Le King Kazma
Force : 86
Défense : 1
Magie : 0 Psychisme : 0
Vitesse :3 Dextérité : 37
Symbiose : 0
Science de l'Audition : Passif. Nécessite un Ouï développée. Permet de pouvoir entendre tout ce qui se passes autour de vous, et même plus loin.
Compétences Physiques :
Rang 1
Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.
Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.
Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.
Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.
Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4.
Rang 2
Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.
Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9.
Coup de Zone Aérien : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint, et ce dans les airs. For : 10.
Enchaînement de Zone : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone à la suite. For : 11.
Close-combat : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo concentre sa force et frappe violemment la cible. For : 8.
Initié : Passif, nécessite Combat Rapproché. L’attaquant peut se battre avec aisance sans ses armes. For : 13.
Surpassement : Passif. Augmente grandement la puissance des attaques physiques en cas de danger. For : 15, Def : 5. [HS]
Rang 3
Lancer : Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 25.
Diskobolos : Actif. Nécessite Lancer. Tout objet lancer par l'utilisateur lui revient dans la main et ce même après avoir heurté une cible. For : 35
Catapultage : Actif. Permet à l’utilisateur d’envoyer son adversaire dans les airs. For : 30.
Frappe Rocheuse : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de roche. For : 25, Mag : 7[HS]
Explosion : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo, crée une attaque circulaire à puissance contondante qui expulse les adversaires à proximité. For : 31.
Indépendance : Passif, nécessite Initié. L’attaquant peut se reposer entièrement sur la force pure. For : 33.
Technique de la paume : Actif. Nécessite Indépendance. L’attaquant peut repousser les techniques directes de feu, d’eau, et des éléments avec un minimum de consistance d’un coup de paume. For : 34.
Souffle du corps : Actif. Nécessite Indépendance. L’utilisateur peut étendre chacun de ses coups de corps à corps. Un souffle est projeté du membre utilisé. For : 36.
Frappe de Zone : Actif. Nécessite Coup de Zone. Permet d’augmenter le périmètre d’attaque. For : 30.
Enchaînement de Zone Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone aériens à la suite. For : 27.
La réalité : Actif. Un coup de votre arme ou de votre poing contre le sol peut désormais ralentir les ennemis terrestres pendant un court laps de temps For : 35
Rang 4
Coups très rapides : Actif, Nécessite Coup rapide et Combo. Permet à l'utilisateur de porter des coups à une vitesse hallucinante, à peine discernable. Cependant, la puissance n'en est que diminuée. For : 42.
Briseur de roche :Actif, Nécessite Coup Lent et Close-combat. Capacité de concentrer toute sa force en un coup extrêmement dévastateur, pouvant détruire une armure, la roche, tout ce qui n'est pas indestructible. For : 65.
Enchainement de Frappes de Zone : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux frappes de zone à la suite. For : 50.
Frappe de Zone Aérienne : Actif. Nécessite Coup de Zone Aérien. Permet d’augmenter le périmètre d’attaque. For : 52.
Force pure : Passif. Nécessite Indépendance. Les réflexes de l’attaquant lui permettent d’anticiper et de frapper où et quand il le faut. For : 55, Dex : 34.
Frappe sismique : Actif. L’attaquant frappe violemment le sol et crée des ondes sismiques. For : 55.
Fissure : Actif. L’attaquant frappe violemment le sol et concentre sa force en une ligne droite sous le sol. Force qui fissure et sépare les deux parcelles de terres coupées. For : 58.
Mode Berserk : Actif. L’attaquant laisse la fureur le gagner, une grande dose d’Adrénaline se libère alors dans son corps, permettant à l’attaquant de se jeter à corps perdu dans la bataille, ne ressentant plus la douleur et doublant sa force. C’est une technique de dépassement, elle demande beaucoup d’énergie et fait subir un après-coup douloureux. For : 67.
Les Armes de Fureur : Actif. Technique puisant dans le taux d'agressivité de son utilisateur. Lorsqu'un guerrier possédant cette compétence frappe, une onde reflétant la nature élémentaire de l'utilisateur est crée... For : 60
Rang 5
Maîtrise : Passif. Nécessite Force Pure. Maîtrise totale du corps à corps par arts martiaux, avec agilité accrue. For : 85, Dex : 35.
Enchainement de Frappes de Zone Aériennes : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux frappes de zone aériennes à la suite. For : 73.
Allonge : Passif. L’utilisateur peut atteindre des cibles hors de portée par des coups physiques, soit en modifiant son arme, soit en déplaçant le point d’impact de son attaque. For : 78.
Compétences Magiques :
Rang 1
Sonar : Passif. Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre très restreint, environ 5 mètres. Mag : 8 [HS]
Roche : Actif. Permet à l’utilisateur d’utiliser un sort de terre. Mag : 4 [HS]
Rang 2
Sondage : Passif, Nécessite Sonar . Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre restreins, environ 20 mètres. Mag : 15 [HS]
Roche + : Actif. Nécessite Roche. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de terre légèrement plus puissant. Mag : 15.[HS]
Rang 3
Dôme : Actif. Crée un dôme avec un élément, toucher les parois du dôme peut être douloureux en fonction de l’élément. Mag : 36 [HS]
Roche ++ : Actif. Nécessite Roche +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de terre plus puissant. Mag : 30.[HS]
Compétences Défensives :
Rang 1
Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2. [HS]
Provocation : Actif. L'utilisateur invite les ennemis à l'attaquer, cela ne marche que pour les monstres. Def : 8 [HS]
Rang 2
Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9. [HS]
Compétences Psychiques :
Rang 2
Aura : Actif. Nécessite de la Magie. L’utilisateur peut à loisir s’entourer d’une aura augmentant temporairement son psychisme. Psy : 17. [HS]
Compétences de Vitesse :
Rang 1
Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3. [HS]
Rang 2
Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10. [HS]
Rang 3
Éclair : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des mouvements plus rapides qu’à l’accoutumée. Vit : 27 [HS]
Ascension : Actif. Permet à l’utilisateur d’escalader rapidement tout type de surface, sauf les plus lisses. Vit : 25, Dex : 20.[HS]
Compétences de Dextérité :
Rang 1
Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3
Rang 2
Super-saut : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18.
Saut de l’Ange : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir sa chute lors d’un saut. Dex : 17.
Poing Souple : Actif. Un style de combat précis. Il consiste à frapper l'adversaire avec une précision accrus et un style de combat souple, porter sur l'agilité de l'utilisateur et sa précision. For : 13 Dex : 13
Rang 3
Double saut : Passif. Nécessite Super saut. Permet de faire un double saut. Dex : 35.
Hake : Actif. Nécessite : Poing Souple. L'attaquant peut désormais se battre en se reposant presque entièrement sur sa souplesse. Ses coups ne sont pas des plus puissants, mais sa précision compense ce défaut. Dex : 25, For : 17.
Compétences de Symbiose :
Rang 5
Le pouvoir du décor : Actif. Nécessite Berserk et Dôme. Une des techniques les plus puissantes. L’utilisateur crée un dôme auquel il assimile un paysage. A la suite de cela, il imprègne tout son corps de la source et de la nature du paysage et toutes ses capacités sont accrues à un point inimaginable. Sym : 70, For : 67, Def : 25, Psy : 40, Vit : 35, Dex : 25, Mag : 46. [HS]