Alden Buttermoon

    Force : 13
    Défense : 27
    Magie : 9
    Psychisme : 6
    Vitesse : 27
    Dextérité :37
    Symbiose : 3

    57 compétences dont 12 HS apprises

    Compétences Naturelles :

    Science de la Visualisation : Passif. Nécessite une Vue perçante. Permet de voir, de manière parfaite ce qui est devant vous, analysant chaque détail.

    Compétences de Rang 1 :


    Compétences Physiques :

    Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1

    Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.

    Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.

    Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3

    Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.

    Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.

    Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches les plus basiques. For : 5.

    Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4.


    Compétences Magiques :

    Brasier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu. Mag : 4

    Glacier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace. Mag : 4

    Foudre : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre. Mag : 4

    H²O : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau. Mag : 4

    Air: Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent. Mag : 4

    Soin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5.

    Roche : Actif. Permet à l’utilisateur d’utiliser un sort de terre. Mag : 4

    L’ombre mouvante : Actif. Magie dérivée des ténèbres, l’utilisateur peut changer la forme de l’ombre. Complètement inutile sinon pour impressionner les ennemis. Mag : 6.

    Pouvoir Psychique : Actif. L’utilisateur peut projeter des illusions courtes et qui sont facilement identifiables en tant qu’illusion à n’importe qui. Mag : 7.

    Feuilles Mouvantes : Actif. Permet à l'utilisateur de contrôler de petites feuilles de papiers, pouvant être envoyé sur l'adversaire. Complètement inutile sinon pour impressionner les ennemis. Mag : 6

    Charmeur de plante : Actif. Celui qui contrôle cette compétence peut « charmer » toute sorte de
    végétation et les mettre en mouvement. Mag : 7.

    Laser: Actif. L'utilisateur peut lancer un nombre restreint de laser peu puissants. Mag : 5.


    Compétences Défensives :

    Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.

    Endurance : Actif. Permet de rester stoïque pendant une minute. Def : 3.

    Provocation : Actif. L'utilisateur invite les ennemis à l'attaquer, cela ne marche que pour les monstres. Def : 8


    Compétences Psychiques :

    Barrière : Actif. Permet à l’utilisateur de s’entourer d’une barrière augmentant légèrement la résistance à la magie. Psy : 5 [H.S.]

    Rire diabolique : Actif. L'utilisateur éclate d'un rire froid pour déconcentrer l'adversaire. Psy : 7 [H.S.]

    Compétences de Vitesse :

    Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5

    Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.

    Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.

    Compétences de Dextérité :

    Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3

    Judoka : Actif. Vous saisissez votre adversaire et le jetez au sol en usant tout votre poids et votre adresse. Vit 5, Dex 10

    Compétences de Symbiose :

    Sans-coeur : Actif. Nécessite d'être dans les ténèbres. Permet à l'utilisateur d'invoquer un sans-coeur de force mineure. Sym : 5 [H.S.]

    Compétences de Rang 2 :


    Compétences Physiques :

    Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.

    Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9.

    Coup de Zone Aérien : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint, et ce dans les airs. For : 10

    Close-combat : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo concentre sa force et frappe violemment la cible. For : 8.

    Compétences Magiques :

    /

    Compétences Défensives :

    Concentration : Actif. Augmente la résistance aux dégâts physiques et soigne légèrement tant que l’utilisateur reste passif. Def : 14.

    Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9.

    Détermination : Actif. Nécessite Endurance. Permet de rester stoïque pendant trois minutes. Def : 13.

    Tranchée : Actif. Le défenseur fait apparaître des tranchées et des talus pour se protéger. Def : 10, Mag : 3, Sym : 3

    Prudence : Passif. Nécessite un bouclier. Le défenseur diminue les séquelles physiques de 25%. Def : 10.

    Compétences Psychiques :

    Mémoire Motrice : Actif. L'utilisateur peut refaire à l'infini tous les mouvements qu'il a vu, cependant ils ne peuvent reproduire une technique ou quoi... L'utilisateur doit d'abord voir un mouvement pour pouvoir le reproduire. (Par exemple, lorsqu'il voit quelqu'un cuisiner un plat, il saura cuisiner ce plat) (Totalement inutile en combat). Psy : 30. [H.S.]

