Ketsurui

    Force : 8
    Défense : 20
    Magie : 21
    Psychisme : 0
    Vitesse : 11
    Dextérité : 5
    Symbiose : 15

    Science de l'Audition : Passif. Nécessite un Ouï développée. Permet de pouvoir entendre tout ce qui se passes autour de vous, et même plus loin.

    Compétences Physiques :

    Rang 1 :

    Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1

    Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.

    Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.

    Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3

    Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches les plus basiques. For : 5.

    Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4.

    Rang 2 :

    Animosité : Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13. (HS)

    Rang 3 :

    Acharnement : Passif, nécessite Animosité. L’attaquant manie une arme blanche de manière parfaite. For : 33. (HS)

    Compétences Magiques :

    Rang 1 :

    Brasier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu. Mag : 4

    Soin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5.

    Roche : Actif. Permet à l’utilisateur d’utiliser un sort de terre. Mag : 4

    Vent Coupant : Actif. Permet à l'utilisateur d'envoyer des plumes sur l'adversaire, moins puissants que le sort Air, mais leur tranchant est plus rapide. À noter que cette série bloque l'obtention de la série ''Air'' Mag : 7

    Eclair divin : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre plasmatique sous forme d'éclair, moins puissant mais plus rapide que la foudre. Mag : 5. Le posséder empêche l'obtention de la série "Foudre".

    Etoiles D’Hiver : Actif. L’utilisateur fait tomber de la neige moins solide que la glace mais beaucoup plus rapide. Mag : 5. Le posséder empêche l'obtention de la série "Glacier".

    Filin de Vapeur : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d'eau sous forme de vapeur, ce sort est plus rapide qu'H²O mais moins puissant. Mag : 5. Le posséder empêche l'obtention de la série "H²O".

    Charmeur de plante : Actif. Celui qui contrôle cette compétence peut « charmer » toute sorte de végétation et les mettre en mouvement. Mag : 7.

    Appel des Atomes : Actif. Le sorcier produit une énergie sous forme d'aura, qui inoffensive, ne servira qu'à la préparation de l'arcane. Toutefois, l'énergie produite est instable. Mag : 7

    Sonar : Passif. Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre très restreint, environ 5 mètres. Mag : 8

    Son gracieux : Actif. L'utilisateur peut jouer ou chanter une mélodie qui donneras envie de danser aux esprits les plus faibles qui entendront la mélodie et leur pensées en seront légèrement brouillés. L'utilisateur reste insensible au sortilège, peut importe le niveau. A noter que plus la volonté de ceux qui entendront la musique est forte, plus il sera difficile de les manipuler via cette série. Mag : 7.

    Pouvoir Psychique : Actif. L’utilisateur peut projeter des illusions courtes et qui sont facilement identifiables en tant qu’illusion à n’importe qui. Mag : 7.

    Rang 2 :

    Brasier + : Actif. Nécessite Brasier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu légèrement plus puissant. Mag : 15.

    Soin + : Actif. Nécessite Soin. Permet à l’utilisateur de soigner de légères blessures. Mag : 17.

    Roche + : Actif. Nécessite Roche. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de terre légèrement plus puissant. Mag : 15.

    Lenteur : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir un adversaire. Mag : 12.

    Mise en situation : Actif, nécessite "Imagination. L'utilisateur peut mettre en scène une certaine situation selon son imagination. Mag : 20.

    Sondage : Passif, Nécessite Sonar . Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre restreins, environ 20 mètres. Mag : 15

    Instant Noir : Actif. L'utilisateur peut créer un petit endroit plonger dans les ténèbres, où la lumière ne peut naître. Mag : 13

    Bouclier : Actif. Permet à l’utilisateur d’augmenter temporairement sa défense. Mag : 10, Def : 5.

    Tour de passe-passe : Actif. Le magicien utilisant cette technique peut se fusionner avec un type d’objet. Mag : 18.

    Guérison : Actif. Permet à l’utilisateur de guérir une cible empoisonnée. Mag : 12.

    Compagnon de la nature : Actif. Nécessite Charmeur de plante, le mage possédant cette compétence peut gêner ses adversaires en ligotant ses membres de liane provenant du sol ou autres. Mag : 14.

