Fabrizio Valeri


Force : 62

Défense : 62

Magie : 32

Psychisme : 40

Vitesse : 43

Dextérité : 49
 
Symbiose : 5



90 PS offerts - 80 (59) Compétences offertes, dont 12(12) Hors Statistiques. 71

Compétences Physiques :

Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1

Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.

Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.

Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3

Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.

Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4.

Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.

Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches les plus basiques. For : 5.

Close-combat : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo concentre sa force et frappe violemment la cible. For : 8.

Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9.

Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.

Coup de Zone Aérien : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint, et ce dans les airs. For : 10.

Enchaînement de Zone : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone à la suite. For : 11.

Initié : Passif, nécessite Combat Rapproché. L’attaquant peut se battre avec aisance sans ses armes. For : 13.

Animosité : Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13.

L’Œil de Soumission : Actif. Celui qui détient cette compétence peut concentrer sa force en lui et le temps d’un croisement de regards avec quelqu’un, lui transmettre un éclair très bref de puissance à l’état pur. Cela n’est pas offensif du tout et ne sert qu’à donner à l’ennemi un aperçu de sa force. Peut aussi surprendre. For : 14.

Surpassement : Passif. Augmente grandement la puissance des attaques physiques en cas de danger. For : 15, Def : 5.

Coup à Retardement : Actif. Permet à celui qui contrôle cette compétence de frapper un adversaire qui ne sentira le coup que quand l'utilisateur l'aura décidé. For : 20.

Charge brute : Actif . L'utilisateur peut se propulser sur l’ennemi, la vitesse et la violence de l’attaque dépendent de la vitesse de l’utilisateur. For : 20

La lame du réveille : Actif. Un coup puissant qui éloigne l’adversaire ou un sort consistant de rang 1 ou 2. For : 20

Tornade grise : Actif . Nécessite de se battre avec une lance/baton/hallebarde/sceptre. L’utilisateur peut faire tournoyer son arme entre ses mains et devant lui pour parer n’importe quel coup frontale (Peut contre brasier qui frappe de front mais pas un sort de Foudre.) For : 21

Lancer : Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 25

Frappe Glaciale : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de glace. For : 25, Mag : 7

Frappe Eclair : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de foudre. For : 25, Mag : 7

[HS]Double entailles : Actif. En vous concentrant sur votre arme, vous parvenez à y mettre de votre volonté ! Cette dernière se matérialisera comme une seconde arme qui suit de près la votre pour frapper une seconde fois l’adversaire. S’annule lorsque vous prenez un coup, ne cause que de faibles dégâts . For : 27

[HS]Catapultage : Actif. Permet à l’utilisateur d’envoyer son adversaire dans les airs. For : 30.

Acharnement : Passif, nécessite Animosité. L’attaquant manie une arme blanche de manière parfaite. For : 33

[HS]Diskobolos : Actif. Nécessite Lancer. Tout objet lancer par l'utilisateur lui revient dans la main et ce même après avoir heurté une cible. For : 35

Dernières Forces : Passif. Permet à l’utilisateur de survivre de justesse à une attaque qui aurait normalement dû lui être fatale. For : 50, Def : 31

Volupté : Passif. Nécessite Acharnement. L’attaquant peut manier toutes les armes blanches. For : 55, Dex : 34

Clameurs du bastion : Actif. Le guerrier hurlant " Tenez-bon ! " prodigue un bonus de défenses aux alliés ayant entendu ce cri d'espérance pendant cinq minutes. L'effet disparaît automatiquement si le lanceur n'est plus en état de combattre. Def : 30, For : 35.


Compétences Magiques :

Brasier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu. Mag : 4

Glacier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace. Mag : 4

Foudre : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre. Mag : 4

H²O : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau. Mag : 4

Air: Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent. Mag : 4

Soin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5.

Nuage de sable: Actif. L'utilisateur est capable de soulever une petite masse de sable pour déstabiliser l'adverse en lui envoyant dans les yeux par exemple. Bloque l'obtention de la série de magie ''Terre'' Mag: 6 Psy: 3

Sonar : Passif. Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre très restreint, environ 5 mètres. Mag : 8

Voie du Juste : Actif. Nécessite Vague de lumière et d'avoir la foi en Etro. Votre Lumière est convertie en Lumière d’Étro. L'Eternelle vous accompagne dans vos actions contre ses ennemis, elle vous aidera à arrêter le mal avant même qu'il ne soit fait. Les ennemis d'Etro sont les êtres qui s'apprêtent à commettre une injustice ou un crime. A ce stade, n'a aucune utilité offensive. Utiliser cette série est impossible si, même temporairement, on s'apprête à commettre un crime ou une injustice.  Mag : 15

[HS récompense]Bras armé du Sanctum : Actif. Nécessite Voie du Juste. A l'aide d'une courte prière, le fervent peut bénir une arme de la lumière d'Etro, permettant à son détenteur de porter un ou deux coups plus efficaces sur les ennemis d'Etro. Mag : 15, Sym :  15

[HS]Soin + : Actif. Nécessite Soin. Permet à l’utilisateur de soigner de légères blessures. Mag : 17.