    Super laque: Passif, nécessite des cheveux : Vous ne pouvez plus être décoiffé... PSy : 20. [H.S.]

    Compétences de Vitesse :

    Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10.

    Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11.

    Compétences de Dextérité :

    Super-saut : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18.

    Saut de l’Ange : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir sa chute lors d’un saut. Dex : 17.

    Balayage : Actif. nécessite Judoka. Vous effectuez un balayage simple, qui secoue l'adversaire sans le faire chuter. Vit 10 Dex 15

    Pickpocket: L'utilisateur peut voler un objet à l'ennemi mais il est rare de réussir du premier coup et cette technique peut le mettre en mauvaise posture. Dex: 15.

    Compétences de Symbiose :

    Heartless : Actif. Nécessite Sans-coeur. L'utilisateur peut invoquer un sans-coeur de moyenne force ou trois sans-coeurs de force mineure. Sym : 22 [H.S.]

    La Phalange : Actif. Permet de faire apparaître un bouclier. Sym : 20. [H.S.]


    Compétences de Rang 3 :


    Compétences Physiques :

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    Compétences Magiques :

    Pensée Noire : Actif. Nécessite de pouvoir maîtriser les ténèbres. Quelque filet ténébreux s'évapore de votre corps, pénétrant celui de l'adversaire tout en injectant plusieurs sentiments contradictoire en lui, créant le doute et l'anarchie dans ses pensées. Mag : 33 [H.S.]

    Compétences Défensives :

    Remparts : Actif. Nécessite Tranchée. Le défenseur fait sortir du sol des remparts. Def : 20, Sym : 3, Mag : 7.

    Anticipation : Actif. Permet d’anticiper et d’arrêter le prochain coup de l’adversaire. Def : 27.


    Dévier : Actif. Nécessite Parade, Anticipation et Fougue. Nécessite une arme blanche qui a une face lisse. Celui qui possède cette compétence peut dévier un projectile sur une face plate de son arme blanche et renvoyer le projectile avec la même puissance vers une autre direction, en fonction de celle qu’il choisit de sa lame. Def : 22, Dex : 22

    Foi : Actif. Nécessite Détermination. Permet d’oublier la douleur des blessures reçues. Def : 28

    Compétences Psychiques :

    Lien Télépathique : Passif. L'utilisateur peut communiquer avec une personne par la pensée, le récepteur entend alors la parole normalement mais ne peut répondre que s'il connait la compétence. La personne avec qui l'émetteur s'entretient doit être dans le même monde. Psy : 30 [H.S.]

    Compétences de Vitesse :

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    Compétences de Dextérité :

    Capoeira : Actif. Nécessite Balayage. Un balayage latéral qui frappe et fait chuter les ennemis autour de vous. dex 20 Vit 15 For 10.

    Compétences de Symbiose :

    Poche intérieure: Passif. Permet de faire disparaître et apparaître son arme à volonté. Sym : 42. [H.S.]

    Escorte : Actif. Nécessite Heartless. Permet d'invoquer un sans-coeur de force supérieure ou une dizaine de sans-coeurs de moyenne force. Sym : 45 [H.S.]

    L’antithèse : Actif. L’invokeur peut appeler à lui une réplique conforme de lui-même mais dont la nature est absolument inversée. Sym : 43. [H.S.]


    Compétences de Rang 4 :


    Compétences Physiques :

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    Compétences Magiques :

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    Compétences Défensives :

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    Compétences Psychiques :

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    Compétences de Vitesse :

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    Compétences de Dextérité :

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    Compétences de Symbiose :

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    Compétences de Rang 5 :


    Compétences Physiques :

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    Compétences Magiques :

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    Compétences Défensives :

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    Compétences Psychiques :

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    Compétences de Vitesse :

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    Compétences de Dextérité :

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    Compétences de Symbiose :

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