    Manipulation Subatomique : Actif. Nécessite : Appel des Atomes. Le sorcier peut désormais manipuler l'énergie qu'il a crée pour diverses applications peu puissante. À noter que l'énergie produite est toujours aussi instable. Mag : 17

    Flash Illusoire : Actif. Nécessite Pouvoir Psychique. L’illusionniste peut projeter une illusion en flash à quelqu’un tout en donnant une impression de frayeur intense, ou en projetant une autre sensation. Contrairement au Pouvoir Psychique, c’est plus pour menacer ou pour réconforter que pour envoyer des messages. Mag : 20.

    Rang 3 :

    Morsure Du Froid : Actif. Nécessite Etoiles D’Hivers. La neige est cette fois plus dense et tombe en plus grande quantité. Mag : 29. (HS)

    Tempête Déchirante : Actif. Nécessite Vent Coupant.Permet à l'utilisateur d'envoyer un plus grand nombre de plumes et d'accélérer la vitesse du sort. Mag : 31 (hs)

    Compétences Défensives :

    Rang 1 :

    Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.

    Provocation : Actif. L'utilisateur invite les ennemis à l'attaquer, cela ne marche que pour les monstres. Def : 8

    Rang 2 :

    Concentration : Actif. Augmente la résistance aux dégâts physiques et soigne légèrement tant que l’utilisateur reste passif. Def : 14.

    Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9.

    Tranchée : Actif. Le défenseur fait apparaître des tranchées et des talus pour se protéger. Def : 10, Mag : 3, Sym : 3.

    Rang 3 :

    Remparts : Actif. Nécessite Tranchée. Le défenseur fait sortir du sol des remparts. Def : 20, Sym : 3, Mag : 7.

    Anticipation : Actif. Permet d’anticiper et d’arrêter le prochain coup de l’adversaire. Def : 27. (HS)


    Compétences Psychiques :

    ///

    Compétences de Vitesse :

    Rang 1 :

    Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5

    Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.

    Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.

    Rang 2 :

    Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10.

    Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11.

    Compétences de Dextérité :

    ///

    Compétences de Symbiose :

    Rang 1 :

    Chocobo : Actif. L’utilisateur peut invoquer un Chocobo qui lui sert à la fois de soutien et de monture. Sym : 10.

    Résurrection Morbide : Actif. Le lanceur invoque un squelette armé d'un glaive et d'un bouclier en bois obéissant aveuglément à son maitre. Sym : 8

    Karakasa : Actif. L'utilisateur peut invoquer un parapluie vivant, qui regardera vos ennemis de son gros œil et vous protègera du mauvais temps. Sym : 9

    Gardien des marais : Actif. L’invocateur appelle à lui un amphibien qui tient plus du chien que du poisson. Ce canidé aquatique est absolument identique à un chien, sauf qu’il est aussi à l’aise sur terre que dans l’eau. Sym : 13

    Bombo : Actif. L’utilisateur peut invoquer un Bombo qui lance quelques sorts avant d’exploser sur les adversaires. Sym : 12.

    Assemblage : Actif. Permet à l'utilisateur de créer un objet à partir de deux objets. Sym : 8.

    Clonage. Actif. Permet de faire apparaître un clone de vous. À noter que le clone est moins résistant que l'utilisateur. Sym : 9 Mag : 5

    Bobo : Actif. L’utilisateur peut invoquer un tout petit singe cleptomane désobéissant et adorant mettre son invocateur dans les pires situations Sym : 7.

    Âme errante : Actif. Pouvoir sacré permettant de prendre contact avec une âme errante qui a perdu la vie suffisamment récemment pour que quiconque puisse entendre son souffle. L'âme peut parler mais ne peut rester que peu de temps. Elle est immatérielle. Sym : 6.

    Rang 2 :

    La Phalange : Actif. Permet de faire apparaître un bouclier. Sym : 20. (HS)

    Appel de la tombe : Nécessite Résurrection Morbide : L'invokeur peut faire revivre une goule affamée, obéissant aveuglément à son maître ou l'équivalent de trois squelettes armés. Sym : 20 (HS)

    Kirby : Actif. Le jeune guerrier de l’espace vous apporte son aide en avalant un de vos ennemis et copie ses capacités pour combattre à vos côté. N’élimine pas les humains mais copie une compétence du rang 1,2 ou 3. Capable de voler dans les airs mais ne sert pas de monture. Sym : 35 (HS)

    Rang 3 :

    Cavalier sans-tête : Actif. L’utilisateur peut invoquer le redoutable cavalier sans-tête, monté sur son cheval, qui fauche les ennemis se trouvant sur son passage. Sym : 47. (HS)