actif. Permet d’envoyer l’ennemi en l’air ou bien de l’écraser au sol. Mag : 31.

    Le secret du magicien : Actif, nécessite Tour de Passe-Passe. L’utilisateur peut utiliser à sa guise tout objet du type avec lequel il peut fusionner. Mag : 30.

    Magic Break : Passif. Permet à l’utilisateur de lancer deux sorts sans temps de latence. Mag : 29.

    Manipulation du Décor : Actif. Nécessite "Mise en situation". Permet à l'utilisateur de créer, toujours selon son imagination, tout ce qu'il veut. A noter que les choses sont condamnés à retourner à l'immatériel. Mag : 30.

    Métamorphose : Actif. Nécessite Tour de Passe Passe. Avec cette compétence, le mage peut transformer un adversaire en un objet bien précis mais pour un temps très restreint. Mag : 32

    Arme Explosif : Actif. Nécessite La Phalange ou La Première Ligne. L'utilisateur peut invoquer une arme magique, à la résistance plus grande qu'une arme basique. Les armes invoqués par cet effet, reste collé aux mains de l'utilisateur. Mag : 20 Sym : 21

    Compétences Défensives :

    Rang 1 :

    Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2. (HS)

    Rang 2 :

    Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9. (Hs)

    Rang 3 :

    Contrôle : Passif. Le défenseur peut garder son sang-froid et résister à la provocation. Def : 24. (HS)

    Épreuve d'apnée : Passif. Celui qui atteint ce degré d'endurance peut rester bien plus longtemps sous l'eau, sans respirer. Def : 31. (HS)

    Compétences Psychiques :


    Rang 2 :

    Force Psychique: Passif. Permet à l’utilisateur de manipuler de petits objets par la seule force de son esprit. Le contrôle reste imprécis. Psy : 20. (HS)

    Rang 3 :

    Lévitation : Actif. L'utilisateur peut en se concentrant décoller du sol et rester en suspension jusqu'à épuisement. Psy : 38. (HS)


    Compétences de Vitesse :

    Rang 3 :

    Éclair : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des mouvements plus rapides qu’à l’accoutumée. Vit : 27. (Hs)

    Ascension : Actif. Permet à l’utilisateur d’escalader rapidement tout type de surface, sauf les plus lisses. Vit : 25, Dex : 20. (HS)

    Compétences de Dextérité :

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    Compétences de Symbiose :

    Rang 1 :
    Chocobo : Actif. L’utilisateur peut invoquer un Chocobo qui lui sert à la fois de soutien et de monture. Sym : 10.

    Bombo : Actif. L’utilisateur peut invoquer un Bombo qui lance quelques sorts avant d’exploser sur les adversaires. Sym : 12.

    Pot Magique : Actif. L’utilisateur peut invoquer un Pot Magique qui le soigne en cas de blessures. Sym : 17.

    Assemblage : Actif. Permet à l'utilisateur de créer un objet à partir de deux objets. Sym : 8.

    Âme errante : Actif. Pouvoir sacré permettant de prendre contact avec une âme errante qui a perdu la vie suffisamment récemment pour que quiconque puisse entendre son souffle. L'âme peut parler mais ne peut rester que peu de temps. Elle est immatérielle. Sym : 6.

    Appel mortuaire : Actif. Nécessite Âme errante. Permet à celui qui possède ce niveau de la maîtrise de manipuler une âme pour que celle-ci l'aide. Sym : 16

    Changement Mystique : Actif. L'utilisateur peut se métamorphoser de façon primaire, en oubliant les détails de la personne qu'il copie. À noter que l'utilisateur risque à tout moment de reprendre son apparence physique. Sym : 8

    Résurrection Morbide : Actif. Le lanceur invoque un squelette armé d'un glaive et d'un bouclier en bois obéissant aveuglément à son maitre. Sym : 8

    Rang 2 :

    La Phalange : Actif. Permet de faire apparaître un bouclier. Sym : 20.

    La première ligne : Actif. Permet de faire apparaître une arme tranchante, à estoc ou contondante. Sym : 21.

    Spectre d'entrave : Actif. Nécessite Ame errante. Après l'appel d'une âme errante, l'invokeur peut s'aider de celle-ci ou celles-ci, s'il y en a plusieurs, au combat. Elles s'engouffrent dans l'adversaire et provoquent en lui des malaises, des légères douleurs. Sym : 17.

