(Nom de votre Personnage)

    Force : 10
    Défense : 0
    Magie : 53
    Psychisme : 20
    Vitesse : 0
    Dextérité : 10
    Symbiose : 0

    Commandant : 90 PS offerts - 80 Compétences offertes, dont 12 Hors Statistiques.

    Compétences Physiques :

    Rang 1 :

    Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1

    Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.

    Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.

    Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3

    Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.

    Rang 2 :

    Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.

    Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9.

    Coup de Zone Aérien : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint, et ce dans les airs. For : 10.

    Rang 3 :

    Lancer : Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 25. [HS]

    Compétences Magiques :

    Rang 2 :

    Lenteur : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir un adversaire. Mag : 12.

    Tour de passe-passe : Actif. Le magicien utilisant cette technique peut se fusionner avec un type d’objet. Mag : 18.

    Espace : Actif. L’utilisateur peut transporter son adversaire dans un lieu plus adapté à ses besoins. Mag : 18.

    Mental : Celui qui possède cette compétence peut commander les objets par la pensée, ils bougent d'eux mêmes et peuvent devenir des ennemis à part entière; Mag :22

    Rang 3 :

    Stop : Actif. Nécessite Lenteur. Permet de figer l’ennemi pendant un très bref moment. Mag : 30.

    Célérité : Actif. Permet d’augmenter la vitesse de la cible. Mag : 28.

    Le secret du magicien : Actif, nécessite Tour de Passe-Passe. L’utilisateur peut utiliser à sa guise tout objet du type avec lequel il peut fusionner. Mag : 30.

    Armée : Actif. Nécessite Animus. Ce pouvoir permet à un manipulateur des esprits de créer des soldats et de leur donner l’esprit qui lui est associé. (C'est-à-dire, comme les similis associés. C’est en fait un dérivé de la compétence Animus. Ça consiste donc à diviser l’esprit associé et de le répartir.). Mag : 39.

    Ronces: Actif. Nécessite d’être simili. Permet à l’utilisateur d’envoyer quelques ronces tout droites venues du néant infligeant des blessures bénignes. Mag : 30.

    Preuve d'Existence : Actif. Seuls les personnages qui ont utilisé un portail des ténèbres ou un autre moyen de téléport dans un des KH peuvent posséder cette compétence. Permet à l'utilisateur d'invoquer un portail des ténèbres ou de disparaître, lui permettant de voyages entre les mondes. Mag : 40

    Croissance : Actif. L'utilisateur peut augmenter la taille de son arme, cependant la masse de celle-ci reste la même. Mag : 20, For : 15 [HS]

    Mauvaise Pioche : Actif. Nécessite un élément. Utiliser cette compétence sur un objet piège l'objet et lui donne le support d'un élément. Ainsi, si quelqu'un le touche, l'objet projette des flammes, de la glace ou n'importe quel autre élément obtenu auparavant. Mag : 31

    Métamorphose : Actif. Nécessite Tour de Passe Passe. Avec cette compétence, le mage peut transformer un adversaire en un objet bien précis mais pour un temps très restreint. Mag : 32

    Rang 4 :

    Stop : Actif. Nécessite Stop. Permet de figer l’ennemi pendant un bref moment. Mag : 54.[HS]

    Subjuguer : Passif. Le magicien peut lancer de nombreux sorts l’un à la suite de l’autre en un rien de temps, pouvant aller jusqu’à des vingtaines. Mag : 44.

    Pétale Garde : Passif. Permet à l’utilisateur de rester stoïque lorsqu’il lance un sort, même s’il est touché pendant sa préparation. Mag : 45.

    Renouveau : Passif. Augmente grandement la Magie en cas de danger. Mag : 47.

    Ronces Infernales : Actif. Nécessite Ronces. L’utilisateur peut envoyer encore plus de ronces qui infligent plus de dégâts. Mag : 50.

    Cellule du perdant : Actif, nécessite Métamorphose. Lorsqu'un mage utilise cette compétence sur un ennemi vaincu, il enferme ce dernier dans une carte. Ainsi y est-il enfermé jusqu'à ce qu'on vienne le libérer. mag : 50.

    Compétences Défensives :

    (Les Compétences Défensives que vous avez acquis)

    Compétences Psychiques :

    Rang 1 :

    Force Psychique : Passif. Permet à l’utilisateur de manipuler de petits objets par la seule force de son esprit. Le contrôle reste imprécis. Psy : 20.

    Rang 1 :

    Déplacement Sonique : Actif. Nécessite Force Psychique. Permet à l'utilisateur de se propulser vers une destination voulue et cela un bref instant grâce à la lévitation, la réception n'est pas sûre, tout de même. Psy : 26.[HS]

    Rang 3 :

    Force de l’esprit : Passif. Nécessite Force Psychique. Permet à l’utilisateur de manipuler des objets, allant jusqu’au poids de son arme, par la seule force de son esprit. Le contrôle n’est pas réellement fluide. Psy : 35.[HS]

    Compétences de Vitesse :

    Rang 2

    Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11.[HS]

    Compétences de Dextérité :

    Rang 1

    Dynamite : Actif. Nécessite Lancer. Vous fabriquez un petit explosif peu chargé, et le lancez sur l'ennemi. Dex 10.

    Rang 2

    Artifices : Actif. nécessite Dynamite. L'utilisateur crée un un explosif de qualité satisfaisante et qui explose en rafale. Dex : 18.[HS]

    Saut de l’Ange : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir sa chute lors d’un saut. Dex : 17.[HS]

    Compétences de Symbiose :

    Rang 1

    Simili : Actif. Nécessite d'être un simili. Permet à l'utilisateur d'invoquer un simili. Sym : 6 [HS]

    Rang 2

    No Body : Actif. Nécessite Simili. Permet à l'utilisateur d'invoquer plusieurs reflets. Sym : 20. [HS]

    Rang 3

    Poche intérieure : Passif. Permet de faire disparaître et apparaître son arme à volonté. Sym : 42. [HS]

    Troupe : Actif. Nécessite No Body. Permet d'invoquer une dizaine de similis. Sym : 40. [HS]

    Animus : Actif. L’utilisateur peut invoquer un animal, en parfaite adéquation avec son esprit, qui viendra l’aider dans son combat. Sym : 35.[HS]