Rin Okumura

    Force : 31
    Défense : 24
    Magie : 40
    Psychisme :0
    Vitesse :0
    Dextérité :0
    Symbiose : 0

    Résistance accrue de la chaleur : Passif. Nécessite une bonne explication. Votre peau, vous permet de résister à de très hautes températures.

    Compétences Physiques :

    Rang 1

    Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
    Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.
    Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
    Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.
    Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches les plus basiques. For : 5.
    Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4
    Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.

    Rang 2

    Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.
    Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9.
    Coup de Zone Aérien : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint, et ce dans les airs. For : 10.
    Enchaînement de Zone : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone à la suite. For : 11.
    Close-combat : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo concentre sa force et frappe violemment la cible. For : 8.
    Animosité : Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13.
    Surpassement : Passif. Augmente grandement la puissance des attaques physiques en cas de danger. For : 15, Def : 5.
    Estoc filante : Actif. Nécessite une arme d’estoc. Actif. C’est l’une des rares compétences qui ne nécessite pas une grande force pour son rang. Concentrer votre volonté sur la pointe de votre lame et frappez. Le mouvement de votre lame a alors réussit à s'allonger sur une courte distance, frappant ainsi l'adversaire. For : 20
    La lame du réveille : Actif. Un coup puissant qui éloigne l’adversaire ou un sort consistant de rang 1 ou 2. For : 20
    L’Œil de Soumission : Actif. Celui qui détient cette compétence peut concentrer sa force en lui et le temps d’un croisement de regards avec quelqu’un, lui transmettre un éclair très bref de puissance à l’état pur. Cela n’est pas offensif du tout et ne sert qu’à donner à l’ennemi un aperçu de sa force. Peut aussi surprendre. For : 14.
    Initié : Passif, nécessite Combat Rapproché. L’attaquant peut se battre avec aisance sans ses armes. For : 13.

    Rang 3

    Lancer : Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 25.
    Catapultage : Actif. Permet à l’utilisateur d’envoyer son adversaire dans les airs. For : 30.
    Frappe Infernale : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de feu. For : 25, Mag : 7.
    Écho de l’âme : Actif. Nécessite Acharnement. L’utilisateur peut étendre chacune de ses attaques tranchantes ou à estoc, une onde est projetée de l’arme utilisée. For : 36. [HS]
    Technique de la paume : Actif. Nécessite Indépendance. L’attaquant peut repousser les techniques directes de feu, d’eau, et des éléments avec un minimum de consistance d’un coup de paume. For : 34. [HS]
    Frappe de Zone : Actif. Nécessite Coup de Zone. Permet d’augmenter le périmètre d’attaque. For : 30.
    Enchaînement de Zone Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone aériens à la suite. For : 27.
    Poigne de surhomme : Passif, nécessite Animosité. Cette technique permet à son détenteur de porter une arme lourde dans chaque main mais pas aussi habilement que si les armes étaient légères, cependant sa force de frappe est nettement supérieur. For : 38. [HS]
    Estoc rageuse : Actif. Nécessite Estoc filante. Cette technique n’a plus de secret pour vous et vous permet désormais de frapper plusieurs coup d’affilés sans vous concentré entre-temps. For : 38 [HS]
    Double entailles : Actif. En vous concentrant sur votre arme, vous parvenez à y mettre de votre volonté ! Cette dernière se matérialisera comme une seconde arme qui suit de près la votre pour frapper une seconde fois l’adversaire. S’annule lorsque vous prenez un coup, ne cause que de faibles dégâts . For : 27
    La lame anti-sort : Actif. Nécessite du psychisme. User de votre force et de votre esprit pour fendre en deux le sort que vous a lancé votre adversaire. Ne fonctionne que sur les sorts ayant une certaine consistance. Plus l'utilisateur possède de psychisme, plus il a de chance de fendre le sort. For: 25 Psy: 15. [HS]
    Hurlement furieux : Actif. L'utilisateur grogne ou cri si fort que les ennemis autour sont aussitôt propulsés, comme une onde de choc. For : 28
    Élévation de la vérité : Actif. Un coup qui élève votre adversaire dans le ciel et qui a la particularité de le bloquer un instant dans les airs. S’associe à merveille avec un élément de base durant l’élévation. For : 35 Mag : 20 [HS]
    La flamme chaleureuse : Actif. Nécessite Frappe Infernale et Tranchant de l’Aurore. Remplace l’aurore par une flamme qui suit votre lame. La vitesse de l’aurore est augmentée mais utiliser cette compétence trop longtemps entraine des dégâts à son employeur. For 30 Mag 13
    Tranchant de l’Aurore : Actif. Nécessite une arme tranchante. Permet de créer une aurore boréale qui suit votre lame. L’aurore tranche aussi bien que votre arme mais sa durée d’utilisation et sa lenteur en fait une compétence à risque. For 25 Mag 12
    Indépendance : Passif, nécessite Initié. L’attaquant peut se reposer entièrement sur la force pure. For : 33.
    Acharnement : Passif, nécessite Animosité. L’attaquant manie une arme blanche de manière parfaite. For : 33.