[HS]Soin ++ : Actif. Nécessite Soin +. Permet à l’utilisateur de soigner des blessures. Mag : 33.


Compétences Défensives :

Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.

Endurance : Actif. Permet de rester stoïque pendant une minute. Def : 3.

Provocation : Actif. L'utilisateur invite les ennemis à l'attaquer, cela ne marche que pour les monstres. Def : 8

Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9.

Partage de peine : Actif. Permet de prendre sur soi une partie des douleurs de quelques personnes. Def : 10. Psy : 5.

Prudence : Passif. Nécessite un bouclier. Le défenseur diminue les séquelles physiques de 25%. Def : 10.

Peau d’acier : Passif. Nécessite une armure. Le défenseur diminue les dégâts physiques de 50%. Def : 10.

Détermination : Actif. Nécessite Endurance. Permet de rester stoïque pendant trois minutes. Def : 13.

Concentration : Actif. Augmente la résistance aux dégâts physiques et soigne légèrement tant que l’utilisateur reste passif. Def : 14.

[HS]Le Garde : Actif. Nécessite Partage de peine. Permet de créer un lien «de douleur » avec un objet de petite taille, d’un anneau jusqu’à une armoire. Un champ d’énergie se forme autour de l’objet, champ que seul le créateur peut franchir. Tout dégâts portés sur le champ s’effacent pour être infligés au Garde de l’objet. Def : 15, Psy : 15

[HS]Abnégation : Actif. Nécessite Partage de peine. Permet de créer un lien de douleur entre l’utilisateur et l’ennemi. Ainsi, 25% de chaque dégât que subit le créateur du lien, sont aussi subis par l’ennemi lié. Def : 15, Psy : 15.

Contrôle : Passif. Le défenseur peut garder son sang-froid et résister à la provocation. Def : 24.

[HS]Anticipation : Actif. Permet d’anticiper et d’arrêter le prochain coup de l’adversaire. Def : 27.

[HS]Foi : Actif. Nécessite Détermination. Permet d’oublier la douleur des blessures reçues. Def : 28.

Relais : Actif. Lorsque pour vous le combat s'achève, que vous n'en pouvez plus, passez le relais à un allié. En somme, par un contact, ou de loin, tant que vous situez votre allié, vous donnez ce qu'il vous reste d'énergie physique (mais quand même pas tout, pour rester conscient) à une personne. Elle ne récupère pas absolument tout ce que vous lui donnez, seulement une partie qui dépend de votre défense, mais c'est déjà bien pour continuer ce combat à votre place ! Def : 40, Psy : 45.


Compétences Psychiques :

Barrière : Actif. Permet à l’utilisateur de s’entourer d’une barrière augmentant légèrement la résistance à la magie. Psy : 5

[HS]Barrière + : Actif. Nécessite Barrière. Permet à l’utilisateur de s’entourer d’une barrière augmentant la résistance à la magie. Psy : 15.

[HS]Aura : Actif. Nécessite de la Magie. L’utilisateur peut à loisir s’entourer d’une aura augmentant temporairement son psychisme. Psy : 17.


Compétences de Vitesse :

Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.

Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5

Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.

Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10.

[HS]Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11


Compétences de Dextérité :

Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3

Desperado : Passif. L'attaquant sait utiliser les armes de combat à distance comme l'arc ou les armes à feu, mais certainement pas assez pour utiliser deux armes à la fois. Dex : 5

Gadget : Actif. Permet à l’utilisateur de fabriquer et d’employer des gadgets mineurs, ne pouvant pas faire de grande chose bien méchant. Dex : 7

Le petit Chimiste : Passif. Nécessite de connaître les propriétés de chaque plante ,et nécessite un Alambic. L’utilisateur est capable de créer de simples potions à partir de plantes dont l’effet de soin reste très faible. Dex : 8

Dynamite : Actif. Nécessite Lancer. Vous fabriquez un petit explosif peu chargé, et le lancez sur l'ennemi. Dex 10.

Judoka : Actif. Vous saisissez votre adversaire et le jetez au sol en usant tout votre poids et votre adresse. Vit 5, Dex 10

Dernière ligne : Passif, nécessite Desperado. L'attaquant peut tirer avec bien plus de précision et supporte mieux le retour de l'arme. Dex : 13.

Immobilisation de Nikyo : Actif. Nécessite Initié. Une fois l’adversaire au sol, sur le ventre, l’utilisateur se place derrière celui-ci, soulève le bras de sa cible et le maintient droit et perpendiculairement à son corps avant d’incliner le bras vers la tête de la personne immobilisée. Dex : 13

Pickpocket: L'utilisateur peut voler un objet à l'ennemi mais il est rare de réussir du premier coup et cette technique peut le mettre en mauvaise posture. Dex: 15.
 
