Fiche de Déimos. Fiche10
    Force : 24.
    Défense : 53.
    Magie : 0.
    Psychisme : 20.
    Dextérité : 0.
    Vitesse : 0.
    Symbiose : 0.

    Commandant : 90 PS offerts - 80 Compétences offertes, dont 12 Hors Statistiques.

    Compétences Physiques :

    Compétences de rang 1 ;
  1. Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme
  2. habituelle à une vitesse normale. For : 1
  3. Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme
  4. habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.
  5. Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.
  6. Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
  7. Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.
  8. Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.
  9. Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4.

    Compétences de rang 2 ;
  10. Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.
  11. Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9.
  12. Coup de Zone Aérien : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint, et ce dans les airs. For : 10.
  13. Enchaînement de Zone : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone à la suite. For : 11.
  14. Close-combat : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo concentre sa force et frappe violemment la cible. For : 8.
  15. Surpassement : Passif. Augmente grandement la puissance des attaques physiques en cas de danger. For : 15, Def : 5.
  16. Coup à Retardement : Actif. Permet à celui qui contrôle cette compétence de frapper un adversaire qui ne sentira le coup que quand l'utilisateur l'aura décidé. For : 20.
  17. Charge brute : Actif . L'utilisateur peut se propulser sur l’ennemi, la vitesse et la violence de l’attaque dépendent de la vitesse de l’utilisateur. For : 20
  18. Initié : Passif, nécessite Combat Rapproché. L’attaquant peut se battre avec aisance sans ses armes. For : 13.

    Compétences Magiques :

    Compétences de rang 1 ;
  19. Eclair divin : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre plasmatique sous forme d'éclair, moins puissant mais plus rapide que la foudre. Mag : 5. Le posséder empêche l'obtention de la série "Foudre". [HS]
  20. Soin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5. [HS]

    Compétences de rang 2 ;
  21. Soin + : Actif. Nécessite Soin. Permet à l’utilisateur de soigner de légères blessures. Mag : 17. [HS]


    Compétences de rang 3; :
  22. Orage divin : Actif. Nécessite Éclair divin. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre plasmatique sous forme d'un orage. Mag : 31. [HS]
  23. Soin ++ : Actif. Nécessite Soin +. Permet à l’utilisateur de soigner des blessures. Mag : 33. [HS]

    Compétences Défensives :

    Compétences de rang 1 ;
  24. Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.
  25. Endurance : Actif. Permet de rester stoïque pendant une minute. Def : 3.
  26. Provocation : Actif. L'utilisateur invite les ennemis à l'attaquer, cela ne marche que pour les monstres. Def : 8

    Compétences de rang 2 ;
  27. Concentration : Actif. Augmente la résistance aux dégâts physiques et soigne légèrement tant que l’utilisateur reste passif. Def : 14.
  28. Peau d’acier : Passif. Nécessite une armure. Le défenseur diminue les dégâts physiques de 50%. Def : 10.
  29. Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9.
  30. Détermination : Actif. Nécessite Endurance. Permet de rester stoïque pendant trois minutes. Def : 13.
  31. Partage de peine : Actif. Permet de prendre sur soi une partie des douleurs de quelques personnes. Def : 10. Psy : 5.

    Compétences de rang 3 ;
  32. Anticipation : Actif. Permet d’anticiper et d’arrêter le prochain coup de l’adversaire. Def : 27.
  33. Foi : Actif. Nécessite Détermination. Permet d’oublier la douleur des blessures reçues. Def : 28.
  34. Altruisme : Actif. Nécessite Partage de Peine. Permet de prendre sur soi toutes les blessures de quelques personnes. Def : 25, Psy : 5.
  35. Stock : Actif. Le défenseur accumule les dégâts reçus pendant une dizaine de seconde et rejette la puissance de la somme de tous les coups. Def : 25, Mag : 12. [HS]
  36. Défi : Actif. Nécessite Provocation. Le défenseur provoque tous les ennemis, marche aussi sur les autres personnages. Def : 28.
  37. Contrôle : Passif. Le défenseur peut garder son sang-froid et résister à la provocation. Def : 24.

    Compétences de rang 4 ;
  38. Sans Limites : Passif. La défense augmente grandement en cas de danger. Def : 47.
  39. Alexander : Actif. Nécessite de la Symbiose. L’utilisateur peut invoquer Alexander qui vient l’aider, tant par ses attributs physiques que par ses grandes capacités défensives. Def : 60, Sym : 20. [HS]

    Compétences Psychiques :

    Compétences de rang 1 ;
  40. Barrière : Actif. Permet à l’utilisateur de s’entourer d’une barrière augmentant légèrement la résistance à la magie. Psy : 5

    Compétences de rang 2 ;
  41. Barrière + : Actif. Nécessite Barrière. Permet à l’utilisateur de s’entourer d’une barrière augmentant la résistance à la magie. Psy : 15.
  42. Aura : Actif. Nécessite de la Magie. L’utilisateur peut à loisir s’entourer d’une aura augmentant temporairement son psychisme. Psy : 17.
  43. Déplacement Sonique : Actif. Nécessite Force Psychique. Permet à l'utilisateur de se propulser vers une destination voulue et cela un bref instant grâce à la lévitation, la réception n'est pas sûre, tout de même. Psy : 26. [HS]

    Compétences de rang 3 ;
  44. Barrière ++ : Actif. Nécessite Barrière +. Permet à l’utilisateur de s’entourer d’une barrière augmentant grandement la résistance à la magie. Psy : 30. [HS]
  45. Onde de choc : Actif. L'utilisateur émet une onde de choc dont il est l'épicentre, pouvant expulser les ennemis autours. Blessant légèrement les plus proches. (L'étendu de l'onde augmente en fonction du psychisme de l'utilisateur.) Psy : 31 [HS]


    Compétences de Vitesse :

    Compétences de rang 1 ;
  46. Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3. [HS]

    Compétences de Dextérité :

    Compétences de rang 1 ;
  47. Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3 [HS]
  48. Judoka : Actif. Vous saisissez votre adversaire et le jetez au sol en usant tout votre poids et votre adresse. Vit 5, Dex 10 [HS]

    Compétences de Symbiose :

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