Dame Bernkastel


Force : 3/100

Défense : 2/100

Magie : 100/100

Psychisme : 16/100

Vitesse : 4/100

Dextérité : 1/100
 
Symbiose : 30/100




Compétences Physiques :

HS Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1 
HS Guillotine : Actif. Nécessite une Faux. Détourne l'attention de l'ennemi et lui porte un coup fatal, le décapitant. Ne marche que sur les créatures les plus faibles. For : 7



Compétences Magiques :

Rang 1 

L’ombre mouvante : Actif. Magie dérivée des ténèbres, l’utilisateur peut changer la forme de l’ombre. Complètement inutile sinon pour impressionner les ennemis. Mag : 6.
Pouvoir Psychique : Actif. L’utilisateur peut projeter des illusions courtes et qui sont facilement identifiables en tant qu’illusion à n’importe qui. Mag : 7.
Amaterasu, flammes sombres : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu obscur, ce feu est plus lent que le brasier mais plus puissant. Mag : 6. Le posséder empêche l'obtention de la série "Brasier".
Laser: Actif. L'utilisateur peut lancer un nombre restreint de laser peu puissants. Mag : 5.
Projection : Actif. En se concentrant, le possesseur peut projeter une image de lui ailleurs pour troubler l’ennemi. Mag : 10
Filin de Vapeur : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d'eau sous forme de vapeur, ce sort est plus rapide qu'H²O mais moins puissant. Mag : 5. Le posséder empêche l'obtention de la série "H²O".
Foudre : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre. Mag : 4
Sonar : Passif. Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre très restreint, environ 5 mètres. Mag : 8
Énergie Noire : Actif. Nécessite d'être d'essence ténébreuse. L'utilisateur peut amasser l'énergie noire, une énergie ténébreuse, autour de lui. Elle a pour apparence des filets violets, elle n'est pas tangible. Ce niveau ne sert qu'à la préparation de l'arcane. Mag : 7
Glacier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace. Mag : 4
Imagination : Actif. L'utilisateur peut modeler un objet grâce à la force de son imagination. Mag : 10.
Air: Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent. Mag : 4

Rang 2 

HS. Foudre + : Actif. Nécessite Foudre. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre légèrement plus puissant. Mag : 15.
HS. Lenteur : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir un adversaire. Mag : 12.

Espace : Actif. L’utilisateur peut transporter son adversaire dans un lieu plus adapté à ses besoins. Mag : 18.
Flash Illusoire : Actif. Nécessite Pouvoir Psychique. L’illusionniste peut projeter une illusion en flash à quelqu’un tout en donnant une impression de frayeur intense, ou en projetant une autre sensation. Contrairement au Pouvoir Psychique, c’est plus pour menacer ou pour réconforter que pour envoyer des messages. Mag : 20.
Prise de l’ombre : Actif, nécessite « Ombre mouvante ». L’utilisateur peut faire sortir une ombre du sol et la rendre solide. Mag : 18.
Sondage : Passif, Nécessite Sonar . Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre restreins, environ 20 mètres. Mag : 15
Pluie Écarlate : Actif. Nécessite Laser . L'utilisateur peut lancer plus de laser mais à une vitesse moyenne. Mag : 15.
La pièce de théâtre : Actif. Nécessite Projection. L’utilisateur peut désormais projeter des images de lui à plusieurs endroits qui l’imitent. Mag : 20
Incarnation Divine :Actif. Nécessite d'être une chimère/éon ou d'avoir une très bonne explication. L'utilisateur peut prendre une forme humaine. L'utilité de ce sort est dans l'aspect pratique de sembler normal. Mag : 23
Matière Noire : Actif. Nécessite Énergie Noire. L'utilisateur peut condenser l'énergie de tel manière qu'elle devienne tangible. Cela ne permet que de faire de petites constructions, tel un bouclier, ou un couteau. Mag : 18
Glacier + : Actif. Nécessite Glacier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace légèrement plus puissant. Mag : 15.
Modeleur des Glaciers : Actif. Nécessite Imagination et Glacier. Permet à l’utilisateur de créer un objet de petite taille avec de la glace. Mag : 19

