Malf Claymore

    Force : 22
    Défense : 18
    Magie : 0
    Psychisme : 0
    Vitesse : 2
    Dextérité : 8
    Symbiose : 0


    Compétences Physiques :

    Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1

    Coup Rapide :
    Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.

    Coup Lent :
    Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.

    Combo :
    Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3

    Coup de Zone :
    Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.

    Combat rapproché :
    Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.

    Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches les plus basiques. For : 5.

    Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4.

    Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.

    Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9.

    Coup de Zone Aérien : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint, et ce dans les airs. For : 10.

    Enchaînement de Zone : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone à la suite. For : 11.

    Close-combat : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo concentre sa force et frappe violemment la cible. For : 8.

    Initié : Passif, nécessite Combat Rapproché. L’attaquant peut se battre avec aisance sans ses armes. For : 13.

    Animosité : Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13.

    Surpassement : Passif. Augmente grandement la puissance des attaques physiques en cas de danger. For : 15, Def : 5.

    Acharnement : Passif, nécessite Animosité. L’attaquant manie une arme blanche de manière parfaite. For : 33. H.S

    Coup à Retardement : Actif. Permet à celui qui contrôle cette compétence de frapper un adversaire qui ne sentira le coup que quand l'utilisateur l'aura décidé. For : 20.

    Charge brute : Actif . L'utilisateur peut se propulser sur l’ennemi, la vitesse et la violence de l’attaque dépendent de la vitesse de l’utilisateur. For : 20

    La lame du réveille : Actif. Un coup puissant qui éloigne l’adversaire ou un sort consistant de rang 1 ou 2. For : 20

    L’Œil de Soumission
    : Actif. Celui qui détient cette compétence peut concentrer sa force en lui et le temps d’un croisement de regards avec quelqu’un, lui transmettre un éclair très bref de puissance à l’état pur. Cela n’est pas offensif du tout et ne sert qu’à donner à l’ennemi un aperçu de sa force. Peut aussi surprendre. For : 14.

    Poigne de surhomme :
    Passif, nécessite Animosité. Cette technique permet à son détenteur de porter une arme lourde dans chaque main mais pas aussi habilement que si les armes étaient légères, cependant sa force de frappe est nettement supérieur. For : 38. H.S ( -5comp )


    Compétences Vitesse :

    Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5 H.S

    Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3. H.S

    Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10. H.S

    Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11. H.S

    Compétences Magiques :

    Soin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5. HS

    Compétences Défensives :

    Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.

    Endurance : Actif. Permet de rester stoïque pendant une minute. Def : 3.

    Provocation :
    Actif. L'utilisateur invite les ennemis à l'attaquer, cela ne marche que pour les monstres. Def : 8

    Concentration : Actif. Augmente la résistance aux dégâts physiques et soigne légèrement tant que l’utilisateur reste passif. Def : 14.

    Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9.

    Détermination : Actif. Nécessite Endurance. Permet de rester stoïque pendant trois minutes. Def : 13.

    Peau d’acier : Passif. Nécessite une armure. Le défenseur diminue les dégâts physiques de 50%. Def : 10.

    Compétences Psychiques :

    Aucune

    Compétences de Dextérité :

    Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3

    Gadget : Actif. Permet à l’utilisateur de fabriquer et d’employer des gadgets mineurs, ne pouvant pas faire de grande chose bien méchant. Dex : 7 (Me restais plus qu'une compétence à mettre... Et c'est tout ce que je pouvais pendre)

    Compétences de Symbiose :

    Aucune