Open abyss, into the mouth of hell, now cry these black tears.


Force : 2

Défense : 4

Magie : 48

Psychisme : 3

Vitesse : 27

Dextérité : 38

Symbiose : 47


Compétences Naturelles [ 5 Techniques ]
Science de l'Olfaction : Passif. Nécessite un Odorat développé. Permet de pouvoir sentir les odeurs aux alentours de vous, si vous connaissez l'odeur d'un ennemi, vous pourrez ainsi l'éviter.
Science de l'Audition : Passif. Nécessite un Ouï développée. Permet de pouvoir entendre tout ce qui se passes autour de vous, et même plus loin.
Science de la Visualisation : Passif. Nécessite une Vue perçante. Permet de voir, de manière parfaite ce qui est devant vous, analysant chaque détail.
Ascension parfaite : Passif. Nécessite une bonne explication. Permet de pouvoir grimper, sur des surfaces non lisses.
Déplacement feutrés : Passif. Permet à votre personnage de se déplacer aussi agilement que les félins.


Compétences Physiques [ 14 Techniques dont 14 Hors-Statistiques ]
Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.
Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.
Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.
Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.

Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.
Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9.
Coup de Zone Aérien : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint, et ce dans les airs. For : 10.
Enchaînement de Zone : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone à la suite. For : 11.
Close-combat : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo concentre sa force et frappe violemment la cible. For : 8.
Initié : Passif, nécessite Combat Rapproché. L’attaquant peut se battre avec aisance sans ses armes. For : 13.
La lame du réveille : Actif. Un coup puissant qui éloigne l’adversaire ou un sort consistant de rang 1 ou 2. For : 20
Aura du faucheur : Actif. Usez de votre magie pour matérialiser l’aura de votre faux que vous enverrez sur votre adversaire. Le nombre de faux pouvant être envoyé à la suite dépens du niveau de magie de l'utilisateur. For 15 Mag 15

Compétences Magiques [ 70 Techniques dont 6 Techniques d'arme unique ]
Glacier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace. Mag : 4
Air : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent. Mag : 4
H²O : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau. Mag : 4
Soin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5.
Pouvoir Psychique : Actif. L’utilisateur peut projeter des illusions courtes et qui sont facilement identifiables en tant qu’illusion à n’importe qui. Mag : 7.
Amaterasu, flammes sombres : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu obscur, ce feu est plus lent que le brasier mais plus puissant. Mag : 6.
Eclair divin : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre plasmatique sous forme d'éclair, moins puissant mais plus rapide que la foudre. Mag : 5.
Laser : Actif. L'utilisateur peut lancer un nombre restreint de laser peu puissants. Mag : 5.
Sonar : Passif. Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre très restreint, environ 5 mètres. Mag : 8
Plumage de Souffrance : Actif. Nécessite d’être infecté. L’infecté produit une aura constitué de bulles noires. Etat inoffensif destiné à l’intimidation et à la préparation de l’arcane. Mag : 4
Projection : Actif. En se concentrant, le possesseur peut projeter une image de lui ailleurs pour troubler l’ennemi. Mag : 10
Appel des Atomes : Actif. Le sorcier produit une énergie sous forme d'aura, qui inoffensive, ne servira qu'à la préparation de l'arcane. Toutefois, l'énergie produite est instable. Mag : 7