Rang 3 

Foudre ++ : Actif. Nécessite Foudre +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre plus puissant. Mag : 30.
Stop : Actif. Nécessite Lenteur. Permet de figer l’ennemi pendant un très bref moment. Mag : 30.
Célérité : Actif. Permet d’augmenter la vitesse de la cible. Mag : 28.
Gravité : Actif. Permet d’envoyer l’ennemi en l’air ou bien de l’écraser au sol. Mag : 31.
Répulsion : Actif. Permet d'éloigner son adversaire, de le projeter. L'utilisateur peut repousser les objets ou les ennemies. La technique, avant d'être utilisée une deuxième fois demande un certain temps de latence. Mag : 31
HS. Lames du jugement : Actif, L'utilisateur peut à tout moment créer des lames d'énergies en rapport avec son élément, les maniant à sa guise. Elles ne marchent qu'avec une seule source de pouvoir, une seule ,nature, celle de son utilisateur. Néanmoins, elles ne tranchent pas l'ennemi... Mag : 20, For : 15
Art Abstrait : Actif. Nécessite Prise de l’ombre. Le sorcier qui détient ce pouvoir peut modeler et solidifier une ombre. Mag : 34.
Geyser : Actif. Celui qui détient cette magie, peut accumuler un élément sous terre et le faire exploser sous le premier humain qui marchera dessus. Mag : 28.
Bottes antigravitationnelles : Passif. Nécessite Gravité. Comme le nom l’indique, avec cette technique, on peut ignorer la Gravité à tout moment. Mag : 30.
Puissance : Passif. Nécessite un élément. Lorsque le possesseur de la capacité se concentre, une onde qui donne un indice de la puissance de l’élément se dégage petit à petit de son corps, pouvant prendre des mesures tout à fait démentielles, empêchant la progression d’un adversaire. Mag : 40.
Le Psychosomatique : Actif. Nécessite Flash Illusoire. L’illusionniste peut faire subir une douleur psychique à l’ennemi qui ressentira la douleur même après l’illusion. Mag : 35.
Dôme : Actif. Crée un dôme avec un élément, toucher les parois du dôme peut être douloureux en fonction de l’élément. Mag : 36.
Magic Break : Passif. Permet à l’utilisateur de lancer deux sorts sans temps de latence. Mag : 29.
Amaterasu, lumière divine : Actif. Nécessite Amaterasu, flammes sombres. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu noir plus puissant qui ronge la chair. Mag : 31
Grêle Pourpre : Actif. Nécessite Pluie Ecarlate . L'utilisateur tire des laser plus puissant que précédemment sans amélioration de vitesse. Mag : 33
Brume Démentielle : Actif. Nécessite Filins de Vapeur. Permet à l'utilisateur d'alourdir la vapeur et de la contracter, en une forme plus puissante. Mag : 30
Détection : Passif, Nécessite Sondage . Permet de sentir la présence de quelqu'un ou d'un groupe de personne sur un périmètre de 50 mètres. Mag : 35
Effusion Noire : Actif. Nécessite Matière Noire. L'utilisateur peut désormais manipuler les objets construits par cette série comme s'il faisait parti de lui. Ou lancer une brusque vague d'énergie noire sur l'adversaire. Mag : 20 Psy : 10
Glacier ++ : Actif. Nécessite Glacier +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace plus puissant. Mag : 30.
Architecte Givrant : Actif. Nécessite Modeleur glacial. Permet de créer des choses de taille moyenne, et ne possédant pas une structure complexe, à partir de la glace. Mag : 36
Modélisation : Actif . Nécessite un élément. L'utilisateur peut après avoir lancé un sort magique, lui donner une forme, que ce soit une forme animal ou objet. Cette compétence n'est pas réellement faite pour le combat, plus pour impressionner votre adversaire, mais en réfléchissant vous pourrez utiliser par exemple un oiseau de glace, un lion de feu, etc. Mag : 28 

Rang 4 

Foudre X : Actif. Nécessite Foudre ++. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre très puissant. Mag : 55.
Stop +: Actif. Nécessite Stop. Permet de figer l’ennemi pendant un bref moment. Mag : 54.
Gardien des ombres : Actif. Le sorcier peut désormais contrôler bien plus d’ombre, les étendre et est dans la capacité de plonger ses adversaires dans un noir absolu. Mag : 60.
Champ de mine : Actif. L’évolution du Geyser permet de disperser plusieurs accumulations d’éléments dans une zone et ainsi de créer un véritable champ de mine. Mag : 62.
Royaume : Actif. L’illusionniste peut transporter l’âme de son adversaire dans un monde totalement modelé par le mage, dans lequel il est tout puissant. Mag : 63.
Subjuguer : Passif. Le magicien peut lancer de nombreux sorts l’un à la suite de l’autre en un rien de temps, pouvant aller jusqu’à des vingtaines. Mag : 44.
Choc Elémentaire : Actif. Nécessite un sort élémentaire. Permet à l’utilisateur d’envoyer un rayon concentrant la force d’un élément dont il dispose. Mag : 49.
Pétale Garde : Passif. Permet à l’utilisateur de rester stoïque lorsqu’il lance un sort, même s’il est touché pendant sa préparation. Mag : 45.
Renouveau : Passif. Augmente grandement la Magie en cas de danger. Mag : 47.
Manteau de Brume : Actif. Nécessite Brume Démentielle. L'utilisateur peut désormais étendre la vapeur sur une surface bien plus grande. Noyant le terrain dans un océan de brume. Mag : 62
Détection accrue : Passif, Nécessite Détection . Permet de sentir la présence de quelqu'un ou d'un groupe de personne sur un périmètre d'environ 200 mètres. Mag : 60
Détection Poussée : Passif. Nécessite Détection. Une fois la présence d'une personne détectée, cela permet de sonder la présence pour découvrir de quelle nature elle est faite (Lumière, ténèbres, les éléments) Mag : 54
Glacier X : Actif. Nécessite Glacier ++. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace très puissant. Mag : 55.
Golem Élémentaire : Actif. Nécessite Roche ++ ou Glacier ++, Imagination et de la Symbiose. Permet à l'utilisateur de créer un monstre de terre ou de glace, de haute défense, mais de faible vitesse et dextérité. Le golem est capable de diverse chose selon son apparence. Mag : 55 Sym : 20