    Cancer : L’utilisateur invoque un Cancer. Un crabe aussi grand qu’un humain et très agressif, essayant de couper l’adversaire jusqu’à sa mort. Sym : 28

    Kirby : Actif. Le jeune guerrier de l’espace vous apporte son aide en avalant un de vos ennemis et copie ses capacités pour combattre à vos côté. N’élimine pas les humains mais copie une compétence du rang 1,2 ou 3. Capable de voler dans les airs mais ne sert pas de monture. Sym : 35

    Faiseur de miracles : Nécessite Pot Magique. Ce dé à six face vivant apparait sur le terrain et lance sur la personne désiré un sort de soutien ou un soin si nécessaire. Augmente la puissance des magies élémentaires en sa présence. Sym : 29

    Métamorphose : Actif. Nécessite Changement Mystique. L'utilisateur peut désormais se maintenir sous cette forme pendant plus longtemps. Les risques sont toujours là. Sym : 25

    Plante Carnivore : Actif. L’utilisateur fait pousser une plante carnivore, vorace et monstrueuse. Elle peut servir de bouclier pour une attaque ou peut fonctionner comme un piège efficace puisqu’elle est plantée dans le sol. Sym : 32

    Appel de la tombe : Nécessite Résurrection Morbide : L'invokeur peut faire revivre une goule affamée, obéissant aveuglément à son maître ou l'équivalent de trois squelettes armés. Sym : 20

    Assemblage amélioré : Nécessite Assemblage. Permet de mieux tirer parti d'une fusion d'objet rendant celui-ci plus puissant. Sym. 23

    Naga : Actif. L’utilisateur appelle à lui deux Naga, des créatures entre l’homme et le serpent de mer. Ses êtres vous serviront de quelconque façon, au combat comme dans la vie courante. Ce sont des combattants vicieux, possédant une certaine agilité et vitesse, armé de leurs griffes, de leurs queue et de leurs crocs. À noter que les monstres de cette série sont faibles face à la foudre. Sym : 23

    Rang 3 :

    Poche intérieure : Passif. Permet de faire disparaître et apparaître son arme à volonté. Sym : 42.

    Cavalier sans-tête : Actif. L’utilisateur peut invoquer le redoutable cavalier sans-tête, monté sur son cheval, qui fauche les ennemis se trouvant sur son passage. Sym : 47.

    Purification : Actif. Nécessite Appel Mortuaire. Il est désormais possible pour le shaman d'influencer les décisions de l'au-delà et ainsi de purifier une âme errante ou châtier celle-ci. Sym : 34.

    Réincarnation : Actif. Nécessite Imagination et Appel mortuaire. Permet de donner la forme d'un objet à une âme. Cependant, l'objet reste fragile. Sym : 32

    Fenrir : L’utilisateur peut invoquer le légendaire Fenrir. Un énorme chien de glace au pelage bleu cristal capable de souffler un air d’une température du zéro absolue et de lacérer ses ennemie de ses puissante griffes glacée. Sym : 48

    Nago : Actif. L’utilisateur peut invoquer Nago, un gros chat noir conducteur d'électricité qui peut changer de forme. Sym : 46.

    Majordome : Actif. Permet d'invoquer un majordome qui obéit aux moindres désir de son maître, pouvant invoquer quelques domestiques de faible puissance. Sym : 43

    Dragon Rose Noir : Actif. L'utilisateur invoque un dragon dans une tornade de rose. Messager de destruction, il utilise ses flammes glacials et ses tentacules contres vos ennemis, ainsi que ses pétales. Peut servir de monture. Sym : 37

    Les Sept Pieux du Purgatoire : Actif. Les Sept Sœurs du Purgatoire viennent purger le mal qui vous exaspère tant. Chaque pieu répondra à l'incantation qui lui est propre. Apparaissant comme de belle jeunes femmes, leur apparence humaine est agile et utilisent une lame bénite pour purifier votre corps perverti. Elles peuvent se métamorphoser en un pieu, plus véloce et se plaçant dans les angles morts pour attaquer, rebondissant sur n'importe quel obstacle. Vous ne pouvez en invoquer qu'une seule à la fois. Sym : 44

    Art de la Transformation : Actif. Nécessite Métamorphose. L'utilisateur peut désormais se changer en presque ce qu'il veut. Les détails sont désormais respectés. Les risques sont beaucoup moins présents. Sym : 47

    Personnification : Actif. Permet à l’invocateur de donner une apparence humaine à une créature non-humanoïde et d’annuler toute émission de magie ou d’une aura offensive aux yeux des adversaires. Efficace en cas d’infiltration ou d’attaques surprises. La puissance de l'invocation diminue sous cette forme. Sym : 45

    Incube mineur : Actif. Permet à l'utilisateur d'invoquer un Incube Mineur, ce démon contrôle la magie du feu jusqu'au rang deux. Il se sert de sa force de séduction pour corrompre le cœur des humains. Fort et résistant, il se bat au corps à corps avec ses poings. Sym : 37

    Gardien de chaire : Nécessite Appel de la tombe. Celui qui possède cette compétence peut appeler à lui une créature formée d'un amas de morts ou l'équivalent de 10 squelettes... Sym : 38.

    Assemblage Multiplié : Nécessite Assemblage amélioré. Permet de créer un objet grâce à trois autres. Sym : 48

    Valefore : Actif. L’utilisateur peut invoquer Valefore qui vient combattre à ses côtés et peut aussi lui servir de monture. Sym : 51. (Hs)