Glacier Plus  : Actif. Nécessite Glacier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace légèrement plus puissant. Mag : 15.
Air Plus  : Actif. Nécessite Air. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent légèrement plus puissant. Mag : 15.
H²O Plus : Actif. Nécessite H²O. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau légèrement plus puissant. Mag : 15.
Soin Plus  : Actif. Nécessite Soin. Permet à l’utilisateur de soigner de légères blessures. Mag : 17.
Bio : Actif. Permet à l’utilisateur d’empoisonner son ennemi. Mag : 13.
Guérison : Actif. Permet à l’utilisateur de guérir une cible empoisonnée. Mag : 12.
Lenteur : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir un adversaire. Mag : 12.
Flash Illusoire : Actif. Nécessite Pouvoir Psychique. L’illusionniste peut projeter une illusion en flash à quelqu’un tout en donnant une impression de frayeur intense, ou en projetant une autre sensation. Contrairement au Pouvoir Psychique, c’est plus pour menacer ou pour réconforter que pour envoyer des messages. Mag : 20.
Mise en situation : Actif, nécessite Imagination. L'utilisateur peut mettre en scène une certaine situation selon son imagination. Mag : 20.
Pluie Écarlate : Actif. Nécessite Laser . L'utilisateur peut lancer plus de laser mais à une vitesse moyenne. Mag : 15.
Sclérose : Actif. L'utilisateur lance une malédiction qui emprisonne son ennemi dans la pierre après un petit moment. Toutefois, cet effet n'est que temporaire... Mag : 17.
Peur : Actif. L'utilisateur envoie une image terrifiante dans l'esprit de son ennemi, le paralysant un court instant. Mag : 21.
Sondage : Passif, Nécessite Sonar. Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre restreins, environ 20 mètres. Mag : 15
Étreinte Glacial : Actif. Nécessite Glacier. Permet à l’utilisateur d’immobilisé brièvement son adversaire dans de la glace facilement cassable. Mag : 19
Pulse : Actif. Sort de base utilisant les ténèbres. Permet de crée une petite masse de miasme noir qui s’infiltre dans le corps de l’adversaire et le dévore de l’intérieur. Mag : 13
Rafale Tourmentée : Actif. Nécessite Plumage de Souffrance. L’infecté propulse une bourrasque de bulles noires qui éloignent l’ennemi. Cela ne cause cependant pas de dégât. Mag : 15
La pièce de théâtre : Actif. Nécessite Projection. L’utilisateur peut désormais projeter des images de lui à plusieurs endroits qui l’imitent. Mag : 20
Manipulation Subatomique : Actif. Nécessite : Appel des Atomes. Le sorcier peut désormais manipuler l'énergie qu'il a crée pour diverses applications peu puissante. À noter que l'énergie produite est toujours aussi instable. Mag : 17
Instant Noir : Actif. L'utilisateur peut créer un petit endroit plonger dans les ténèbres, où la lumière ne peut naître. Mag : 13