Rang 5

Ténèbres : Actif. L’utilisateur peut envoyer un sort de pures ténèbres sur un adversaire. Mag : 79.
Atomnium : Actif. L’utilisateur peut lancer un sortilège de magie destructeur… Il en ressent lui-même les effets. Mag : 92.
Dernière Lueur : Passif. Nécessite Gardien des Ombres. L’arcane à son apogée. L’utilisateur devient une ombre à part entière, capable de se solidifier à volonté et de se modeler selon sa volonté. Mag : 93.
Abysses : Actif. Nécessite Royaume. Le pouvoir mystique de pouvoir donner vie aux illusions, ainsi l’utilisateur peut changer d’apparence à son bon vouloir, créer des éléments de décor. Mag : 93.
Dragon d'Amaterasu : Actif. Nécessite Amaterasu, lumière divine. Permet à l'utilisateur de lancer un sort de feu noir qui s'étend sur une grande zone et qui ne s'éteint que selon la volonté du lanceur. Mag: 89
Amas de Brume : Passif. Nécessite Manteau de Brume :. L’arcane à son apogée. L’utilisateur devient un être fait de vapeur, capable de se solidifier à volonté et de se modeler selon sa volonté. Mag : 93 
L'Héritage du Magicien : Actif. Permet à quiconque possédant cette capacité de se téléporter de monde en monde. Mag : 83.
Repérage céleste : Passif, Nécessite Détection accrue . La détection à son apogée, permet de rechercher la présence d'un individu dans un monde. Mag : 83
Batisseur Glacial : Actif. Nécessite Modeleur glacial. Permet de créer des choses de toute taille et de toute forme à partir de la glace. Mag : 83
Brume illusionnisme. Actif. Nécessite Abysse. Permet de modifier la réalité à tel point, que les sens des adversaires soient réduit à néant, tel tordre le terrain, faire se mélanger le haut et le bas, etc. Mag : 100.

Compétences Défensives :

Rang 1

HS Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.

Rang 3

HS. Anticipation : Actif. Permet d’anticiper et d’arrêter le prochain coup de l’adversaire. Def : 27.
HS Contrôle : Passif. Le défenseur peut garder son sang-froid et résister à la provocation. Def : 24.


Compétences Psychiques :

Rang 3

HS. Lévitation : Actif. L'utilisateur peut en se concentrant décoller du sol et rester en suspension jusqu'à épuisement. Psy : 38. 

Compétences de Vitesse :

Rang 3

HS. Éclair : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des mouvements plus rapides qu’à l’accoutumée. Vit : 27.

Rang 5

HS de rang 5. Téléport : Actif. Nécessite Eclair. Permet à l’utilisateur de se téléporter instantanément sur de petites distances. Vit : 80.


Compétences de Dextérité :

(Les Compétences de Dextérité que vous avez acquis)

Compétences de Symbiose :

Rang 1

Clonage. Actif. Permet de faire apparaître un clone de vous. À noter que le clone est moins résistant que l'utilisateur. Sym : 9 Mag : 5

Rang 2

La première ligne : Actif. Permet de faire apparaître une arme tranchante, à estoc ou contondante. Sym : 21.
HS. Animus : Actif. L’utilisateur peut invoquer un animal, en parfaite adéquation avec son esprit, qui viendra l’aider dans son combat. Sym : 35.
HS. Horde de Minuit : Actif. Invoque une troupe de chauve-souris vampire qui suce le sang de ou des adversaires. Faible défense et sensible à la magie de lumière. Sym : 30


Rang 3

HS. Métamorphose : Actif. Nécessite Animus. L'utilisateur se transforme en son animal associé. Plus son animal associé est petit, plus il y en aura. N'est que peu utile en combat. En cette forme, l'utilisateur est restreint à la force de la compétence Animus. La magie est bloquée, il ne reste que les capacités animales. Sym : 40
HS. Les Sept Pieux du Purgatoire : Actif. Les Sept Sœurs du Purgatoire viennent purger le mal qui vous exaspère tant. Chaque pieu répondra à l'incantation qui lui est propre. Apparaissant comme de belle jeunes femmes, leur apparence humaine est agile et utilisent une lame bénite pour purifier votre corps perverti. Elles peuvent se métamorphoser en un pieu, plus véloce et se plaçant dans les angles morts pour attaquer, rebondissant sur n'importe quel obstacle. Vous ne pouvez en invoquer qu'une seule à la fois. Sym : 44
HS. Forgeron élémentaire : Actif. Nécessite Lames du jugement et La première ligne. Permet de créer une ou plusieurs armes pour le corps à corps, elles sont crées à partir de l'élément en rapport avec l'utilisateur, comme deux lances de foudre, une dizaine de couteau de glace, une faux de vent, etc. Sym : 35 Mag : 18