Balayage : Actif. nécessite Judoka. Vous effectuer un balayage simple, qui secoue l'adversaire sans le faire chuter. Vit 10 Dex 15

Dévier : Actif. Nécessite Dernière ligne. Grâce à un mouvement brusque de l’arme à feu, permet de donner de l’effet à la balle et ainsi toucher à des endroits hors de vue. L’effet reste assez léger. Dex : 16

Coup de Jarnac : Actif. Nécessite coup simple, rapide ou lent. L'utilisateur frappe du tranchant de la main en direction des côtes de son ennemi, allant jusqu'à au mieux lui couper le souffle, le déconcentrant dans le pire des cas. Peut fonctionner avec un bâton ou le plat d'une arme. Dex : 17 For : 15

Saut de l’Ange : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir sa chute lors d’un saut. Dex : 17.

Super-saut : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18.

Invention : Actif. Nécessite Gadget : Permet à l’utilisateur de fabriquer et d’employer des gadget supérieur, donc l’effet est bien plus utile ou dévastatrice. Dex : 29

Voleur doué: Actif. Nécessite Pickpocket. L'utilisateur à plus de chance d'arriver à voler un objet et les risques sont grandement diminués. Dex: 30.

[HS] Rapace : Passif, nécessite « Dernière Ligne ». L'attaquant peut tirer aussi bien avec une arme lourde qu'avec deux légères. Dex : 33.


Compétences de Symbiose :

[HS] Karakasa : Actif. L'utilisateur peut invoquer un parapluie vivant, qui regardera vos ennemis de son gros oeil et vous protègera du mauvais temps. Sym : 9

[HS] Animus : Actif. L’utilisateur peut invoquer un animal, en parfaite adéquation avec son esprit, qui viendra l’aider dans son combat. Sym : 35.

Tomberry Senior : Actif. Vous êtes le seul que Tomberry Senior daigne aider. Il apparait à vos côtés, de la taille d'un homme, et est capable d'asséner une série de coups de couteaux à grande vitesse. Bien sûr, il est toujours aussi lent ! Sym : 72. [HS] = 12 points


Compétences événementielles :

Poisson d’avril : Actif. L'utilisateur est capable de créer un orbe d’eau, d’un diamètre de cinquante centimètres, flottant dans les airs en face de vous et émettant une faible lueur. Dans celle-ci, se trouvent quelques poissons vivants (le nombre est selon l’envie de l’utilisateur) et leur apparence correspond à l'humeur du lanceur à l'instant où il utilise la compétence. La sphère ainsi que les poissons disparaissent quand à l'instant où l'utilisateur brise sa concentration, il est impossible de boire l'eau contenu dans la sphère.

Lapin de Pâques : Actif. L’utilisateur est dorénavant capable d’invoquer un petit lapin blanc tout mignon ! Avec un ruban rose autour du cou. Cependant, il n’est pas albinos et ne sert strictement à rien. Il se contente de vous suivre et va disparaître dans un coin en cas de danger. D’ailleurs, vous ne pouvez même pas tenter de le manger, il va s’enfuir s’il se rend compte d’un danger.

De héros en zéro : Le combat en arène vous manque, avoir eu le regard de centaine de spectateurs ainsi que les caméras de l'Eclaireur vous marque à jamais ! En y repensant... une lumière apparaît au-dessus de vous, une fumée de spectacle enveloppe vos pieds et il semblerait même qu’un public imaginaire commence à vous acclamer ! Suite à cela, la Fatigue des Enfers vous assaille et cela jusqu'à ce que vous prenez le temps de souffler et récupérer.

Spectacle : Nécessite d'être en présence d'une personne possédant la même compétence. A vous deux, vous êtes capable de reproduire une danse désynchronisée ! Le premier entamé les premiers mouvements et donnant le relais au second. Celui-ci reproduira les gestes à l'identique. Inutile en combat, la compétences peut être un échec si le second refuse de suivre le mouvement.

Revêtement détruit : Vous voilà éliminé à nouveau ! Vous êtes désaturé, comme si les couleurs vous quittaient petit à petit. N'a absolument aucune utilité.

Tableau de chasse : Quand vous le voulez, des trompettes sonnent et la liste de toutes les personnes que vous avez éliminées durant le Battle Royale défile au-dessus de votre tête. N'a absolument aucune utilité.

Un double arc-en-ciel ! : C'est incroyable, c'est fabuleux, c'est invraisemblable ! Vous pouvez jurer que, alors que vous voyez un arc-en-ciel... Un deuxième se trouve juste à côté. Depuis cette étrange journée, cela vous arrive systématiquement. Totalement inutile en combat.