Glacier Plus Plus : Actif. Nécessite Glacier Plus. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace plus puissant. Mag : 30.
Air Plus Plus : Actif. Nécessite Air  . Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent plus puissant. Mag : 30.
H²O Plus Plus : Actif. Nécessite H²O +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau plus puissant. Mag : 30.
Soin Plus Plus : Actif. Nécessite Soin Plus . Permet à l’utilisateur de soigner des blessures. Mag : 33.
Gravité : Actif. Permet d’envoyer l’ennemi en l’air ou bien de l’écraser au sol. Mag : 31.
Célérité : Actif. Permet d’augmenter la vitesse de la cible. Mag : 28.
Stop : Actif. Nécessite Lenteur. Permet de figer l’ennemi pendant un très bref moment. Mag : 30.
Geyser : Actif. Celui qui détient cette magie, peut accumuler un élément sous terre et le faire exploser sous le premier humain qui marchera dessus. Mag : 28.
Le Psychosomatique : Actif. Nécessite Flash Illusoire. L’illusionniste peut faire subir une douleur psychique à l’ennemi qui ressentira la douleur même après l’illusion. Mag : 35.
Bottes antigravitationnelles : Passif. Nécessite Gravité. Comme le nom l’indique, avec cette technique, on peut ignorer la Gravité à tout moment. Mag : 30.
Dôme : Actif. Crée un dôme avec un élément, toucher les parois du dôme peut être douloureux en fonction de l’élément. Mag : 36.
Magic Break : Passif. Permet à l’utilisateur de lancer deux sorts sans temps de latence. Mag : 29.
Manipulation du Décor : Actif. Nécessite Mise en situation. Permet à l'utilisateur de créer, toujours selon son imagination, tout ce qu'il veut. A noter que les choses sont condamnés à retourner à l'immatériel. Mag : 30.
Amaterasu, lumière divine : Actif. Nécessite Amaterasu, flammes sombres. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu noir plus puissant qui ronge la chair. Mag : 31.
Orage divin : Actif. Nécessite Éclair divin. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre plasmatique sous forme d'un orage. Mag : 31.
Grêle Pourpre : Actif. Nécessite Pluie Ecarlate . L'utilisateur tire des laser plus puissant que précédemment sans amélioration de vitesse. Mag : 33.
Mégalithe : Actif. Nécessite Sclérose. L'utilisateur enferme son ennemi dans une pierre très dense. Toutefois, elle est facilement destructible de l'extérieur. Mag : 30.
Poison : Actif. L'utilisateur empoisonne plus gravement sa cible et plus longtemps. Mag : 28.
Terreur : Actif. Nécessite Peur. L'utilisateur effraie l'ennemi en lui remémorant un souvenir douloureux, une image horrible de l'avenir... Le paralysant de peur pendant un moment. Mag : 29.
Les Mains du Crime : Passif. Lorsque son utilisateur frappe le vide de ses mains, une grosse main de sang vient frapper de la même manière l’adversaire… Mag : 37.
Cercle ténébreuse : Actif. Crée un cercle ténébreuse autour de l'utilisateur, tirant aux hasard des salves de sphère ténébreuse. La puissance de la capacité varie en fonction de la magie de l'utilisateur. Mag: 35
Détection : Passif, Nécessite Sondage . Permet de sentir la présence de quelqu'un ou d'un groupe de personne sur un périmètre de 50 mètres. Mag : 35
Main spectrale : Actif. Nécessite Les Mains du Crime. L'utilisateur invoque une main qui attire les personnes les plus faibles dans l'autre monde, blessant les autres au passage. Mag : 35 Sym : 8
Contrainte Glacial : Actif. Nécessite Étreinte Glacial. Permet à l’utilisateur d’immobilisé son adversaire dans un bloc de glace plus résistant. Mag 33
Ruine : Actif. Permet à l'utilisateur de créer une sphères non élémentaire et des l'envoyer sur une cible. La direction ne peut pas changer. Mag : 34
Pulsar : Actif. Nécessite Pulse. Sort avancé utilisant les ténèbres. Permet de faire imploser la miasme noir dans le corps de l’adversaire, lui causant de lourd dommage. Mag : 34
Le Monde Connaîtra la Souffrance : Actif. Nécessite Rafale Tourmentée. L’infecté assemble les bulles noires à proximité de lui pour former des mains crochues qu’il projette sur son adversaire. Lorsque celles-ci entrent en contact avec un solide, elles se cristallisent et deviennent solide. Mag : 30, Sym : 10
Séparation de l’Espoir : Actif. Nécessite Le Monde Connaîtra la Souffrance. Celui qui possède cette compétence peut cristalliser les bulles noires pour en faire un bouclier très éphémère mais instantané. Mag : 30, Sym : 15.
Pensée Noire : Actif. Nécessite de pouvoir maîtriser les ténèbres. Quelque filet ténébreux s'évapore de votre corps, pénétrant celui de l'adversaire tout en injectant plusieurs sentiments contradictoire en lui, créant le doute et l'anarchie dans ses pensées. Mag : 33
Aure Dominium : Actif. Le mage dessine un pentacle dans les airs, tout en faisant apparaître un piège terrestre. Le piège explose une fois le pentacle brisé, créant une explosion dans la zone d'effet. Mag : 33
Frappe Nucléaire : Actif. Nécessite Manipulation Subatomique. L'utilisateur peut désormais frapper avec l'énergie qu'il a crée. Pouvant lui donner diverses aspects. Mag : 30
Onde de Radiation : Actif. Nécessite Manipulation Subatomique. Vos sorts de nucléaires, libèrent des radiations. Empoissonnant la cible, la nature et vous-même. Mag : 29
Prison de l'Obscur : Actif. Nécessite Instant Noir. L'utilisateur peut désormais plonger une pièce dans des ténèbres où la lumière ne peut naître. Mag : 32
Déshydratation : Actif. Nécessite H²0 Plus Plus. Le magicien peut en retirant une certaine quantité d'eau du corps de son adversaire, le déshydrater, plus ou moins sévèrement, lui donnant une grosse soif, des vertiges et/ou un malaise. À noter que l'efficacité du sort dépend de votre niveau en magie, et du niveau en psychisme de votre adversaire. Mag : 40