    Compétences Magiques :

    Rang 1

    Brasier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu. Mag : 4

    Rang 2

    Brasier + : Actif. Nécessite Brasier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu légèrement plus puissant. Mag : 15.
    Peur: Actif. L'utilisateur envoie une image terrifiante dans l'esprit de son ennemi, le paralysant un court instant. Mag : 21.
    Harmonie Élémentaire : Actif. L'utilisateur, devient un expert de son élément associé, doublant sa puissance, mais diminuant de moitié celle des autres éléments. Mag : 24

    Rang 3

    Brasier ++ : Actif. Nécessite Brasier +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu plus puissant. Mag : 30.
    Geyser : Actif. Celui qui détient cette magie, peut accumuler un élément sous terre et le faire exploser sous le premier humain qui marchera dessus. Mag : 28.
    Puissance : Passif. Nécessite un élément. Lorsque le possesseur de la capacité se concentre, une onde qui donne un indice de la puissance de l’élément se dégage petit à petit de son corps, pouvant prendre des mesures tout à fait démentielles, empêchant la progression d’un adversaire. Mag : 40.
    Magic Break : Passif. Permet à l’utilisateur de lancer deux sorts sans temps de latence. Mag : 29.
    Terreur : Actif. Nécessite Peur. L'utilisateur effraie l'ennemi en lui remémorant un souvenir douloureux, une image horrible de l'avenir... Le paralysant de peur pendant un moment. Mag : 29.
    Sang des Draconicus : Actif. Nécessite Harmonie Élémentaire. L'utilisateur peut mélanger de la magie à ses aptitudes, par exemple se propulser grâce aux flammes, durcir sa peau comme la terre ou la glace, ou encore frapper l'adversaire avec un élément... Seul soucis, vous dépensez le double d'énergie et cette compétence bloque les sorts des autres éléments. Si vous choisissez par exemple le feu, vous ne pourrez utiliser que le feu.. Mag : 38

    Compétences Défensives :

    Rang 1

    Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.
    Endurance : Actif. Permet de rester stoïque pendant une minute. Def : 3.
    Provocation : Actif. L'utilisateur invite les ennemis à l'attaquer, cela ne marche que pour les monstres. Def : 8

    Rang 2


    Concentration : Actif. Augmente la résistance aux dégâts physiques et soigne légèrement tant que l’utilisateur reste passif. Def : 14.
    Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9.
    Détermination : Actif. Nécessite Endurance. Permet de rester stoïque pendant trois minutes. Def : 13.

    Compétences Psychiques :

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    Compétences de Vitesse :

    Rang 1

    Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.

    Rang 2

    Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10.
    Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11.

    Compétences de Dextérité :

    Rang 1

    Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3 [HS]

    Rang 2

    Super-saut : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18.[HS]

    Compétences de Symbiose :

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