Subjuguer : Passif. Le magicien peut lancer de nombreux sorts l’un à la suite de l’autre en un rien de temps, pouvant aller jusqu’à des vingtaines. Mag : 44.
Pétale Garde : Passif. Permet à l’utilisateur de rester stoïque lorsqu’il lance un sort, même s’il est touché pendant sa préparation. Mag : 45.
Ebullition du Sang Noir : Actif. Nécessite Séparation de l’Espoir. L’infecté peut désormais projeter les mains avec une plus grande vitesse et une meilleure fluidité, pouvant changer leur trajectoire. Le bouclier éphémère dure désormais un peu plus de temps. Mag : 45, Sym : 25.
Apocalypse Fall : Actif. L'utilisateur saute dans les airs, tout en amassant une grande puissance magique au bout de son arme de son élément associé. Et d'un coup brusque, l'envoie au sol, créant une explosion sur le terrain. Mag : 45

Disjonction Imitatrice : Actif. Nécessite Ebullition du Sang Noir. Technique pouvant infecter l’adversaire. Son possesseur, après avoir blessé son ennemi, créé un clone de même puissance que l’adversaire (au moment du clonage). Le clone peut avoir des facultés physiques phénoménales. Lorsque le clone est crée, l’ennemi est infecté. Mag : 45, Sym : 45.
Septicémie : Actif. Nécessite Ebullition du Sang Noir. Technique pouvant infecter l'adversaire. Son possesseur s'approche d'un ennemi faible ou incapable de se défendre, et plonge sa main dans le torse de sa victime, aborbant toute l'énergie négative de celle-ci, la remplaçant par le poison Aida. Mag : 45, Sym : 35

Invisibilité Éphémère : Actif. L'utilisateur peut devenir partiellement invisible, sur une courte durée. Mag : 19
Disparition : Actif. Nécessite Invisibilité Éphémère. L'utilisateur peut rendre quelques objets d'une petite taille invisible. Mag : 29
Disparition Améliorée : Actif. Nécessite Disparition. L'utilisateur peut devenir entièrement invisible, les objets de tailles moyennes peuvent être rendus invisible, le temps de durée du sort augmente, lui aussi. (La série ''Sonar'' permet de détecter quelqu'un d'invisible.) Mag : 46



Compétences Défensives : [ 4 Techniques dont 4 Hors-Statistiques ]
Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.
Endurance : Actif. Permet de rester stoïque pendant une minute. Def : 3.
Provocation : Actif. L'utilisateur invite les ennemis à l'attaquer, cela ne marche que pour les monstres. Def : 8

Anticipation : Actif. Permet d’anticiper et d’arrêter le prochain coup de l’adversaire. Def : 27.


Compétences Psychiques : [ 0 Techniques ]

( Les Compétences Psychiques que vous avez acquises )


Compétences de Vitesse : [ 8 Techniques ]
Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5
Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.
Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.

Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10.
Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11.

Super Glissade : Actif. Nécessite Glissade. Permet à l’utilisateur de glisser très rapidement sur le sol sur une courte distance. Vit : 26.
Éclair : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des mouvements plus rapides qu’à l’accoutumée. Vit : 27.
Ascension : Actif. Permet à l’utilisateur d’escalader rapidement tout type de surface, sauf les plus lisses. Vit : 25, Dex : 20.


Compétences de Dextérité : [ 5 Techniques ]
Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3
Judoka : Actif. Vous saisissez votre adversaire et le jetez au sol en usant tout votre poids et votre adresse. Vit 5, Dex 10

Super-saut : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18.
Saut de l’Ange : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir sa chute lors d’un saut. Dex : 17.
Balayage : Actif. nécessite Judoka. Vous effectuer un balayage simple, qui secoue l'adversaire sans le faire chuter. Vit 10 Dex 15


Compétences de Symbiose : [ 30 Techniques ]
Tomberry : Actif. L’utilisateur peut invoquer un Tomberry qui marche lentement vers les ennemis en contre-attaquant le moindre assaut. Sym : 17.
Âme errante : Actif. Pouvoir sacré permettant de prendre contact avec une âme errante qui a perdu la vie suffisamment récemment pour que quiconque puisse entendre son souffle. L'âme peut parler mais ne peut rester que peu de temps. Elle est immatérielle. Sym : 6.
Appel mortuaire : Actif. Nécessite Âme errante. Permet à celui qui possède ce niveau de la maîtrise de manipuler une âme pour que celle-ci l'aide. Sym : 16
Clonage : Actif. Permet de faire apparaître un clone de vous. À noter que le clone est moins résistant que l'utilisateur. Sym : 9 Mag : 5
Nescient : Actif. Nécessite d'être une créature de ténèbres. Permet à l'utilisateur d'invoquer un nescient de force mineure. Sym : 5
Karakasa : Actif. L'utilisateur peut invoquer un parapluie vivant, qui regardera vos ennemis de son gros oeil et vous protègera du mauvais temps. Sym : 9

La dernière ligne : Actif. Permet de faire apparaître des armes de lancer. Sym : 21.
Animus : Actif. L’utilisateur peut invoquer un animal, en parfaite adéquation avec son esprit, qui viendra l’aider dans son combat. Sym : 35.
Spectre d'entrave : Actif. Nécessite Âme errante. Après l'appel d'une âme errante, l'invokeur peut s'aider de celle-ci ou celles-ci, s'il y en a plusieurs, au combat. Elles s'engouffrent dans l'adversaire et provoquent en lui des malaises, des légères douleurs. Sym : 17.
Drone : Actif. L'utilisateur invoque un drone qui prodigue des sorts de soutien de bas niveau. Sym : 22
Multiplication : Actif. Nécessite Clonage. Permet de faire apparaître 5 clones de vous même. Sym : 15 Mag : 14
Matière noir : Actif. Petite créature noir et lente flottante dans les airs en observant le combat de son unique œil. Elle vous aide en produisant des illusions grâce à une lumière rouge qui s’échappe de son œil. S’annule lorsque les ennemis quittent le champ de vision de la Matière noir (environs 5 mètre) Sym : 26
Unversed : Actif. Nécessite Nescient. L'utilisateur peut invoquer un nescient de moyenne force, ou nescient de force mineure. Sym : 22.

Subtilité du Shaman : Actif. Nécessite Animus. L’attaquant invoque l’esprit de l’animal qui lui est particulier, et au lieu de prendre sur soi l’esprit, le transfère dans son arme. Peut jusqu’à transformer l’arme en un monstre mi-esprit mi-arme. Sym : 45.
Sceau de l’Harmonie : Actif. L’utilisateur peut faire apparaître un sceau de lumière ou de ténèbres, en fonction de son affiliation. Ce sceau sert uniquement à augmenter temporairement sa puissance. Sym: 44.
Esprit Frappeur : Actif. Nécessite Spectre d'entrave. Grâce à cette compétence, le shaman peut matérialiser les âmes à son service, elles ne sont pas bien fortes mais sont invincibles. Cependant, elles connaissent la crainte Sym : 32.
Le Roi Shaman : Actif. Nécessite Spectre d'entrave et Animus. Suite à une combinaison, le shaman peut faire en sorte de former les âmes qu'il invoque à l'effigie de son esprit associé. Sym : 34.
XZ et YV : Actif. Nécessite Drone. L'utilisateur invoque deux drone, XZ et YV, possédant des compétences de soutien, tel la création d'un dôme protecteur. Si un robot est détruit, l'autre aussi. Sym : 42
Métamorphose : Actif. Nécessite Animus. L'utilisateur se transforme en son animal associé. Plus son animal associé est petit, plus il y en aura. N'est que peu utile en combat. En cette forme, l'utilisateur est restreint à la force de la compétence Animus. La magie est bloquée, il ne reste que les capacités animales. Sym : 40
Réplication : Actif. Nécessite Multiplication. Permet de faire apparaître 20 clones. Sym : 27 Mag : 23
Réplication de l'armement : Passif. Nécessite Réplication. Vos clones possèdent désormais vos armes. Sym : 28 Mag : 23
Suite Négatif : Actif. Nécessite Unversed. Permet d'invoquer un nescient de force supérieur ou une dizaine de nescient de moyenne force. Sym : 45
Majordome : Actif. Permet d'invoquer un majordome qui obéit aux moindres désir de son maître, pouvant invoquer quelques domestiques de faible puissance. Sym : 43
Fureur de l'Animus : Actif. Nécessite Animus. Permet d'offrir à votre Animus, votre élément, sous forme d'une flamme, l'entourant totalement, ou partiellement. Selon, votre élément de base (Feu, Foudre, Eau, Glace, Terre, Brume, Air), votre animal gagnera diverses spécificité, tel pouvoir créer un bouclier de flamme avec sa queue, ou augmenter ses capacités. Sym : 35 Mag : 15.
Adrammelech : Actif. Le grand courroux se joint à vos côté pour vous faire dont de sa force et de sa magie. Cette invocation maîtrise les compétences de combat au corps à corps de rang 2 ainsi que les magies liées à la foudre. Sensible à la magie de Glace. Sym : 30 Mag : 20
Mateus : Actif. Le corrompu se rebelle contre sa condamnation pour vous aider de ses sorts lier à la glace de rang 2 et maîtrise certaines compétences liées aux lances. Sensible à la magie de Foudre. Sym : 30 Mag :20
Dragon Électromécanique : Actif. L'utilisateur invoque un dragon mécanique. Être du progrès, ses bras peuvent se changer en différentes armes, ou outils pour vous aider. Peut servir de monture. Sym : 44
Les Sept Pieux du Purgatoire : Actif. Les Sept Sœurs du Purgatoire viennent purger le mal qui vous exaspère tant. Chaque pieu répondra à l'incantation qui lui est propre. Apparaissant comme de belle jeunes femmes, leur apparence humaine est agile et utilisent une lame bénite pour purifier votre corps perverti. Elles peuvent se métamorphoser en un pieu, plus véloce et se plaçant dans les angles morts pour attaquer, rebondissant sur n'importe quel obstacle. Vous ne pouvez en invoquer qu'une seule à la fois. Sym : 44
Faces élémentaires : Actif. Nécessite une magie de base élémentaire de rang 2 minimum. Permet d’invoquer un clone élémentaire qui implosera à l’approche de l’ennemi avec une force équivalente à votre maitrise du sort élémentaire. Nécessite un bon niveau de magie et de symbiose. Sym : 25 Mag : 25
Esprit des Tourments : Actif. Le remords vient prendre votre ennemie, sous la forme de son cauchemar. Plus votre ennemie aura tué de personne, plus l'invocation sera effrayante, à noté qu'une personne insensible à ce carnage, tel un sans-coeur, ne subira que peu de dégât. Sym : 45